996 resultados para Quadros interactivos
Resumo:
Estudiar comparativamente el desarrollo del símbolo a través del juego compartido con los adultos entre niños ND (No disminuídos) y nilos SD (afectados por Síndrome de Down). Estudiar el ajuste de las pautas de juego entre los adultos y niños SD. Investigar las relaciones entre la evolución y calidad de este juego y las pautas comunicativas entre niño y adulto.. 8 díadas formadas por cuatro niños, dos no disminuídos de 10 meses de edad y dos con Síndrome de Down de 18 y 20 meses de edad, sus respectivas madres y la monitora.. Realiza una revisión teórica sobre la noción de símbolo en la literatura científica y sobre el desarrollo en niños con Síndrome de Down. Realiza un estudio empírico y plantea las hipotesis: Los niños Sd desarrollan un juego más rígido, con menor grado de generalización y de contextualización. La existencia de diversos estilos interactivos tiene consecuencias en el desarrollo. Aplica un diseño longitudinal con método de observación directa. Previamente realiza un estudio piloto con 10 sujetos para elaborar el sistema de categorías que utiliza para registrar las conductas observadas. Se agrupan en: Manipulación, Novedad, Material, Tema y Lenguaje. Analiza los datos obtenidos para buscar patrones de conducta y explorar el grado de determinación que ejercen unas conductas sobre otras.. Material diverso de juego, sistema de categorías ad hoc y aparato de video.. Frecuencias, análisis de la interacción y análisis secuencial mediante el software Analizador Secuencial de Retardo de Vicenç Quera, versión 1.0.. Los niños SD tienen unas características diferenciales de los ND que les suponen un handicap, pero su desarrollo estará condicionado a cómo los adultos se adapten a tales características..
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Grupo de aplicaciones sobre Winlogo para tablilla sensible dirigido a Parvulario y Primaria. Permite al docente configurar el entorno de trabajo y desarrollar espacios interactivos para el alumnado. Incluye actividades sobre simetría, descomposición de números y otras, y ofrece algunas propuestas didácticas para el uso de las aplicaciones. Incluye un breve manual.
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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.
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Se presenta una secuencia didáctica con la que se pretende dar a conocer algunos instrumentos musicales, sus sonidos y el vocabulario básico asociado a ellos, a través de una canción alegre y diferentes juegos interactivos.
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Resumen basado en el de la revista
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Resumen tomado de la revista
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Desarrolla un programa educativo de Micología con Hypercard, en los anexos se dispone de la estructura y formato de las pantallas del mismo, pero no existe ningún disquete ni CD-ROM que contenga el programa desarrollado en el documento de innovación
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Este proyecto de innovación educativa se presentó en el Congreso Internacional de Innovación en la Educación celebrado en Valladolid los dias 26, 27 y 28 de abril de 2005