1000 resultados para Rectores universitarios
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
??Qu?? est?? pasando con la evaluaci??n del desempe??o profesional en los niveles no universitarios?
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Resumen tomado de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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El proyecto, de dos años de duración, tiene como finalidad la elaboración de materiales que ayuden a los alumnos en el aprendizaje de los conceptos matemáticos en la etapa de Bachillerato hasta la Universidad, ya que es en esta etapa cuando más carencias dicen tener los alumnos y donde más transferencia tiene que producirse de unos estudios a otros. Como paso previo queríamos asegurarnos de las necesidades que planteaban dichos alumnos, estudio y análisis que vamos a reflejar en el presente trabajo
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Monogamy and sex without penetration are behaviors recommended by the WHO to avoid AIDS virus sexual transmission. Seven hundred and fifty university students from 18 to 25 years (67.7% women) were surveyed and they were asked to give a maximum of three free definitions of the words monogamy and sex without penetration to prevent AIDS virus sexual transmission. Their participation was voluntary and anonymous. Although the majority of the answers was correct, there was a considerable percentage of wrong answers, either for monogamy (3.7% masturbation; 2.1% to have many partners; 0.9% homosexual relations), or for sex without penetration (20.5% oral sex; 1.1% anal coitus; 0.8% coitus without orgasm; 0.4% coitus interruptus). Some definitions or examples differ by gender. The amount of wrongs or incomplete answers put researchers on the alert about insufficient preventive knowledge in a population with a high educational level
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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.
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Incluye Bibliografía
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Incluye Bibliografía
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This paper, trying to understand how society influences technological development in daily life, developed a theoretical model, translated into a Likert scale, to be applicable to Brazilians undergraduate students from Sao Paulo. The social indicators that are presented in this scale were generated from content analysis in the process of construction and presentation of qualitative results which are the goals of this article. So it is possible to point out that the sample of undergraduates students surveyed points to the government, educational and research institutions, companies and citizens, as the main social actors strictly responsible for technology choices. The result allows brief reflections on the social influence on technology choices in daily life.
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Programa de doctorado: Formación del Profesorado