832 resultados para Fun
Resumo:
Introducción El tema de este Trabajo Fin de Grado, TFG a partir de ahora, no es otro que el motivar al usuario final a hacer ejercicio mediante la realización de ejercicios breves e intensos. Para ello, surge la idea de desarrollar una aplicación para la plataforma Android, de nombre AndroFIT , cuyo objetivo es cumplir con la meta descrita anteriormente; que el usuario haga ejercicio de manera diaria. Hacer ejercicio es un hábito saludable que ayuda en gran medida al bienestar físico, mental y emocional de las personas. Sin embargo, no es un hábito practicado por una cantidad inmensa de gente y más pequeño es aún el número de personas que son constantes. Si empezar a hacer ejercicio es complicado, mantener el ritmo, la dedicación y la motivación a medida que pasa el tiempo es más difícil todavía. Los motivos del abandono son de distinta índole: falta de tiempo, falta de ganas, falta de apoyo o incluso el alcanzar la figura y/o el peso que se buscaban. AndroFIT no pretende ser una aplicación más en el mercado de las aplicaciones Health & Fitness, el cual ya dispone de una larga lista de aplicaciones asentadas y reconocidas a nivel mundial como por ejemplo Endomondo o Runtastic, entre otras. Esta aplicación se rige por principios más cercanos a un juego gracias a los principios de gamificación que se han implantado en la aplicación, como los logros y la diversión, entre otros. Este TFG es el primer prototipo funcional de un proyecto de carácter personal cuyo diseño, análisis, desarrollo y mantenimiento han sido llevados a cabo por mí, Abraham Hernández Valencia. Es una aplicación que dista mucho de su versión definitiva y cuya funcionalidad es limitada. En futuras versiones se añadirán funcionalidades y características, que serán descritas en esta memoria, como por ejemplo compartir los resultados en Facebook y Twitter, utilizar la biblioteca de música del usuario así como su perfil en Spotify para personalizar aún más la experiencia o la posibilidad de ejercitar una parte concreta del cuerpo a través de ejercicios específicamente diseñados para esa zona. Abstract The goal of this Degree Project is no other than to motivate users to exercise on a regular basis through short and intense routines. Therefore, an Android application named AndroFIT is developed, which purpose is it to fulfil the goal previously described; encourage daily exercising among users. To work out is a healthy habit which enormously helps physical, psychical and emotional wellbeing of people. However, it is not a trend with a large number of followers and that same number is even smaller if we focus on regular working out. Starting to work out is always challenging but keeping the rhythm, motivation and dedication high all along is even more difficult. Reasons of abandoning vary: lack of time, lack of motivation, lack of support or even not reaching the desired shape or weight. AndroFIT does not aim to be another application inside of the Health & Fitness market, which already has a long list of successful and worldknown applications such as Endomondo and Runtastic. AndroFIT´s principles such as achievements and fun, strictly taken from gamification techniques, make the application appeal more to a game rather than to a fitness application. This project is the first functional prototype of a personal project which design, analysis, development and maintenance have been taken care of by me, Abraham Hernández Valencia. This release is far away from the final one and its functionality is limited. Future versions will include enhanced functionality and extra features which will be described later in this document, like Facebook and Twitter sharing, using the user's music library as well as his Spotify profile to have an even deeper customised experience or being able to train a specific part of the body following a serie of specific designed workouts.
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El baloncesto es un deporte basado en unos principios de juego sencillos y unas exigencias físicas y técnicas en la iniciación asumibles por todos los alumnos. Ofreciendo las herramientas adecuadas y adaptando las tareas de aprendizaje al contexto se puede conseguir una competencia elevada. Es necesario llevar a cabo una planificación adecuada y una selección de tareas apropiadas. El juego posee unas características que le convierten en un elemento con gran potencial educativo, en especial para Educación Física, debido al placer que genera y al espacio que ofrece para expresarse y utilizar el cuerpo. A través de este trabajo se propone una Unidad Didáctica de Baloncesto vertebrada por el uso del juego como elemento vehicular. La Investigación-acción es un proceso que explora directamente sobre el terreno, siendo muy sencillo y práctico para aplicar en el ámbito educativo. Engloba de manera casi simultánea el proceso de investigación y el de búsqueda de soluciones. Para analizar el resultado de dicha metodología se exponen los elementos básicos para llevar a cabo un trabajo de Investigación-acción paralelo y adaptado al Baloncesto y la Unidad Didáctica. Basketball is a sport based on easy game principles. Every student is capable of reaching physical and technical request for amateur practice. High skills in basketball can be obtained with suitable tools and adapted activities to the current environment. Appropriate planning and tasks are required for that purpose. In education game activities turn to be an option with excellent opportunities, especially for physical education. It provides students a way to express feelings, practice with their body and have fun. The aim of this project is to propose a basketball teaching unit focused on gaming tasks. Participatory action research intervenes directly on the field, simple and practical to be used in educational context. This model links researching and problem solving on the same process. The basic path to perform a participatory action research is given to analyze the results of carrying out the proposed teaching unit.
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A pesar de los innegables beneficios físicos y psicosociales que la práctica de actividad física tiene para la población en las últimas décadas se observa un importante descenso en el nivel de práctica de actividad física durante la adolescencia. La Educación Física (EF) es una asignatura presente en las primeras etapas educativas de los currículums de todos los países y supone para la población infantil y adolescente, durante el periodo de escolarización obligatoria, un entorno de contacto cotidiano con la actividad física y deportiva lo que explica el creciente interés que existe por investigar en este contexto y extraer conclusiones que puedan ayudar a revertir el proceso de progresivo abandono de la práctica en estas edades. El presente trabajo se centra en un periodo, la adolescencia, especialmente sensible al abandono de la práctica de actividad física. Apoyándonos en tres de los marcos teóricos más importantes de los últimos años - Teoría de Metas de Logro, Teoría de la Autodeterminación y Teoría del Flow - hemos realizado un diseño con tres estudios complementarios que nos permitan avanzar en el conocimiento de las variables que afectan a esta realidad. En el primero de los estudios, en el que participaron 3990 estudiantes de EF de España, Argentina, Colombia y Ecuador con edades comprendidas entre 12 y 18 años, se fijaron como objetivos el establecimiento de perfiles motivacionales en estudiantes de EF considerando las orientaciones motivacionales, la motivación intrínseca y el flow disposicional; la comprobación de la posible estabilidad de los perfiles establecidos en cuatro países diferentes; y el análisis de la relación entre los perfiles motivacionales establecidos con la práctica de actividad física realizada en la actualidad y la intención de ser activo en el futuro. Los resultados revelaron la existencia de tres perfiles motivacionales en los estudiantes: perfil de motivación baja-moderada, perfil de motivación de alta motivación con bajo ego y perfil de alta motivación. Se encontraron similitudes en los perfiles motivacionales obtenidos en los cuatro países analizados, sugiriéndose la posibilidad de que la lengua materna compartida pueda ser una variable de influencia en la existencia de patrones conductuales similares. La orientación al ego resultó ser un elemento diferenciador en la relación de los dos perfiles que mostraron niveles más altos de motivación intrínseca, flow disposicional y orientación a la tarea con las variables de práctica. Mayores niveles de orientación al ego determinaron mayores valores de práctica e intención de práctica. En el segundo estudio, en el que participaron 365 estudiantes de EF de España, Argentina y Colombia con edades comprendidas entre 12 y 16 años, se testó un modelo explicativo de la intención de ser físicamente activo en el futuro en estudiantes de EF poco motivados introduciendo el flow disposicional como variable explicativa junto a las orientaciones motivacionales y la motivación intrínseca. El modelo de ecuaciones estructurales testado muestra que tanto la orientación al ego como la orientación a la tarea y la motivación intrínseca predijeron el flow disposicional. No se encontró un efecto significativo de la orientación a la tarea sobre la motivación intrínseca, ni de esta sobre la intención de práctica de AFD en el futuro. El flow disposicional resultó ser un mediador entre ambas orientaciones motivacionales y dicha intención, adquiriendo un papel relevante en la predicción de la intención de realizar actividad física en el futuro en los sujetos con poca motivación hacia la clase de EF. En el último estudio, con una muestra de 53 estudiantes de EF pertenecientes a dos clases de segundo curso de ESO con edades comprendidas entre 13 y 15 años, se analizó el efecto de una intervención de apoyo a las NPB sobre la satisfacción de las mismas, la motivación intrínseca, la disposición a experimentar flow y la intención de ser físicamente activo en el futuro; estudiándose también el efecto de la misma sobre ciertas variables presentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje tales como la diversión, el aprendizaje y el gusto hacia el contenido y la metodología empleada. La intervención resultó efectiva en la mejora de todas las variables motivacionales analizadas a excepción de la satisfacción de la necesidad de relaciones sociales, variable que podría ser más difícilmente modificable en tanto que los grupos de clase suelen permanecer estables a lo largo de esta etapa educativa. Los alumnos de la condición experimental presentaron niveles más elevados de diversión, aprendizaje y gusto hacia el contenido y la metodología empleada. ABSTRACT Despite the undeniable physical and psychological benefits that physical activity has on health, a significant drop in the level of physical activity during adolescence has been observed over the last few decades. Physical education (PE) is present in the early stages of educational curricula of all countries, creating an environment in which children and adolescents can maintain daily contact with sport and physical activity during the period of compulsory education. There is thus a growing interest in research within this context, helping to draw conclusions aimed at reversing the progressive decline of physical activity in this age bracket. The work presented here focuses on adolescence – a period particularly sensitive when faced with declining rates of physical activity. Relying on three of the most important recent theoretical frameworks – Achievement Goal Theory, Self-Determination Theory and Flow Theory – we have carried out a design using three complementary studies that allow us to advance the understanding of variables affecting this reality. The first two studies employ a correlational methodology while the third follows a quasi-experimental design. The objectives of the first study, with the participation of 3990 PE students aged 12 to 18 from Spain, Argentina, Colombia and Ecuador, were: a) to establish motivational profiles in physical education students taking into consideration motivational orientations, intrinsic motivation and dispositional flow; b) to check the possible stability of the established profiles in the four countries; and c) to analyze the relationship between motivational profiles and both current levels of physical activity and intention to be physically active in the future. Results revealed the existence of three motivational profiles: low-moderate motivation profile, high motivation and low ego profile and high motivation profile. Similarities were found across the four countries, which presents the possibility that sharing the same mother tongue might influence the existence of similar behavioral patterns. Amongst the profiles that showed the highest levels of intrinsic motivation, dispositional flow and task orientation with practice variables, ego orientation became apparent as a differentiating element. Higher levels of ego orientation correlated with higher levels both in current level of physical activity and intention to be physically active in the future. In the second study, with the participation of 365 PE students aged 12 to 16 from Spain, Argentina and Colombia, an explanatory model of the intention to be physically active within the low-moderate motivation profile was tested, including dispositional flow as an influence variable together with motivational orientations and intrinsic motivation. The structural model equation in the low-moderate motivation profile shows some differences with respect to findings of similar studies using heterogeneous samples in motivational profiles. It was found that ego orientation, task orientation and intrinsic motivation predicted dispositional flow. No significant effects of task orientation on intrinsic motivation, or of intrinsic motivation on intention to be physically active in the future were found. Dispositional flow emerged as a mediator between both motivational orientations and intention, acquiring an important role in the prediction of future intentions to be physically active in adolescents who show low levels of motivation towards physical education. In the last of the three studies, with the participation of 53 PE students drawn from two classes in the second year of secondary education aged 13 to 15, the effect of an intervention to support basic psychological needs was tested against the satisfaction of these needs, intrinsic motivation, disposition to experience flow and intention to be physically active in the future. Alongside this, the aforementioned intervention was tested on certain variables present in the teaching-learning process such as fun, learning and taste for the activity and methodology. Supportive intervention was effective in improving all the motivational variables, except for the satisfaction of the relatedness variable, which may be more difficult to modify as class groups tend to remain stable throughout this educational state. Students in the experimental condition showed higher levels of fun, learning and taste for the content and methodology.
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Desde los comienzos de la enseñanza, siempre se han buscado formas innovadoras para transmitir el conocimiento de profesor a alumno. Desde recursos materiales hasta sistemas de enseñanza complejos, todos juegan un papel esencial en el aprendizaje del alumno. Durante el siglo XVII comienzan a desarrollarse nuevas corrientes de enseñanza cuyo objetivo era el aprendizaje ameno del individuo. Hoy en día pueden utilizarse multitud de medios para desarrollar estos métodos pedagógicos, entre ellos, los juegos interactivos. Con el boom de la tecnología y el desarrollo de las tecnologías de la información, los tutores encuentran en los dispositivos electrónicos todo un apoyo para realizar esta tarea, lo cual viene acompañado de una revolución inminente en la enseñanza. El objetivo de este proyecto es la creación de un videojuego educativo que permita tanto aprender más fácilmente a los alumnos como evaluar los conocimientos adquiridos por éstos a los profesores. Se ha creado Ludomática, un videojuego de tipo juego de mesa donde los jugadores tendrán que utilizar sus conocimientos en determinados temas para ganar la partida. El videojuego puede ser configurado con distintas preguntas del tema que se desee y en tres niveles de dificultad. Además, cuenta con la posibilidad de configurar el número de jugadores, de preguntas y de puntuación máxima, con objeto de crear partidas más o menos largas. Ludomática se constituye como una herramienta educativa completa y personalizable, además de atractiva, mediante la cual los profesores pueden innovar su forma de enseñanza y los alumnos pueden aprender divirtiéndose---ABSTRACT---Since the beginning of teaching, professors have always looked for innovative ways to transmit knowledge from teacher to student. From material resources to teaching complex systems, they all play a vital role in student learning. The development of new forms of education aimed to create enjoyable ways to teach started during the XVII century. Nowadays, It’s easy to find multiple elements to develop this pedagogical methods, including interactive games. Because of the “tech boom” and the rise of the Information and Communication Technologies, teachers can have a lot of support in electronic devices to carry out this task, which comes with an inminent revolution of teaching. The objective of this project is to create an educational video game that allows not only learn much more easily for students, but also evaluate the knowledge acquired by these for teachers. Ludomática has been created as a board videogame where players have to use their knowledge in specific topics to win the game. The game can be configured with different questions of the topic desired and three difficulty levels. It also has the ability to set the number of players, questions and maximum score, in order to control the duration of the game. Ludomática constitutes a complete and customizable educational tool, also attractive, whereby teachers can innovate their teaching forms and students can learn while having fun.
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En 1938 surge en la escena académica un nuevo hombre –el homo ludens–, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga está basada en el Juego como generador de cultura y desde allí el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lúdico. Aquí radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analíticos y propositivos. En la posguerra Europa vivía el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oían otras realidades, tanto el ‘American way of life’ como “The Americans” (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bélica en doméstica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vínculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiéndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ‘los años pop’, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginería de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artísticas de la época. Surgían, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lúdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadá y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a través de experiencias lúdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanísticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson “Berlín Hauptstadt” (1957); de ARCHIGRAM “Plug-in city” (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman “Arquitectura Móvil” (1957); de Cederic Price “Fun Palace” (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys “New Babylon” (1959-64). La investigación fue conducida por una búsqueda ‘flexible’ de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el análisis de los escritos, gráficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, así como de una lectura contextual de la época enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anécdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de áreas de conocimiento muy diferentes (filosofía, arte, arquitectura, antropología, sociología, sicología, etc.), trabajándose con un objeto de estudio ‘vivo’, abierto y en constante reorganización. Pretende además de comunicar sus dérives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A través de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carácter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lúdico –por parte del Arquitecto–; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lúdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prácticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efímero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacío.
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Una vez presentada la tecnología de Networking audio (redes de datos, protocolos actuales, etc.) se realizará un diseño de la instalación del sistema de audio, en el que el punto de partida es la parte creativa de la actividad en dicha instalación: un juego en el que la comunicación auditiva es lo fundamental. La instalación se compondrá de una sala central, tres salas de grupos, tres salas de cabinas de actores y ocho salas de pasaje. Esta actividad tan particular hará plantearse configuraciones, equipamiento y formas de trabajar especiales que, mediante la tecnología de audio vía red de datos y el equipamiento auxiliar a esta red, podría realizarse de la una forma óptima cumpliendo con todos los objetivos de la actividad, tanto técnicos como relativos al juego. El libro se dividirá en dos partes: La primera parte consistirá en una explicación de lo que son las redes de datos y los aspectos básicos para entenderlas desde un punto de vista práctico: qué es Ethernet, los componentes de una red... Una vez explicada la terminología específica de redes, se expondrán los protocolos que se usan para transmitir audio profesional a día de hoy. En la segunda parte, se empezará presentando la actividad que se realizará en nuestra instalación: un juego de rol. A continuación se conocerá el flujo de señales existentes para después, poner en práctica lo aprendido en la primera parte: diseñaremos una instalación audiovisual mediante networking audio. Un sistema de estas características necesita además de dispositivos en red, sistemas convencionales de audio. Durante el diseño y debido a las necesidades tan específicas de la instalación, se verá que ha sido necesario pensar en sistemas especiales para hacer posible la actividad para la que ha sido ideada nuestra instalación. Los objetivos de este proyecto son, desarrollar los puntos que tendría que tener en cuenta un integrador que se proponga diseñar un sistema de audio networking para una instalación audiovisual para, a continuación, poner en práctica estos conocimientos con la exposición del diseño de una instalación en la que se llevará a cabo una actividad lúdica y de aprendizaje en la que una óptima transmisión de señal de audio a tiempo real, es lo fundamental. ABSTRACT. Once introduced the Networking technology (data networks, current protocols, etc.), the audio installation design is being done. In which the starting point is the creative part of the activity will be made: one game in which the auditory communication is fundamental. The installation will consist of a central room, three meeting groups, three actor cabins rooms and eight passage rooms. This particular activity will consider configurations, equipment and forms of special working that through audio technology via data network and auxiliary equipment to this network, it could be done in an optimal way to meet all the goals of the activity, both technical and relative to the game. The book is divided into two parts: The first part consists of an explanation of what the data networks and the basics to understand from a practical point of view: what Ethernet is, the network components... Once specific network terminology is explained, the current protocols used to transmit professional audio are being showed. In the second part, it is introducing the activity to be made in our installation: a game. Then, the flow of existing signals are being known, we practice what I learned in the first part: we will design an audiovisual installation by audio networking. A system like this besides networked devices, it needs conventional audio systems. During the design and due to the very specific needs of the installation, you will see that it was necessary to think of special systems for this special activity. The goals of this project are to develop the points that an system integrator would have to consider to design a system of networking audio for an audiovisual installation, then put this knowledge into practice with the installation design where it will take place a fun and learning activity in which an optimal transmission of audio signal in real time, is basic.
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Relatório de estágio apresentado para obtenção do grau de mestre na especialidade profissional de educação pré-escolar
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Sabe-se que o entretenimento está incorporado no cotidiano da sociedade moderna de maneira que ultrapassa apenas os momentos de lazer e ócio, fazendo-se presente nos ambientes profissionais, na educação e na informação. Em meio a essa nova concepção, a comunicação também percebe alterações, seja pela interatividade promovida pela midiatização, pelo novo aspecto da audiência, mais exigente e conectada, ou ainda pela hibridização de gêneros e formatos. Neste contexto, surgem programas de entretenimento, especialmente televisivos, que incorporam aspectos técnicos e práticos do jornalismo, incluindo a narrativa e os processos produtivos. Tais programas veiculam um conteúdo denominado de infotenimento, que mescla informação e entretenimento e, assim, a representação jornalística da vida social fica vinculada à distração e ao divertimento. A dissertação faz uma análise do processo de produção do conteúdo noticioso dentro de um programa de entretenimento e variedades que apresenta grande quantidade de conteúdo jornalístico em sua composição: o Hoje Em Dia, da Rede Record. Trata-se de um estudo qualitativo, do tipo estudo de caso, com uso de técnicas de observação direta, entrevistas semiabertas, pesquisa documental e análise de conteúdo. A questão da reprodutibilidade técnica de padrões e a inserção de elementos cotidianos aliados à indústria cultural e à comunicação em massa também é retratada nesta dissertação. A principal intenção é entender como é a dinâmica da produção jornalística em programas que visam entreter e, ao mesmo tempo, informar. De que maneira esses produtos híbridos da modernidade são pensados e como a teoria do infotenimento pode ser aliada às mediações comunicacionais da cultura.
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A new thermodynamic database for normal and modified nucleic acids has been developed. This Thermodynamic Database for Nucleic Acids (NTDB) includes sequence, structure and thermodynamic information as well as experimental methods and conditions. In this release, there are 1851 sequences containing both normal and modified nucleic acids. A user-friendly web-based interface has been developed to allow data searching under different conditions. Useful thermodynamic tools for the study of nucleic acids have been collected and linked for easy usage. NTDB is available at http://ntdb.chem.cuhk.edu.hk.
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No presente trabalho foram estudadas as separações de 18 flavonóides (9 agliconas e 9 glicosídeos) pelas técnicas de Cromatografia Líquida de Alta Eficiência em fase reversa (RP-HPLC) e Cromatografia Micelar Eletrocinética em fluxo reverso (RF-Meck). Em ambas as técnicas foram avaliados solventes puros (metanol, acetonitrila e tetrahidrofurano) e suas misturas como formas de promover a variação de seletividade, através da modificação da fase móvel em HPLC, e da natureza do aditivo orgânico em RF-Meck. Nos estudos efetuados em HPLC utilizando-se gradiente, pode-se comprovar a possibilidade da modelagem do fator de retenção em funçã da proporção de solvente utilizados (MeOH, ACN, THF e suas misturas). Pode-se ainda, com base nos dados de retenção e na análise hierárquica de c1usters, diferenciar quatro diferentes grupos de sistemas cromatográficos com diferentes seletividades para flavonóides agliconas, e outros quatro com diferentes seletividades para glicosídeos. Os sistemas cromatográficos mais ortogonais (cada um pertencente a um grupo de seletividade) foram aplicados na separação de uma planta modelo (Azadirachta indica), de onde pode-se escolher a fase móvel mais seletiva para se otimizar a separação dos flavonóides glicosilados presentes nas folhas desta planta. No método final otimizado pode-se identificar e quantificar cinco dos flavonóides majoritários presentes, sendo três glicosídeos de quercetina (rutina, isoquercitrina e quercitrina) e dois glicosídeos de kaempferol (astragalin e nicotiflorin), em amostras de duas diferentes procedências (Piracicaba-SP e Silvânia-GO). Nos estudos envolvendo a separação dos dezoito flavonóides por RFMEKC pode-se comprovar diferenças significativas de seletividade quando se varia a natureza do solvente orgânico utilizado como aditivo, além de se observar tendências na migração em função das propriedades do solvente adicionado e da estrutura molecular do flavonóide. O solvente de menor eficiência para separação dos flavonóides foi o MeOH. Através da análise dos eletroferogramas obtidos através de um planejamento experimental de misturas, e das trocas de pares críticos observadas nos vários eletrólitos utilizados, obteve-se um método de separação com apenas um par crítico em menos de 12 minutos de corrida. O coeficiente de variação obtido para o fator de retenção foi de 1,5% e para área de 3%, considerando-se cinco injeções. O método desenvolvido foi aplicado com sucesso na identificação dos flavonóides majoritários presentes na planta modelo (Neem), obtendo-se o mesmo resultado do estudo anterior. Como forma de avaliar a concentração de flavonóides totais presentes em espécies vegetais é comum a análise de extratos após hidrólise ácida (conversão de todos glicosídeos em agliconas). Desta forma otimizou-se uma metodologia de separação em RP-HPLC de 8 flavonóides agliconas comumente presentes em alimentos e extratos vegetais de uso cosmético. A otimização foi efetuada mediante um planejamento experimental de misturas, para escolha da fase móvel mais seletiva, e de um planejamento fatorial composto central, para otimização das condições de gradiente. O método obtido foi o mais rápido já visto dentro da literatura consultada. A separação em linha de base foi efetuada em menos de 15 minutos, com coeficientes de variação de área entre 0,1 e 1,8%, coeficiente de correlação de 0,9993 a 0,9994 na faixa de 5 a 100 µg/mL, e limites de quantificação estimados na faixa de 0,1 a 0,21µg/mL. O método desenvolvido foi aplicado na otimização das condições de hidrólise de um extrato de Neem. A otimização foi efetuada através de metodologia de superfície de resposta, levando-se em consideração a concentração de ácido adicionada, o tempo de reação, a temperatura, e a concentração de um antioxidante (ácido ascórbico) adicionado. O resultado da otimização foi uma metodologia de hidrólise com tempo de reação igual a 5 minutos, utilizando-se 1,4 mol/L de HCI, 119°C e 500 µg/mL de ácido ascórbico. Através das metodologias de análise e de hidrólise desenvolvidas pode-se constatar a presença e quantificar no extrato de Neem os flavonóides agliconas quercetina, kaempferol e miricetina. Com o objetivo de se avaliar quais os componentes presentes em extratos vegetais são os responsáveis pelo poder antioxidante atribuído a determinadas plantas, foi montado um sistema de avaliação de poder antioxidante \"on-line\" com reação pós-coluna em HPLC (baseado na literatura) utilizando-se como \"radical livre modelo\" o ABTS. A análise da planta modelo (Neem) neste sistema mostrou que os flavonóides glicosilados identificados nas partes anteriores deste trabalho são os responsáveis pelo poder antioxidante atribuído a esta planta. De posse desta informação, e visando a obtenção de extratos para aplicações cosméticas com poder antioxidante, modelou-se a extração dos flavonóide do Neem em função da composição do solvente extrator (água, etanol , propilenoglicol e suas misturas), de acordo com um planejamento simplex centróide ampliado. Além da previsão da concentração dos princípios ativos pode-se ainda prever outras propriedades dos extratos obtidos, tais como, índice de refração e densidade, muitas vezes constituintes de especificações técnicas de acordo com as aplicações a que se destinam (cremes, xampús, etc).
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A biomassa lignicelulósica tem sua estrutura composta por celulose, hemicelulose e lignina. Dentre essas, a lignina tem se mostrado interessante por ser uma fonte precursora sustentável de fragmentos aromáticos antes obtidos apenas de combustíveis fósseis. Sua estrutura é composta por resíduos de fenilpropanóides p-hidroxibenzeno (H), guaiacil (G) e siringil (S) unidas por ligações C–C e C–O–C em que a ligação β–O–4 é a predominante (mais de 50%). Devido à sua complexidade estrutural e conformacional, a clivagem de suas ligações é pouco seletiva e a caracterização dos fragmentos resultantes é complexa. Uma estratégia comumente empregada para evitar esses desafios é o uso de modelos mais simples. Entretanto, poucas metodologias são reportadas na literatura para a sua síntese e a maioria delas envolve o emprego de halocetonas. O presente trabalho desenvolveu duas novas metodologias promissoras para síntese desses oligômeros, contendo ligação β–O–4 por meio da química de diazo: (a) reação de inserção O–H entre fenol e α–aril diazocetonas, e (b) compostos α–diazo β-cetoéster. Ademais, a utilização de monômeros contendo a função fenol e diazocetona no mesmo anel permitiria a síntese de cadeias de diversos tamanhos em uma única etapa. Como ponto de partida para o estudo, limitou-se à síntese de dímeros, visando entender a reação de inserção O–H. Os produtos desejados foram obtidos em rendimentos de 27–51% após catálise com Cu(hfac)2. Por fim, os modelos de lignina propriamente ditos foram sintetizados após simples adição aldólica e redução em rendimentos globais de 51–78%. Os estudos envolvendo a inserção de fenol em α–diazo β-cetoéster mostraram resultados promissores, corroborando para uma nova estratégia sintética para a obtenção de modelos de lignina. Novos estudos em nosso laboratório estão sendo desenvolvidos para se obter resultados mais conclusivos.
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The objective of the present study was to compare the effects of dance participation on physical and psychological functioning as perceived by two distinct groups of dancers: dancers with Parkinson's disease (PD) and healthy amateur (HA) dancers. Dancers in the Parkinson's sample group were gathered from participants in the Dance for PD® program, while healthy amateur dancers were recruited from university dance departments and through social media. Both groups were administered measures related to affect, self-efficacy, quality of life, and which aspects of dance classes were most helpful and/or challenging. Several open-ended questions for both groups were included, along with questions specific to each group. Results of the study indicated that there was no difference between the two groups on positive affect experienced while dancing, but that HA dancers experienced higher levels of negative affect than PD dancers. HA dancers exhibited higher levels of self-efficacy, but there was no difference between the groups on perceived quality of life. Additionally, both groups identified the same two components of dance classes as the most helpful: "moving and getting some exercise" and "doing something fun." Thematic analysis of responses to open-ended questions found that, in general, HA and PD dancers identified similar factors which made dance unique from other forms of exercise. The primary differences were that HA dancers more strongly emphasized artistic and spiritual components of dance, whereas PD dancers focused on the importance of the dance instructors and tailoring movements to individuals with PD. More differences were found between the two groups with respect to the negative aspects of dance classes. Notably, PD dancers identified almost no negative aspects, while HA dancers described internal and external pressure, criticism, and competition as problematic. Future research could benefit from ensuring that both groups are administered the same standardized measures to allow for additional comparisons between groups and with normative samples.
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Las nuevas tecnologías ya no son un tema novedoso para la comunidad científica. La trascendencia del fenómeno ha generado una importante labor investigadora, centrada, fundamentalmente, en el estudio cuantitativo de su utilización. Sin embargo, y a pesar de los estudios realizados, todavía existen importantes lagunas de conocimiento. En esta nota abordamos lo que consideramos es una de tales lagunas: el análisis cualitativo de las relaciones que los jóvenes establecen con las nuevas tecnologías. Así, se presentan algunos de los principales resultados de una investigación sobre la influencia de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana de los jóvenes; un estudio cuyo objetivo era analizar, no únicamente el grado de disponibilidad y uso de determinadas tecnologías (sobre todo ordenadores, Internet, telefonía móvil y videojuegos), sino, fundamentalmente, cómo éstas se incorporan a la vida cotidiana de los jóvenes y cómo percibe este colectivo su relación con ellas. Nos interesan, por tanto, tanto los posibles cambios en la forma de estudiar, de cubrir el tiempo de ocio o de relacionarse con familiares y amigos, como la manera en que los protagonistas explican e interpretan tales cambios.
Resumo:
El alarmante descenso del número de alumnos que estudian química en bachillerato hace necesaria la búsqueda de herramientas para recuperar los niveles de finales de la pasada década. Los autores proponen algunas estrategias, aplicables en todos los niveles de enseñanza no universitaria, que van desde experiencias de laboratorio para alumnos de primaria, hasta la creación de una serie de personajes de ficción, que intervienen en los enunciados de los problemas de química, poner a disposición de los alumnos colecciones de problemas resueltos y la participación en pruebas como las olimpiadas de química.
Resumo:
El término gamificación está de moda. Los gurús la sitúan como una tecnología emergente y disruptiva, que cambiará muchas de nuestras experiencias en campos tan alejados de los juegos como el empresarial, el marketing y la relación con los clientes. Y el entorno educativo no escapará a ello. En este artículo presentamos la experiencia de un grupo de profesores preocupados por la docencia, que llevamos años experimentando con los videojuegos y las experiencias lúdicas, y que de repente nos hemos encontrado con el término gamificación. Estas son las lecciones que hemos aprendido, que podemos enmarcar en el campo de la gamificación en educación, pero que derivan de una experiencia práctica, de un análisis desmenuzado y de una reflexión concienzuda. Pretendemos mostrar qué es lo realmente importante y qué puntos debemos tener en cuenta los profesores antes de lanzarnos al diseño gamificado de nuestra propuesta docente.