998 resultados para Azionamento Bilaterale Mano Robotica Protesica


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Se expone una experiencia llevada a cabo por un grupo de tercero de ESO de IES de Sils, de Girona. El trabajo se realiza en las materias de catalán y castellano y consiste en elaborar cartas de amor escritas a mano. Se explican los objetivos, la metodología y se relacionan con el modelo de enseñanza y aprendizaje desarrollado en el centro.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Proyecto de creación de un taller de cerámica dirigido al alumnado del ciclo medio de EGB. Los objetivos son: conocer la cerámica de las distintas regiones; desarrollar la técnica y los recursos básicos para expresarse a través del barro; despertar la creatividad y la sensibilidad estética y dibujar y plantear proyectos en barro. Las actividades realizadas en el taller son: preparación del barro; elaboración de cerámica a mano y con herramientas; estudio y realización de asas, tapaderas, figuras humanas o animales y preparación de moldes. La evaluación continua de las actividades realizadas por cada alumno valora la creatividad, iniciativa, utilización correcta de los materiales y la belleza de la composición..

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Continuación del proyecto Caminamos en la diversidad juntos de la mano del curso 97-98, donde se interrelacionaron los niños de este centro y los del Colegio Público de Educación Especial Princesa Sofía. Los objetivos son reconocer que todos los niños-as tienen el derecho de recibir la educación correspondiente a sus características individuales; respetar en la diversidad las necedisades educativas de cada niño-a, su ritmo y sus intereses; y conseguir la implicación de toda la comunidad educativa. La metodología es activa, participativa e interdisciplinar, y busca la actividad motora de los pequeños. Existen dos ejes El juguete de cartón y Las flores de Carnaval en San Isidro crecerán. Se establecen grupos fijos para favorecer la integración de los niños de ambos centros que se reunen en talleres y dependiendo de la capacidad de cada niño, realizan juguetes con materiales de desecho y de la naturaleza, murales y pancartas, fotografías, vídeos, disfraces, móviles, siluetas para el teatro de sombras y productos de modelado. Finalmente se observó la necesidad de reducir las actividades para dejar más tiempo al juego espontáneo para lograr la incorporación de los niños del Princesa Sofía a la dinámica de la escuela. Se realiza una evaluación previa para comprobar la capacidad, habilidad y destreza de los alumnos y poder establecer la línea de trabajo. Se valora no sólo la participación y los resultados, sino los intentos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto pretende ampliar el léxico de los alumnos, asegurar una correcta ortografía y promover la práctica reflexiva sobre los mecanismos de la lengua, para una mejor comprensión y expresión. Los objetivos son desarrollar las capacidades comunicativas; consolidar técnicas para aprender a aprender; estimular la capacidad de pensamiento lógico; consolidar la escritura y el significado de palabras conocidas por medio de contextos apropiados; aumentar el vocabulario oral y escrito; aumentar el vocabulario gráfico sin errores; eliminar vocablos y expresiones mal empleados; valorar la lectura recreativa como medio para asimilar el significado contextual de las palabras y la ortografía correcta; y manejar habitualmente diferentes tipos de diccionarios. La metodología sigue el enfoque constructivista, que implica la evocación de la imagen visual de las palabras, sus sonidos, los movimientos de la mano para escribirlas y su significado contextual. Las actividades son Tratamiento didáctico de las reglas de ortografía; Planteamientos metodológicos para el desarrollo léxico-ortográfico; actividades de sinonimia; actividades con palabras homónimas, la homografía; distinción entre homonimia y polisemia; Aprendizaje de vocabulario usual por familias de palabras; elaboración de fichas de vocabulario; ampliación del léxico con ilustraciones; actividades que implican el empleo de procedimientos; sobre el valor semántico y contextual de las palabras; actividades de precisión léxica; relativas al registro de uso de los vocablos; actividades con locuciones; La construcción de campos asociativos con ayuda del diccionario; La construcción de campos semánticos con la ayuda del diccionario; actividades con reglas ortográficas que afectan a las formas verbales; con formas con v de los verbos tener y sus compuestos, andar y estar, cuaderno de trabajo; actividades con palabras con tilde diacrítica; y elaboración de fichas de ortografía. La evaluación valora la comprensión y expresión oral y escrita, el manejo de fuentes de información, el razonamiento lógico, trabajo en equipo, autonomía, sentido crítico, creatividad, y valores morales y sociales. Se incluyen unidades didácticas correspondientes a cada una de las actividades..

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo principal del proyecto es adecuar y acondicionar el patio para llevar a cabo una labor educativa organizada y sistemática. Se trata de ayudar a desarrollar todas las capacidades de los niños: comunicativas, afectivas, sociales, autonomía, conocimiento del entorno, conocimiento de su propio cuerpo y conocimiento de las situaciones en el espacio. Otros objetivos son eliminar conflictos a través del trabajo cooperativo; fomentar las relaciones interpersonales entre alumnos de diferentes culturas y etnias; inculcar a los niños el respeto hacia el entorno y el medio ambiente; y valorar la individualidad de los demás. La metodología es activa y participativa y se da importancia a la observación, experimentación y manipulación por parte de los niños y niñas a partir de actividades espontáneas y dirigidas. El patio se distribuye en zonas y los padres aportan ideas y realizan materiales para el patio. En definitiva, prima la actividad lúdica como motor de aprendizaje. Las actividades consisten en juegos populares como truque, muñeca y bolos; juegos de mesa como oca, parchís y tres en raya; Circuito de Educación Vial, Rincón del Movimiento, Rincón del Juego Simbólico, elaboración de un dossier sobre diferentes juegos populares tanto nacionales como internacionales, talleres infantiles, talleres de arte, exposición de fotografías de las diferentes actividades y juegos realizados; y celebración de unas mini-olimpiadas. Se consigue una distribución más equitativa de los espacios por grupos de niños; un descenso de los conflictos debido al alto grado de motivación, ocupación y variedad de materiales; una mayor interrelación de alumnos que anteriormente no jugaban juntos de forma habitual; un menor índice de accidentes en el patio; y un mayor aprovechamiento de espacios anteriormente utilizado como zona de paso. Incluye en anexos materiales relativos a fichas de observación del patio; instrucciones de juegos de mesa como ir de compras, los trenes, los zorros y los huevos, la carrera de caballos, tres en raya, parchís, oca; juegos populares como muñeca, truque, bolos y la zapatilla por detrás y un circuito pintado a mano.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La finalidad de este proyecto es la creación de una biblioteca escolar para que sea utilizada por los alumnos y por sus familias. Entre los objetivos se encuentran fomentar el interés por la lectura; promover el cuidado y el respeto por los libros; ofrecer a las familias un servicio de préstamo de libros y documentos que les ayuden en la educación de sus hijos; conocer la organización de una biblioteca; disponer de un espacio adecuado para la lectura y la escucha de narraciones; adquirir nuevos conocimientos a través de los libros; desarrollar la imaginación y la creatividad; y hacer partícipes a las familias de las actividades de la biblioteca. En primer lugar, como paso previo a su apertura, se acondiciona el espacio destinado a la biblioteca y se organiza su fondo bibliográfico. Una vez que está en funcionamiento, comienza el servicio de préstamo de libros para niños y adultos. Además, se organiza el taller de biblioteca, donde se llevan a cabo actividades relacionadas con una selección de cuentos, como dibujos y guiñoles. Otra actividad es la maleta viajera. Se trata de un maletín con recursos bibliográficos de interés para las familias y que durante un tiempo está en la casa de cada una de ellas. Con motivo del Día del libro también se realiza una exposición de libros hechos a mano. Por último, se crea en cada aula un rincón de biblioteca o espacio con cuentos que los niños pueden observar y manipular. Se incluyen en anexos varias fotografías de la experiencia.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Analizar la percepción táctil a través de trabajos prácticos tridimensionales, especialmente con la arcilla, dirigida a la percepción bidimensional gráfico-pictórico-plástica dentro del ámbito educativo artístico. En la primera investigación experimental se trabaja con 81 estudiantes del Instituto Pablo Sarasate de Lodosa, 51 en el grupo experimental y 30 en el de control. Para el segundo estudio experimental se seleccioanan 96 estudiantes del mismo centro, 63 en el grupo experimental y 33 en el de control. Estudia los marcos teóricos disciplinares de esta enseñanza artística, el papel de la comunicación no verbal en la enseñanza, el lenguaje corporal en la interacción alumno-profesor, la intervención de la mano en el proceso del aprendizaje perceptivo y cognitivo, la percepción táctil y un nuevo planteamiento curricular artístico-plástico para el alumnado. . Se emplean pruebas especialmente diseñadas para esta investigación y el Test de H. J. Eysenck. Estudio comparativo entre los métodos de enseñanza del currículo oficial para Dibujo en primero de Bachillerato y el método experimental propuesto en este trabajo. La comparación de los dos programas, experimental y oficial, se realiza en dos fases, 1985-86 y 1986-87. Las variables del primer estudio son la capacidad imaginativa, percepción táctil y bidimensional gráfica, y la creatividad tridimensional plástica; en el segundo sólo se mide el coeficiente intelectual. En ambos casos se aplica un pretest y un postest. Los datos se analizan por medio de medidas de tendencia central, la prueba t de Student y las correlaciones de las distintas variables. El programa experimental es más favorable a la obtención dee resultados grafico-plásticos que el programa oficial, especialmente en las actividades tridimensionales.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Analizar la formación profesional en la Unión Europea y destacar su importancia en la actual situación económica. Demostrar que la formación es actualmente imprescindible para el progreso individual y nacional, pero no es condición suficiente para ella; y que muchos de los efectos que se le atribuyen están siendo magnificados. Se inicia con el estudio de la formación como capital humano y su importancia para el crecimiento económico. Después trata la educación en su relación con el trabajo y el empleo, y define el impacto de las nuevas tecnologías y los sistemas flexibles de producción sobre las características de la mano de obra. El siguiente capítulo aborda la formación profesional desde la perspectiva de la empresa para demostrar que lo más importante para la competitividad es la flexibilidad interna basada en las innovaciones y la formación, no en la reducción de costes laborales. Se analizan los avanves en materias educativas en países de la Unión Europea y la importancia relativa de la formación profesional como política de mercado de trabajo. También se analizan las actuaciones comunitarias en materia de educación y formación profesional, y los sistemas nacionales de formación profesional de Alemania, Reino Unido y España. Por último se analiza la situación laboral concreta de los países de la Unión Europea. Se utilizan como fuentes estadísticas los datos y la información de la OCDE y del Eurostat, y los documentos elaborados por la Comisión Europea. La formación profesional contribuye al aumento de la productividad, de la competitividad y del empleo, aunque éste depende de la oferta. Esto conlleva la desilusión de gente bien preparada que no accede a un trabajo; y que la formación profesional se utilice para reducir las cifras oficiales de desempleo, para retrasar el problema de la incorporación al mundo laboral, y para que las empresas dispongan de una reserva permanente de mano de obra cualificada que les permite deshacerse de trabajadores poco cualificados o mayores. El objetivo de la educación debe ser preparar al individuo para el trabajo y no trabajo; para dotarle de las herramientas para interpretar y transformar el mundo donde vive; e impulsar su desarrollo intelectual. La formación profesional debe responder a los intereses de la sociedad en su conjunto, por lo que las políticas comunitarias pueden impulsar el avance educativo, la lucha contra el desempleo y contribuir a la convergencia real entre los países. En resumen, la formación profesional es condición necesaria pero no suficiente para la competitividad, el crecimiento y el empleo; y puede reducir los desequilibrios del mercado pero no eliminarlos. La mejora del nivel educativo no disminuye la pobreza ni las desigualdades pero mejora la situación laboral y el nivel de vida. Hay que potenciar la formación con regulación y normatividad estatal y la participación de todos los interesados.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Vincular la comunicación y la educación con las políticas de desarrollo local, para comprobar hasta qué punto el uso de las tecnologías comunicativas pueden modificar la cultura institucional y democrática. La tesis integra los niveles local, regional y transnacional y propone una nueva estrategia educomunicativa que organice la estructura simbólica de la cultura local a partir de las redes sociales. Se sugiere una nueva epistemología reticular que, desde la filosofía del pensamiento complejo, actualice sistemáticamente la teoría de la comunicación educativa y las políticas de comunicación y desarrollo. Por lo tanto se analiza el uso y sistematización de la comunicació educativa como factor de interrelación entre economía, poder municipal, estructura informativa y movimiento social, desde una perspectiva integral del desarrollo. Se utiliza una metodología cualitativa a partir de un enfoque praxiológico del estudio del universo cultural e ideológico del consumo informativo. El texto y la organización académica de la comunicación se mueve lentamente. La universidad se pliega a las necesidades innmediatas, medir los conocimiento del alumno, olvidándose de ser un espacio de reflexión. El campo académico queda al margen de los principios básicos de formación intelectual, el conocimiento crítico de la cultura y la sociedad en la que se comunica. La transformación del modo de organización del trabajo ilustra el cambio sufrido en el contexto educativo, condicionado por la actualización tecnológica y la capacitación de la mano de obra. Se llega a la mercantilización total de saberes y aprendizajes, midiéndose la cantidad y productividad académica de la investigación, y no la calidad. El investigador debe orientar y asesorar a los distintos grupos comprometidos en el desarrollo. Se crea un nuevo personaje, el educomunicador, que reúne los papeles de educador e informador.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Presenta una selección de los proyectos didácticos interculturales presentados al certamen 'Madrid: encrucijada de culturas' organizado por la Dirección General de Promoción Educativa. Sus objetivos son impulsar actuaciones en los centros educativos que contribuyan a desarrollar en el alumnado actitudes y valores favorecedores de la solidaridad y la tolerancia, y promover la lectura crítica entre los escolares, contribuir a la mejora de su expresión oral y evitar y potenciar su creatividad comunicativa. Se estructura en diferentes apartados. Primero presenta las memorias de los proyectos del profesorado divididas por niveles educativos y centros. En segundo lugar, los poemas realizados por el alumnado de los centros que se presentaron. También muestra la entrega de premios del certamen. Después incluye tres presentaciones multimedia de los centros participantes, de los poemas finalistas y del poema 'Una mano tomó la otra'.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Fecha finalización tomada del Código del Documento