927 resultados para Apprendimento, Automatico, Tris, Scacchi, Annotazioni, Gioco


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Le galassie spirali hanno la forma di un disco, con un nucleo globulare più o meno prominente detto bulge e alcune braccia a spirale che si avvolgono attorno ad esso. Il tutto è in rotazione attorno all'asse del disco, con una velocità angolare che varia dal centro alla periferia. Le spirali vengono designate con la lettera S, seguita da una lettera (a, b o c) a seconda dell'importanza dei bracci. Nelle spirali di tipo Sa, i bracci sono piuttosto stretti e il nucleo è preponderante, nelle Sb invece i bracci sono più prominenti e nelle Sc sono ancora più importanti rispetto al nucleo e hanno anche un aspetto piu' "diffuso". Le spirali barrate, che si indicano con la notazione SB seguita dalle lettere a, b o c, sono identiche alle precedenti, salvo per il fatto che le braccia partono dalle estremità di una barra di stelle e gas che attraversa diametralmente il bulge, anziché direttamente da questo. Il contenuto di queste galassie a spirale è piuttosto disomogeneo; la densità della materia diminuisce dal centro verso la periferia. Inoltre possiedono una grande quantità di gas mischiato a polvere, dal quale si formano tutt'ora molte nuove stelle. Le stelle sono concentrate nel nucleo, nei bracci e in un alone di ammassi globulari disposti intorno alla galassia. Inoltre, questo gas è soggetto a processi violenti come l'esplosione di supernoavae, che vi immettono grandi quantità di energia e altro materiale, perciò la materia interstellare è disposta in modo piuttosto irregolare, concentrata in nubi di varie dimensioni. E da queste nubi si formano le stelle. Nella prima parte dell'elaborato ci occuperemo del mezzo interstellare: temperatura e densità differenziano le fasi dell' ISM, da qui discendono i vari processi di emissione/assorbimento che vedremo nella seconda parte. Principalmente andremo ad analizzare cinque bande di emissione (banda X, ottica, radio, gamma e infrarossa) e vedremo come appaiono tipicamente le galassie a spirale a lunghezze d'onda differenti, quali sono i processi in gioco e come il mezzo interstellare sia fondamentale in quasi ogni tipo di processo. A temperature elevate, esso è responsabile dell'emissione X della galassia, mentre regioni più fredde, formate da idrogeno ionizzato, sono responsabili delle righe di emissione presenti nello spettro ottico. Il campo magnetico, tramite le sue interazioni con elettroni relativistici è la principale fonte dell'emissione radio nel continuo di una galassia a spirale, mentre quella in riga è dovuta a idrogeno atomico o a gas freddo. Vedremo infine come raggi cosmici e polvere, che fanno sempre parte del mezzo interstellare, siano rispettivamente la causa principale dell'emissione gamma e infrarossa.

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La gamification e il marketing di prossimità si stanno affermando come strategie sempre più efficaci per attrarre e fidelizzare il pubblico grazie anche alla grande diffusione degli smartphone che sono ormai alla portata di tutti e all'avanzamento tecnologico degli ultimi anni. Diversi studi ne testimoniano l'importanza e mostrano come le risposte dei consumatori all'utilizzo di queste tecniche siano molto positive, prestando attenzione però a non violare la privacy facendo uso improprio o non esplicitato della posizione dell'utente. La tesi propone un nuovo strumento che applica questi concetti al turismo trasformando gli itinerari in percorsi a premi, che sono interamente stabiliti dagli operatori. Così si associa a quella che sarebbe una classica visita a luoghi e monumenti un momento divertente di gioco che in più offre vantaggi economici.

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Il presente elaborato si pone l’obiettivo di far luce su un fenomeno ancora oggetto di pregiudizi e stereotipi: il bilinguismo. Nel primo capitolo si delineano i contorni del bilinguismo e le varie classificazioni per definire il soggetto bilingue, partendo dai vari gradi di competenza, passando poi all'acquisizione del linguaggio nel bilingue precoce e giungendo ad elencare i vantaggi e presentare i luoghi comuni che ancora demonizzano tale fenomeno. Nel secondo capitolo dell’elaborato ci si concentra invece sulla scelta consapevole dei genitori nell’iniziare i figli a un’educazione bilingue sin dalla nascita, indicando i fattori che influenzano il percorso bilingue e portando esempi concreti grazie alla collaborazione di una famiglia italo-francese che ha accettato di sottoporsi a intervista. Nel terzo capitolo viene preso in esame il bilinguismo precoce all'interno di famiglie immigrate, analizzando i fattori che spesso ostacolano lo sviluppo della L2 nel bambino a contatto con due culture. In particolare, attraverso il film Le Gone du Chaâba, si riflette sulla figura del bambino come ponte tra due culture e strumento d’integrazione per la famiglia. Infine, nel quarto ed ultimo capitolo, si mette in luce la percezione sociale del bilinguismo in una società apparentemente governata dal monolinguismo. Si osservano dunque alcune politiche volte ad educare al plurilinguismo e viene presentato un metodo didattico di apprendimento linguistico precoce in un nido d’infanzia locale.

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La prima parte della tesi presenta una breve introduzione della storia dei videogiochi e del processo di localizzazione, seguita da un approfondimento sui metodi di traduzione dei localizzatori e sugli asset da tradurre. La seconda parte presenta un'analisi di parte della traduzione ufficiale del gioco online World of Warcraft.

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“Un bambino è un libro da leggere[...]” L’aforisma del poeta e scrittore austriaco Peter Rosegger introduce perfettamente il presente elaborato, il cui scopo è quello di capire il linguaggio segreto delle immagini e dei giochi dei bambini. Il lavoro, infatti, chiarirà come interpretare le immagini infantili e come scoprirne i significati nascosti; inoltre verranno approfonditi i diversi giochi effettuati dai bambini, perché anche questi rappresentano un’importante forma di comunicazione. Per questo, nell’elaborato, verrà attribuito un ruolo di primo piano alla comunicazione non verbale. L’intenzione del presente elaborato è quella di portare l’attenzione del lettore sulle immagini e sui giochi utilizzati dai bambini, in quanto forme di comunicazione che trasmettono messaggi più chiari e veritieri della lingua stessa. Di seguito verranno riportati molti esempi che renderanno più comprensibile l’argomento. L’elaborato è composto da tre macrosezioni: nella prima verrà trattata la prima forma di comunicazione, prestando particolare attenzione al significato del pianto e del sorriso; nella seconda ci si occuperà del linguaggio segreto delle immagini realizzate dai bambini e dell’interpretazione di queste ultime; la terza e ultima sezione, invece, affronterà il linguaggio segreto del gioco attraverso l’analisi di tre giochi conosciuti e significativi.

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Oggigiorno milioni di persone fanno uso di Internet per gli utilizzi più disparati: dalla ricerca di informazioni sul Web al gioco online; dall'invio e ricezione di email all'uso di applicazioni social e tante altre attività. Mentre milioni di dispositivi ci offrono queste possibilità, un grande passo in avanti sta avvenendo in relazione all'uso di Internet come una piattaforma globale che permetta a oggetti di tutti i giorni di coordinarsi e comunicare tra di loro. È in quest'ottica che nasce Internet of Things, l'Internet delle cose, dove un piccolo oggetto come un braccialetto può avere un grande impatto nel campo medico per il monitoraggio da remoto di parametri vitali o per la localizzazione di pazienti e personale e l'effettuazione di diagnosi da remoto; dove un semplice sensore ad infrarosso può allertarci a distanza di una presenza non autorizzata all'interno della nostra abitazione; dove un'autovettura è in grado di leggere i dati dai sensori distribuiti sulla strada. Questa tesi vuole ripercorrere gli aspetti fondamentali di Internet of Things, dai sistemi embedded fino alla loro applicazione nella vita odierna, illustrando infine un progetto che mostra come alcune tecnologie IoT e wearable possano integrarsi nella domotica, come per esempio l'utilizzo di uno smartwatch, come Apple Watch, per il controllo dell'abitazione.

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La preparazione di catalizzatori attivi nella reazione di ossidazione parziale catalitica del metano a base di Rh, è stata condotta utilizzando tecniche di sintesi elettrochimiche su schiume metalliche a base di FeCrAlY. Sono stati depositati precursori a base di Rh/Al (Al2O3) e successivamente comparati ai catalizzatori a base idrotalcitica Rh/Mg/Al, precedentemente studiati. La precipitazione dei composti di Al ed idrotalciti sono stati ottenute tramite la tecnica di elettrogenerazione di basi. Sono state svolte prove di Linear Sweep Voltammetry (LSV) in soluzioni di KNO3 per determinare i potenziali ai quali si ottiene la riduzione dei nitrati, individuando il potenziale di sintesi a -1,2V. Tramite la tecnica potenziostatica (CronoAmperometria, CA) è stato possibile ottenere indicazioni sulle correnti in gioco durante la riduzione dei nitrati per tutto il tempo di reazione. Sono state eseguite successivamente cronoamperometrie in soluzione di Al(NO3)3 0,06M nelle condizioni -1,2V per tempi variabili, per poter determinare il grado di ricoprimento e l’adesione dei rivestimenti in ossoidrossido di alluminio su differenti supporti, partendo da geometrie semplici, come lamine metalliche in lega FeCrAlY, e passando mano a mano a geometrie più complesse, come fibre metalliche e schiume dello stesso materiale. La sintesi dei precursori catalitici è stata ottenuta su schiume di FeCrAlY in cronoamperometria utilizzando come specie in soluzione i nitrati dei metalli da depositare sottoforma di osso idrossidi. la sintesi viene effettuata successivamente su una cella in flusso più innovativa che da risultati migliori sia di ricoprimento che sulle percentuali di Rh depositato. Le schiume ottenute sono state successivamente caratterizzate, tramite analisi SEM-EDS, per poi essere calcinate a 900°C e provate, per determinarne l’attività nella reazione di ossidazione parziale catalitica del metano ad una temperatura di 750°C.

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Questa tesi ha permesso di osservare e analizzare le strategie risolutive che gli studenti italiani utilizzano quando si cimentano nello svolgimento delle prove di matematica nazionali INVALSI (Sistema Nazionale per la Valutazione del Sistema dell'Istruzione). L'osservazione è stata svolta durante le ore di tirocinio curriculare effettuate nell'anno accademico 2014/2015 presso il liceo scientifico e delle scienze umane "Albert Bruce Sabin" di Bologna. L'interesse per l'esperimento è nato dalla constatazione dei risultati deludenti degli studenti italiani nelle prove di matematica rispetto all'andamento internazionale. Pertanto,in collaborazione con il prof Giorgio Bolondi, relatore dell'elaborato, e della prof.ssa Valeria Vesi insegnante di matematica delle classi prime seguite durante il tirocinio, è stato realizzato un test di domande estrapolate dalle prove INVALSI svolte negli anni precedenti, sottoposto a un campione di 12 studenti (14-15 anni) frequentanti le classi 1M, 1O e 1R.Il lavoro d'indagine è stato realizzato in due diverse fasi: soluzione del test e intervista-colloquio registrata. Le registrazioni, apparse fin da subito molto interessanti, rivelano importanti informazioni che permettono di evidenziare le diverse difficoltà che i nostri studenti incontrano nel risolvere le prove di matematica. Per meglio interpretare i loro comportamenti durante la messa in atto dei processi risolutivi è stato svolto uno studio e una ricerca riguardanti gli studi e le teorie che interessano il problem-solving, oltre a fornire una panoramica sulle ricerche nel campo della valutazione.

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I neuroni in alcune regioni del nostro cervello mostrano una risposta a stimoli multisensoriali (ad es. audio-visivi) temporalmente e spazialmente coincidenti maggiore della risposta agli stessi stimoli presi singolarmente (integrazione multisensoriale). Questa abilità può essere sfruttata per compensare deficit unisensoriali, attraverso training multisensoriali che promuovano il rafforzamento sinaptico all’interno di circuiti comprendenti le regioni multisensoriali stimolate. Obiettivo della presente tesi è stato quello di studiare quali strutture e circuiti possono essere stimolate e rinforzate da un training multisensoriale audio-visivo. A tale scopo, sono stati analizzati segnali elettroencefalografici (EEG) registrati durante due diversi task di discriminazione visiva (discriminazione della direzione di movimento e discriminazione di orientazione di una griglia) eseguiti prima e dopo un training audio-visivo con stimoli temporalmente e spazialmente coincidenti, per i soggetti sperimentali, o spazialmente disparati, per i soggetti di controllo. Dai segnali EEG di ogni soggetto è stato ricavato il potenziale evento correlato (ERP) sullo scalpo, di cui si è analizzata la componente N100 (picco in 140÷180 ms post stimolo) verificandone variazioni pre/post training mediante test statistici. Inoltre, è stata ricostruita l’attivazione delle sorgenti corticali in 6239 voxel (suddivisi tra le 84 ROI coincidenti con le Aree di Brodmann) con l’ausilio del software sLORETA. Differenti attivazioni delle ROI pre/post training in 140÷180 ms sono state evidenziate mediante test statistici. I risultati suggeriscono che il training multisensoriale abbia rinforzato i collegamenti sinaptici tra il Collicolo Superiore e il Lobulo Parietale Inferiore (nell’area Area di Brodmann 7), una regione con funzioni visuo-motorie e di attenzione spaziale.

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Presentazione generale delle reti neuronali e descrizione della loro evoluzione. Introduzione al connessionismo e studio di tre casi di applicazione delle reti neuronali per la composizione musicale.

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Il contributo di questo lavoro è stata la realizzazione di un motore di layout specializzato per il testo a fronte basato su paradigma dichiarativo chiamato Sider, che permette all'utente di generare automaticamente layout a fronte anche complessi specificando direttamente le regole da utilizzare per l'allineamento, riducendo drasticamente i problemi legati agli approcci tradizionali. La scelta di seguire un approccio dichiarativo, è stata dettata dal fatto che è il paradigma che permette di ottenere il miglior compromesso tra automatizzazione del layout e interazione utente poiché per natura stessa del testo a fronte l'intervento umano non è totalmente eliminabile.

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La tesi a partire da un'analisi storico-epistemologica individua degli ostacoli storici legati al concetto di altezza. Dal confronto di questi con gli ostacoli di apprendimento riscontrati a partire da diverse fonti (Invalsi, ricerca scientifica, pretest in sei classi) si arriva a individuare quattro ostacoli che inducono il formarsi di diverse Concezioni legate al concetto di altezza dei triangoli. Si analizzano inoltre i risultati e le evidenze delle Concezione riscontrate nella sperimentazione didattica.

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Il seguente lavoro è uno studio preliminare motivato dalla possibilità di integrazione di un sistema ecografico portatile in un'apparecchiatura per Tecarterapia. Lo scopo è permettere al fisioterapista di dare una valutazione oggettiva dell'efficacia dei trattamenti erogati, mediante il calcolo di parametri oggettivi: il confronto tra questi consentirà il monitoraggio e la valutazione del follow-up. La Tecarterapia è particolarmente efficace nel trattamento precoce non chirurgico di tendinopatie e lesioni muscolari e per dimostrarlo sono stati sviluppati due algoritmi per il calcolo automatico di parametri caratterizzanti il tendine e il muscolo. Questi sono stati testatati su pazienti affetti da tendinopatia al tendine d'Achille e lesione ai muscoli flessori della coscia prima e dopo un ciclo di Tecar e i risultati ottenuti hanno rispecchiato le aspettative, permettendo di stabilire oggettivamente l'efficacia della terapia. Per permettere anche ad utenti non esperti in programmazione di utilizzare questi strumenti di calcolo, è stata elaborata, separatamente per le lesioni e le tendinopatie, un’ interfaccia grafica in Matlab.

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L’oggetto di studio di questo lavoro, svolto presso l’azienda Vire Automation del gruppo Bucci Industries di Faenza, è una macchina per il packaging di prodotti igienico-sanitari, più precisamente pannolini baby. Dopo una prima indagine di mercato svolta con l’aiuto dei commerciali dell’azienda, si sono ipotizzate una serie di soluzioni tecniche per migliorare il funzionamento e le prestazioni della macchina. Tramite uno strumento detto Casa della qualità si sono evidenziate le soluzioni tecniche che risultano più apprezzate dal mercato e per questo posseggono una maggior priorità di realizzazione. Si è intervenuti su di un gruppo funzionale per lo spostamento orizzontale del prodotto che agisce superiormente rispetto al pianale di processo e sul trasporto pioli che invece agisce per ostacolo tra cilindri di acciaio ed i prodotti. In particolare per il primo si è realizzato un apposito studio delle grandezze cinematiche in gioco e, dopo una progettazione 3D, si sono stimate le coppie motrici richieste dal nuovo asse che è risultato vantaggioso rispetto al precedente. Per il secondo invece, vista l’esigenza di ottenere un gruppo rifasatore che permettesse alla macchina di funzionare correttamente nonostante i ritardi di arrivo dei prodotti dalla linea di produzione, si è realizzata una nuova gestione logica del gruppo per sopperire alla peggior condizione di funzionamento verificabile e si è riprogettato il gruppo per dotarlo delle nuove necessarie caratteristiche.

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Il Parco Archeologico non può essere più considerato come un'entità a sé stante; esso deve essere parte di un sistema che assolva un ruolo attivo all'interno del territorio in cui si trova. In questo modo il Parco Archeologico diviene un elemento dinamico, non ad uso e consumo di pochi appassionati ma aperto alla collettività. Il progetto prevede la musealizzazione del sito archeologico di Suasa Senonum; viene proposto l'inserimento di elementi che favoriscano l'integrazione del sito nel territorio. E' fondamentale a tal scopo il ruolo svolto dalla didattica, esaltato dal contatto diretto con il testo archeologico: in particolare l'elaborato di tesi si occupa della progettazione di un padiglione per laboratori e di un parco giochi, oltre che di un Visitor Center, elemento introduttivo al parco archeologico. L'obiettivo principale del progetto è quello di fare del parco un polo attrattivo all'interno del territorio, che possa accogliere al suo interno varie attività e fruitori. In questo modo l'archeologia ha un ruolo attivo nella società odierna, può essere valorizzata e allo stesso tempo valorizzare, potenziare, richiamare.