178 resultados para XCSubd refactoring fltk librerie grafiche


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La tesi descrive le fasi di progettazione e di sviluppo di un applicativo ERP, per la verifica degli adempimenti IVA nei vari periodi. Viene illustrato lo scopo del progetto realizzato, quindi, si parte con un'analisi preliminare dello stato del sistema su cui l'applicativo va ad integrarsi, dopodiché si analizza la fase di progettazione con le tecniche in uso, le motivazioni di talune scelte progettuali ed i pattern utilizzati e successivamente si focalizza l'attenzione sulle tecniche implementative e le librerie di riferimento. Infine si ilustrano i risultati ottenuto, le funzionalità introdotte ed i casi d'uso.

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L’obiettivo della tesi è esplorare gli aspetti fondamentali che riguardano la programmazione asincrona, in particolare in JavaScript, analizzando le librerie e i metodi piu` diffusi per risolvere problemi tipici di asincronicità. Il motivo dello studio di JavaScript è il grande utilizzo di tale linguaggio per la costruzione delle moderne web-app. Per la realizzazione di questo elaborato si è partiti dallo studio dell’evoluzione del web, dal Web 1.0 al web 2.0 e dall’evoluzione delle web app in questo contesto, successivamente si è raffinata la ricerca allo studio più specifico di JavaScript e, di conseguenza, ai suoi costrutti ed ai suoi stili di programmazione, come la programmazione asincrona e la programmazione ad eventi.

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Attraverso questo studio sono state indagate le proprietà di compositi laminati in fibra di carbonio (CFRP) nano-modificati con nanofibre in Nylon 6.6, in termini di resistenza al danneggiamento da impatti a bassa velocità (con caratterizzazione Drop Weight at Low Velocity) e di smorzamento della vibrazione (con caratterizzazione a damping). Sono stati indagate due configurazioni di nanorinforzo differenti, confrontate con le prestazioni di provini vergini laminati tradizionalmente. Sono infine state operate delle analisi grafiche delle micrografie di campioni sezionati per trarre conclusioni di carattere tecnologico.

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Modern embedded systems embrace many-core shared-memory designs. Due to constrained power and area budgets, most of them feature software-managed scratchpad memories instead of data caches to increase the data locality. It is therefore programmers’ responsibility to explicitly manage the memory transfers, and this make programming these platform cumbersome. Moreover, complex modern applications must be adequately parallelized before they can the parallel potential of the platform into actual performance. To support this, programming languages were proposed, which work at a high level of abstraction, and rely on a runtime whose cost hinders performance, especially in embedded systems, where resources and power budget are constrained. This dissertation explores the applicability of the shared-memory paradigm on modern many-core systems, focusing on the ease-of-programming. It focuses on OpenMP, the de-facto standard for shared memory programming. In a first part, the cost of algorithms for synchronization and data partitioning are analyzed, and they are adapted to modern embedded many-cores. Then, the original design of an OpenMP runtime library is presented, which supports complex forms of parallelism such as multi-level and irregular parallelism. In the second part of the thesis, the focus is on heterogeneous systems, where hardware accelerators are coupled to (many-)cores to implement key functional kernels with orders-of-magnitude of speedup and energy efficiency compared to the “pure software” version. However, three main issues rise, namely i) platform design complexity, ii) architectural scalability and iii) programmability. To tackle them, a template for a generic hardware processing unit (HWPU) is proposed, which share the memory banks with cores, and the template for a scalable architecture is shown, which integrates them through the shared-memory system. Then, a full software stack and toolchain are developed to support platform design and to let programmers exploiting the accelerators of the platform. The OpenMP frontend is extended to interact with it.

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Il presente progetto è incentrato sull’analisi paleografica della scrittura delle carte dei notai bolognesi del secolo XII (dal 1100 al 1164) ed è stata condotta su un totale di circa 730 documenti, quasi totalmente inediti. La ricerca rientra nell’ambito del progetto di edizione critica delle Carte bolognesi del secolo XII, in corso presso la Cattedra di Paleografia e Diplomatica dell’Università di Bologna. Il lavoro ha previsto un’analisi tecnica e puntuale delle abitudini grafiche di ogni notaio, con particolare attenzione al sistema abbreviativo (al fine di fornire una serie di dati di confronto che potranno essere utili al momento dell’edizione). È stata così realizzata una sorta di database delle diverse grafie esistenti sul territorio, organizzate per notaio e in ordine cronologico. Le caratteristiche della documentazione sono state poi prese in esame sul piano sincronico e nel loro sviluppo diacronico, e si è proceduto a un confronto tra la produzione dei diversi notai, verificando la presenza di nessi e parentele “grafiche”, che hanno permesso di ricostruire raggruppamenti di scriventi con caratteristiche affini.L’analisi dei dati ha permesso di indagare a fondo gli sviluppi della minuscola carolina bolognese e di osservare l’organizzazione e le modalità di apprendimento della pratica notarile. È stato così possibile cogliere le dinamiche con cui la carolina, introdotta da alcuni notai “innovatori”, come Angelo e Bonando, si è diffusa dalla città al contado: si è trattato di un processo graduale, in cui accanto a forme già mature, di transizione verso la gotica, sono convissute forme ancora arcaiche. In linea con quanto la storiografia ha evidenziato, anche l’analisi grafica della documentazione privata bolognese conferma che il processo di rinnovamento della corporazione dovette essere successivo all’impresa irneriana, traendo probabilmente alimento anche dai rapporti diretti e documentati tra Irnerio e alcune personalità più avanzate del notariato bolognese.

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Tesi riguardante la creazione di tutte le risorse grafiche necessarie ad un videogioco tridimensionale in prima persona con Blender e Unity3D. Gli argomenti trattati sono: prgettazione, 3D modeling, texturing e shading.

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Il presente lavoro è incentrato sulla raccolta e l’analisi dell’instrumentum fittile inscriptum – in particolare laterizi, dolia, lucerne, ceramica fine da mensa, anfore e tappi d’anfora - rinvenuto a Modena e nel suo territorio. L’attenzione è stata concentrata sul materiale bollato e, per quanto riguarda le anfore, anche sullo studio degli esemplari recanti tituli picti. Si è proceduto ad una raccolta di tutto il materiale edito, a cui si è aggiunto lo studio di un’ingente quantità di reperti provenienti da due recenti scavi suburbani: quello presso il Parco Novi Sad, che si segnala soprattutto per la ricchezza del materiale anforico, e quello di Viale Reiter, ove sono venuti alla luce numerosi scarti di cottura di lucerne a canale recanti le firme di alcuni dei più noti produttori di tali oggetti nel mondo romano. A ciascuna categoria di instrumentum è stato dedicato un capitolo, corredato di tabelle in cui è stato raccolto tutto il materiale considerato; inoltre, per i reperti del Parco Novi Sad e di Viale Reiter, è stato realizzato un catalogo corredato di riproduzioni grafiche e fotografiche. Per quanto concerne le iscrizioni dipinte, un capitolo è stato dedicato a quelle presenti sulle anforette adriatiche da pesce; quanto ai tituli picti su anfore di morfologia betica per il trasporto di salse di pesce è stato effettuato un confronto con esemplari rinvenuti in due scavi inediti a Parma, che presentano significative analogie col materiale modenese. Dall’analisi dell’instrumentum inscriptum di Mutina, pur consapevoli dei limiti insiti in una ricerca incentrata unicamente su tale tipo di materiale, è emersa un’immagine della colonia, tra la tarda età repubblicana ed il I sec. d.C., congruente con quella delineata dalle fonti letterarie, dall’epigrafia lapidaria e dai rinvenimenti archeologici, ossia di una città di notevole importanza e ricchezza.

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La trattazione di questa tesi ha lo scopo di fornire esempi di ontologie, nonché una panoramica sugli editor per la creazione e lo sviluppo di queste, evidenziandone pregi e difetti. Dopo un’introduzione generale al Web Semantico, tale documento fornisce dei tutorial, sempre affiancati da molteplici screenshot e da tutto il codice necessario, molto utili per “avventurarsi” nello sviluppo di ontologie. Le ontologie, per essere fruibili, devono essere pubblicate. Si è deciso pertanto di dare una descrizione dei principali vocabolari attualmente utilizzati nell’ambito del Web Semantico, così da dare un’idea al lettore dei diversi tipi di vocabolario presenti sul web. Infine è stato esaminato Jena: un framework per le applicazioni del Web Semantico sviluppate in Java. Anche in questo caso è stato creato un tutorial in cui tale framework è stato integrato in Eclipse. Vengono mostrati l’installazione delle librerie, l’importazione e l’interrogazione di un file RDF. Poiché per importare un file RDF il lettore deve averne uno, è stata colta l’occasione per fornire anche una guida utile alla creazione di un documento RDF, attraverso FOAF-a-Matic, un’applicazione Javascript che permette di creare una descrizione di se stessi in formato FOAF.

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Implementazione mediante librerie MPI di un algoritmo genetico parallelo per risolvere il problema sulla k-colorabilità. La tesi descrive la versione sequenziale dell'algoritmo genetico di riferimento e l'implementazione della sua versione parallela. Vi è una fase di analisi dei risultati ottenuti dai test effettuati su una macchina ad architettura parallela.

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Nel mondo Open Source, la libreria grafica OpenGL è oggi ampiamente utilizzata in svariati settori come l'animazione 2D/3D, la modellazione CAD o nello sviluppo di videogiochi. A causa dei suoi innumerevoli usi e dell'astrazione che OpenGL permette di ottenere su diversi ambienti grafici, lo sviluppatore - che la utilizza - è vincolato a cercare librerie di supporto al fine di sfruttarne al meglio le potenzialità. Questa tesi si configura su questi presupposti, presentando una libreria di selezione e editing di mesh 3D basata su OpenGL. La libreria, chiamata libEditMesh, sfrutta il meccanismo geometrico del RayPicking permettendo all'utilizzatore di identificare col mouse punti, facce e lati di solidi in scena. La tesi si articola sostanzialmente in due parti: nella prima vengono proposte alcune soluzioni ad-hoc sviluppate su applicazioni già esistenti nel panorama openSource, e non; nella seconda vengono esposti gli algoritmi e funzioni implementate in libEditMesh.

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This thesis aims at investigating methods and software architectures for discovering what are the typical and frequently occurring structures used for organizing knowledge in the Web. We identify these structures as Knowledge Patterns (KPs). KP discovery needs to address two main research problems: the heterogeneity of sources, formats and semantics in the Web (i.e., the knowledge soup problem) and the difficulty to draw relevant boundary around data that allows to capture the meaningful knowledge with respect to a certain context (i.e., the knowledge boundary problem). Hence, we introduce two methods that provide different solutions to these two problems by tackling KP discovery from two different perspectives: (i) the transformation of KP-like artifacts to KPs formalized as OWL2 ontologies; (ii) the bottom-up extraction of KPs by analyzing how data are organized in Linked Data. The two methods address the knowledge soup and boundary problems in different ways. The first method provides a solution to the two aforementioned problems that is based on a purely syntactic transformation step of the original source to RDF followed by a refactoring step whose aim is to add semantics to RDF by select meaningful RDF triples. The second method allows to draw boundaries around RDF in Linked Data by analyzing type paths. A type path is a possible route through an RDF that takes into account the types associated to the nodes of a path. Then we present K~ore, a software architecture conceived to be the basis for developing KP discovery systems and designed according to two software architectural styles, i.e, the Component-based and REST. Finally we provide an example of reuse of KP based on Aemoo, an exploratory search tool which exploits KPs for performing entity summarization.

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Il lavoro descrive il programma creato in ambiante Matlab per valutare l'efficienza di impianti a vapore, a gas e combinati tramite la creazione di interfacce grafiche partendo da un'analisi teorica dei cicli termodinamici e delle prestazioni di tali sistemi. Sono stati inoltre approfonditi i componenti più significativi degli impianti e spiegate le principali funzionalità e toolboxes di Matlab che sono state utilizzate per creare il codice.

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Il presente lavoro di tesi è dedicato alla localizzazione verso il tedesco dei siti web di tre aziende metalmeccaniche della provincia di Forlì-Cesena. Il lavoro prevede, inoltre, la revisione in tedesco del sito internet della rete d'impresa di cui fanno parte le suddette aziende e la traduzione in tedesco del relativo company profile. Il primo capitolo del presente lavoro offre un'introduzione teorica agli argomenti che verranno trattati nello specifico nei capitoli seguenti; in particolare fornisce un'introduzione alla localizzazione, di cui verranno analizzati i concetti ad essa correlati, la storia ed infine l'applicazione ai siti web commerciali, con una particolare attenzione alla cultura e al simbolismo nei siti web. Nella prima parte del secondo capitolo si fornisce una panoramica dell'industria del settore metalmeccanico sia in Italia che in Germania, in termini di imprese ed addetti e di livelli di importazioni ed esportazioni in entrambi i Paesi. Infine, la seconda parte del capitolo prevede l'analisi dei siti web paralleli di alcune aziende tedesche del settore, riguardante le particolarità strutturali, linguistiche e grafiche dei siti in questione. Il terzo capitolo è dedicato al tema della qualità della traduzione e della revisione: la prima parte del capitolo riguarda l'analisi degli standard di qualità professionali, in riferimento alle norme riconosciute a livello internazionale sul tema; la seconda parte del capitolo verte sui criteri di qualità della traduzione; la parte centrale del capitolo riguarda il processo di revisione e, infine, l'ultima parte del capitolo sarà costituita dall'analisi e dalla revisione del sito web www.coneng.it. Nel corso del quarto capitolo viene proposta la localizzazione in tedesco dei siti web di tre aziende metalmeccaniche della provincia di Forlì-Cesena, ovvero l'azienda Meccanica 2000 (www.meccanica2000.com), l'azienda Mancini MecService (www.mancinimecservice.it) e l'azienda MPC - Meccanica di Precisione Cesenate (www.mpcmeccanica.it). L'ultimo capitolo del lavoro è, infine, dedicato all'analisi e alla traduzione in tedesco del company profile della rete di imprese di cui fanno parte le tre aziende per cui è stata realizzata la localizzazione dei siti web in tedesco.

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Il presente elaborato è una proposta di traduzione del racconto «Legkie miry» [Mondi leggeri] della scrittrice contemporanea russa Tat’jana Tolstaja. Il racconto venne pubblicato sul sito della rivista «Snob» nel maggio 2013. Il libro di cui fa parte il racconto, invece, è stato presentato nelle maggiori librerie di Mosca e San Pietroburgo nel giugno 2014. «Legkie miry» esce dopo qualche anno dall’ultima pubblicazione dell’autrice e intende, in chiave ironica e non, mostrare la realtà americana degli anni Novanta vista con gli occhi di un’insegnante dell’epoca sovietica. Avventure dolceamare con la casa appena comprata, stanze magiche e mondi leggeri, molteplici sfaccettature di due studenti in particolare, operai che sistemano la casa, o fanno finta. Ma anche lunghi viaggi verso nord dell’America, per raggiungere il posto di lavoro, cantautori russi irrinunciabili compagni di viaggio, mirtilli raccolti e regalati, e l’appena percettibile nostalgia di casa, di Mosca.

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L'obiettivo di questo elaborato è quindi quello di progettare e realizzare un editor grafico per la modellazione di oggetti tridimensionali, di consentire ad un utente di costruire scene complesse curandone il rendering. Il progetto è stato realizzato facendo uso del linguaggio C++ e degli strumenti messi a disposizione dalle librerie OpenGL