188 resultados para XCSubd refactoring fltk librerie grafiche


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Il presente progetto è incentrato sull’analisi paleografica della scrittura delle carte dei notai bolognesi del secolo XII (dal 1100 al 1164) ed è stata condotta su un totale di circa 730 documenti, quasi totalmente inediti. La ricerca rientra nell’ambito del progetto di edizione critica delle Carte bolognesi del secolo XII, in corso presso la Cattedra di Paleografia e Diplomatica dell’Università di Bologna. Il lavoro ha previsto un’analisi tecnica e puntuale delle abitudini grafiche di ogni notaio, con particolare attenzione al sistema abbreviativo (al fine di fornire una serie di dati di confronto che potranno essere utili al momento dell’edizione). È stata così realizzata una sorta di database delle diverse grafie esistenti sul territorio, organizzate per notaio e in ordine cronologico. Le caratteristiche della documentazione sono state poi prese in esame sul piano sincronico e nel loro sviluppo diacronico, e si è proceduto a un confronto tra la produzione dei diversi notai, verificando la presenza di nessi e parentele “grafiche”, che hanno permesso di ricostruire raggruppamenti di scriventi con caratteristiche affini.L’analisi dei dati ha permesso di indagare a fondo gli sviluppi della minuscola carolina bolognese e di osservare l’organizzazione e le modalità di apprendimento della pratica notarile. È stato così possibile cogliere le dinamiche con cui la carolina, introdotta da alcuni notai “innovatori”, come Angelo e Bonando, si è diffusa dalla città al contado: si è trattato di un processo graduale, in cui accanto a forme già mature, di transizione verso la gotica, sono convissute forme ancora arcaiche. In linea con quanto la storiografia ha evidenziato, anche l’analisi grafica della documentazione privata bolognese conferma che il processo di rinnovamento della corporazione dovette essere successivo all’impresa irneriana, traendo probabilmente alimento anche dai rapporti diretti e documentati tra Irnerio e alcune personalità più avanzate del notariato bolognese.

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Tesi riguardante la creazione di tutte le risorse grafiche necessarie ad un videogioco tridimensionale in prima persona con Blender e Unity3D. Gli argomenti trattati sono: prgettazione, 3D modeling, texturing e shading.

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Il presente lavoro è incentrato sulla raccolta e l’analisi dell’instrumentum fittile inscriptum – in particolare laterizi, dolia, lucerne, ceramica fine da mensa, anfore e tappi d’anfora - rinvenuto a Modena e nel suo territorio. L’attenzione è stata concentrata sul materiale bollato e, per quanto riguarda le anfore, anche sullo studio degli esemplari recanti tituli picti. Si è proceduto ad una raccolta di tutto il materiale edito, a cui si è aggiunto lo studio di un’ingente quantità di reperti provenienti da due recenti scavi suburbani: quello presso il Parco Novi Sad, che si segnala soprattutto per la ricchezza del materiale anforico, e quello di Viale Reiter, ove sono venuti alla luce numerosi scarti di cottura di lucerne a canale recanti le firme di alcuni dei più noti produttori di tali oggetti nel mondo romano. A ciascuna categoria di instrumentum è stato dedicato un capitolo, corredato di tabelle in cui è stato raccolto tutto il materiale considerato; inoltre, per i reperti del Parco Novi Sad e di Viale Reiter, è stato realizzato un catalogo corredato di riproduzioni grafiche e fotografiche. Per quanto concerne le iscrizioni dipinte, un capitolo è stato dedicato a quelle presenti sulle anforette adriatiche da pesce; quanto ai tituli picti su anfore di morfologia betica per il trasporto di salse di pesce è stato effettuato un confronto con esemplari rinvenuti in due scavi inediti a Parma, che presentano significative analogie col materiale modenese. Dall’analisi dell’instrumentum inscriptum di Mutina, pur consapevoli dei limiti insiti in una ricerca incentrata unicamente su tale tipo di materiale, è emersa un’immagine della colonia, tra la tarda età repubblicana ed il I sec. d.C., congruente con quella delineata dalle fonti letterarie, dall’epigrafia lapidaria e dai rinvenimenti archeologici, ossia di una città di notevole importanza e ricchezza.

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La trattazione di questa tesi ha lo scopo di fornire esempi di ontologie, nonché una panoramica sugli editor per la creazione e lo sviluppo di queste, evidenziandone pregi e difetti. Dopo un’introduzione generale al Web Semantico, tale documento fornisce dei tutorial, sempre affiancati da molteplici screenshot e da tutto il codice necessario, molto utili per “avventurarsi” nello sviluppo di ontologie. Le ontologie, per essere fruibili, devono essere pubblicate. Si è deciso pertanto di dare una descrizione dei principali vocabolari attualmente utilizzati nell’ambito del Web Semantico, così da dare un’idea al lettore dei diversi tipi di vocabolario presenti sul web. Infine è stato esaminato Jena: un framework per le applicazioni del Web Semantico sviluppate in Java. Anche in questo caso è stato creato un tutorial in cui tale framework è stato integrato in Eclipse. Vengono mostrati l’installazione delle librerie, l’importazione e l’interrogazione di un file RDF. Poiché per importare un file RDF il lettore deve averne uno, è stata colta l’occasione per fornire anche una guida utile alla creazione di un documento RDF, attraverso FOAF-a-Matic, un’applicazione Javascript che permette di creare una descrizione di se stessi in formato FOAF.

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Implementazione mediante librerie MPI di un algoritmo genetico parallelo per risolvere il problema sulla k-colorabilità. La tesi descrive la versione sequenziale dell'algoritmo genetico di riferimento e l'implementazione della sua versione parallela. Vi è una fase di analisi dei risultati ottenuti dai test effettuati su una macchina ad architettura parallela.

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Nel mondo Open Source, la libreria grafica OpenGL è oggi ampiamente utilizzata in svariati settori come l'animazione 2D/3D, la modellazione CAD o nello sviluppo di videogiochi. A causa dei suoi innumerevoli usi e dell'astrazione che OpenGL permette di ottenere su diversi ambienti grafici, lo sviluppatore - che la utilizza - è vincolato a cercare librerie di supporto al fine di sfruttarne al meglio le potenzialità. Questa tesi si configura su questi presupposti, presentando una libreria di selezione e editing di mesh 3D basata su OpenGL. La libreria, chiamata libEditMesh, sfrutta il meccanismo geometrico del RayPicking permettendo all'utilizzatore di identificare col mouse punti, facce e lati di solidi in scena. La tesi si articola sostanzialmente in due parti: nella prima vengono proposte alcune soluzioni ad-hoc sviluppate su applicazioni già esistenti nel panorama openSource, e non; nella seconda vengono esposti gli algoritmi e funzioni implementate in libEditMesh.

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This thesis aims at investigating methods and software architectures for discovering what are the typical and frequently occurring structures used for organizing knowledge in the Web. We identify these structures as Knowledge Patterns (KPs). KP discovery needs to address two main research problems: the heterogeneity of sources, formats and semantics in the Web (i.e., the knowledge soup problem) and the difficulty to draw relevant boundary around data that allows to capture the meaningful knowledge with respect to a certain context (i.e., the knowledge boundary problem). Hence, we introduce two methods that provide different solutions to these two problems by tackling KP discovery from two different perspectives: (i) the transformation of KP-like artifacts to KPs formalized as OWL2 ontologies; (ii) the bottom-up extraction of KPs by analyzing how data are organized in Linked Data. The two methods address the knowledge soup and boundary problems in different ways. The first method provides a solution to the two aforementioned problems that is based on a purely syntactic transformation step of the original source to RDF followed by a refactoring step whose aim is to add semantics to RDF by select meaningful RDF triples. The second method allows to draw boundaries around RDF in Linked Data by analyzing type paths. A type path is a possible route through an RDF that takes into account the types associated to the nodes of a path. Then we present K~ore, a software architecture conceived to be the basis for developing KP discovery systems and designed according to two software architectural styles, i.e, the Component-based and REST. Finally we provide an example of reuse of KP based on Aemoo, an exploratory search tool which exploits KPs for performing entity summarization.

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Il lavoro descrive il programma creato in ambiante Matlab per valutare l'efficienza di impianti a vapore, a gas e combinati tramite la creazione di interfacce grafiche partendo da un'analisi teorica dei cicli termodinamici e delle prestazioni di tali sistemi. Sono stati inoltre approfonditi i componenti più significativi degli impianti e spiegate le principali funzionalità e toolboxes di Matlab che sono state utilizzate per creare il codice.

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Il presente lavoro di tesi è dedicato alla localizzazione verso il tedesco dei siti web di tre aziende metalmeccaniche della provincia di Forlì-Cesena. Il lavoro prevede, inoltre, la revisione in tedesco del sito internet della rete d'impresa di cui fanno parte le suddette aziende e la traduzione in tedesco del relativo company profile. Il primo capitolo del presente lavoro offre un'introduzione teorica agli argomenti che verranno trattati nello specifico nei capitoli seguenti; in particolare fornisce un'introduzione alla localizzazione, di cui verranno analizzati i concetti ad essa correlati, la storia ed infine l'applicazione ai siti web commerciali, con una particolare attenzione alla cultura e al simbolismo nei siti web. Nella prima parte del secondo capitolo si fornisce una panoramica dell'industria del settore metalmeccanico sia in Italia che in Germania, in termini di imprese ed addetti e di livelli di importazioni ed esportazioni in entrambi i Paesi. Infine, la seconda parte del capitolo prevede l'analisi dei siti web paralleli di alcune aziende tedesche del settore, riguardante le particolarità strutturali, linguistiche e grafiche dei siti in questione. Il terzo capitolo è dedicato al tema della qualità della traduzione e della revisione: la prima parte del capitolo riguarda l'analisi degli standard di qualità professionali, in riferimento alle norme riconosciute a livello internazionale sul tema; la seconda parte del capitolo verte sui criteri di qualità della traduzione; la parte centrale del capitolo riguarda il processo di revisione e, infine, l'ultima parte del capitolo sarà costituita dall'analisi e dalla revisione del sito web www.coneng.it. Nel corso del quarto capitolo viene proposta la localizzazione in tedesco dei siti web di tre aziende metalmeccaniche della provincia di Forlì-Cesena, ovvero l'azienda Meccanica 2000 (www.meccanica2000.com), l'azienda Mancini MecService (www.mancinimecservice.it) e l'azienda MPC - Meccanica di Precisione Cesenate (www.mpcmeccanica.it). L'ultimo capitolo del lavoro è, infine, dedicato all'analisi e alla traduzione in tedesco del company profile della rete di imprese di cui fanno parte le tre aziende per cui è stata realizzata la localizzazione dei siti web in tedesco.

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Il presente elaborato è una proposta di traduzione del racconto «Legkie miry» [Mondi leggeri] della scrittrice contemporanea russa Tat’jana Tolstaja. Il racconto venne pubblicato sul sito della rivista «Snob» nel maggio 2013. Il libro di cui fa parte il racconto, invece, è stato presentato nelle maggiori librerie di Mosca e San Pietroburgo nel giugno 2014. «Legkie miry» esce dopo qualche anno dall’ultima pubblicazione dell’autrice e intende, in chiave ironica e non, mostrare la realtà americana degli anni Novanta vista con gli occhi di un’insegnante dell’epoca sovietica. Avventure dolceamare con la casa appena comprata, stanze magiche e mondi leggeri, molteplici sfaccettature di due studenti in particolare, operai che sistemano la casa, o fanno finta. Ma anche lunghi viaggi verso nord dell’America, per raggiungere il posto di lavoro, cantautori russi irrinunciabili compagni di viaggio, mirtilli raccolti e regalati, e l’appena percettibile nostalgia di casa, di Mosca.

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L'obiettivo di questo elaborato è quindi quello di progettare e realizzare un editor grafico per la modellazione di oggetti tridimensionali, di consentire ad un utente di costruire scene complesse curandone il rendering. Il progetto è stato realizzato facendo uso del linguaggio C++ e degli strumenti messi a disposizione dalle librerie OpenGL

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Realizzazione di un'app mobile interpiattaforma tramite phonegap che permette la geolocalizzazione di utenti di un gruppo. Connessione Client-Server attraverso Websocket. Librerie di Socket.IO e mappe di Google Maps.

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Il Data Distribution Management (DDM) è un componente dello standard High Level Architecture. Il suo compito è quello di rilevare le sovrapposizioni tra update e subscription extent in modo efficiente. All'interno di questa tesi si discute la necessità di avere un framework e per quali motivi è stato implementato. Il testing di algoritmi per un confronto equo, librerie per facilitare la realizzazione di algoritmi, automatizzazione della fase di compilazione, sono motivi che sono stati fondamentali per iniziare la realizzazione framework. Il motivo portante è stato che esplorando articoli scientifici sul DDM e sui vari algoritmi si è notato che in ogni articolo si creavano dei dati appositi per fare dei test. L'obiettivo di questo framework è anche quello di riuscire a confrontare gli algoritmi con un insieme di dati coerente. Si è deciso di testare il framework sul Cloud per avere un confronto più affidabile tra esecuzioni di utenti diversi. Si sono presi in considerazione due dei servizi più utilizzati: Amazon AWS EC2 e Google App Engine. Sono stati mostrati i vantaggi e gli svantaggi dell'uno e dell'altro e il motivo per cui si è scelto di utilizzare Google App Engine. Si sono sviluppati quattro algoritmi: Brute Force, Binary Partition, Improved Sort, Interval Tree Matching. Sono stati svolti dei test sul tempo di esecuzione e sulla memoria di picco utilizzata. Dai risultati si evince che l'Interval Tree Matching e l'Improved Sort sono i più efficienti. Tutti i test sono stati svolti sulle versioni sequenziali degli algoritmi e che quindi ci può essere un riduzione nel tempo di esecuzione per l'algoritmo Interval Tree Matching.

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Il mondo di Internet ha vissuto un radicale e inarrestabile processo di rinnovamento nel corso dell'ultimo decennio. Nel giro di pochi anni, i siti che popolano il World Wide Web si sono evoluti divenendo vere e proprie applicazioni in grado di fornire un livello di interattività e di coinvolgimento fino ad allora impensabile. Il mondo del Web è mutato, e con esso quello dei browser, i quali assumono sempre più le conformazioni di "sistemi operativi nei sistemi operativi": si sono tramutati in complesse piattaforme di sviluppo in grado di fornire a programmatori e web designer potenti librerie e API relative a qualsiasi ambito, nonché avanzati strumenti di debugging. Numerosi standard che governano l'ecosistema di Internet hanno raggiunto la maturità in questo contesto: fra tutti HTML5, il quale ha arricchito enormemente le potenzialità di un browser introducendo nuovi strumenti orientati alla multimedialità e alla classificazione semantica delle risorse. Altri standard altrettanto importanti hanno visto la luce in questi anni, affermandosi e conquistando, nel giro di pochissimi anni, l'interesse di un'ampia platea di sviluppatori. E' il caso di WebGL, una potente e flessibile libreria grafica derivata dal mondo di OpenGL che ha aperto le porte al rendering di scene tridimensionali all'interno di un qualsiasi browser moderno. WebGL ha rappresentato un punto di svolta abbattendo un'ulteriore barriera tra il mondo del web che vive all'interno di un browser e la dimensione delle applicazioni native che popolano un sistema operativo, consolidando il già affermato concetto di web app che lentamente sta seppellendo l'idea di "sito" così come era stato concepito all'inizio del nuovo millennio. Scopo di questo elaborato è quello di fornire una panoramica delle principali funzionalità offerte dalla libreria WebGL (con una particolare attenzione per il supporto cross browser) e di analizzare le possibilità che essa offre, studiando e implementando i principali modelli di illuminazione e le tecniche di applicazione texture per definire un ambiente tridimensionale esplorabile e il più possibile realistico all'interno della dimensione del web.

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Grazie alla crescente evoluzione tecnologica è oggi possibile, tramite Head Mounted Display (HMD), vivere una realtà virtuale ricca nei dettagli, interattiva ed immersiva. L’avanzamento in questo settore ha infatti portato a una vera e propria rivoluzione, aprendo la possibilità di utilizzare questa tecnologia in molteplici ambiti. L’ostacolo riscontrato è che a un progresso di tale entità non si associa un adeguato aggiornamento e perfezionamento riguardo alle metodologie di interazione con oggetti 3D, dell’utilizzo di interfacce grafiche e del generale design ambientale. La diretta conseguenza di questo mancato aggiornamento è quella di indebolire o addirittura annullare l’effetto presenza dell'HMD, requisito indispensabile che consente all’utente di immergersi sensorialmente nel contesto simulato. L’obiettivo di questo studio consiste nel comprendere cosa è necessario tenere in considerazione e quali regole vanno cambiate per poter mantenere un'alta sensazione di presenza per l'utente all’interno di una realtà virtuale. A questo scopo è stato creato un ambiente virtuale 3D in grado di supportare l'utilizzo di un HMD, l'Oculus Rift, e di diversi dispositivi di input in grado di consentire controllo tramite movimenti naturali, il Razer Hydra ed il Leap Motion, in modo da poter effettuare un'analisi diretta sul livello del fattore presenza percepito nell'effettuare diverse interazioni con l'ambiente virtuale e le interfacce grafiche attraverso questi dispositivi. Questa analisi ha portato all'individuazione di molteplici aspetti in queste tipologie di interazioni e di design di intrefacce utente che, pur essendo di uso comune negli ambienti 3D contemporanei, se vissuti in un contesto di realtà virtuale non risultano più funzionali e indeboliscono il senso di presenza percepito dall'utente. Per ognuno di questi aspetti è stata proposta ed implementata una soluzione alternativa (basata su concetti teorici quali Natural Mapping, Diegesis, Affordance, Flow) in grado di risultare funzionale anche in un contesto di realtà virtuale e di garantire una forte sensazione di presenza all'utente. Il risultato finale di questo studio sono quindi nuovi metodi di design di ambienti virtuali per realtà aumentata. Questi metodi hanno permesso la creazione di un ambiente virtuale 3D pensato per essere vissuto tramite HMD dove l'utente è in grado di utilizzare movimenti naturali per interagire con oggetti 3D ed operare interfacce grafiche.