120 resultados para Videogames


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¿Qué y quiénes están detrás de esta industria que mueve millones de dólares?: Gamers profesionales, empresas desarrolladoras y multinacionales se la juegan toda para mover este negocio en Colombia. Sin embargo, la piratería golpea a la industria.

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Ciertos videojuegos hoy en día, a parte de ser objetos culturales reconocidos en la cultura digital, brindan una experiencia estética que desde la filosofía del arte debe ser analizada. El presente texto investiga a fondo sobre la naturaleza y un posible status artístico de algunos videojuegos "candidatos", siguiendo las teorías de reconocimiento según criterios de los objetos del arte planteada por Dutton y Gaut.

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El siguiente trabajo es una recopilación de información sobre la tecnología digital y su proceso de evolución hasta nuestros días. Pretende mostrar como la innovación ha sido un motor de cambio en este sector, ideando un nuevo modelo de negocio donde su cadena de valor para llegar al cliente es más rápida, flexible y rentable. El mundo digital abarca múltiples conocimientos y ha revolucionado la sociedad de conocimiento a través de las tecnologías de comunicación, tanto en la academia, el entretenimiento y todas las ciencias. En Colombia la industria digital ha tenido un gran impulso a través del ministerio de tecnología y comunicación y empresas que han motivado e impulsado a emprendedores a desarrollar aplicaciones e incursionar en este mercado que ofrece grandes ventajas competitivas.

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Los videojuegos ya no deberían ser vistos como el dominio exclusivo de adolescentes, sino más bien como parte de una corriente comercial, de hecho su impacto en la sociedad es de gran alcance. Por ejemplo, las innovaciones líderes en el área de diseño de procesadores, gráficos y la inteligencia artificial están siendo impulsados por la industria de los videojuegos, de esta manera es posible que en la actualidad el software del juego se utilice para entrenar a los soldados para la batalla, y entrenar a los pilotos en los controles de vuelo y de navegación. (Wesley & Balzac, 2010)

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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.

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Fan culture is a subculture that has developed explosively on the internet over the last decades. Fans are creating their own films, translations, fiction, fan art, blogs, role play and also various forms that are all based on familiar popular culture creations like TV-series, bestsellers, anime, manga stories and games. In our project, we analyze two of these subculture genres, fan fiction and scanlation. Amateurs, and sometimes professional writers, create new stories by adapting and developing existing storylines and characters from the original. In this way, a "network" of texts occurs, and writers step into an intertextual dialogue with established writers such as JK Rowling (Harry Potter) and Stephanie Meyer (Twilight). Literary reception and creation then merge into a rich reciprocal creative activity which includes comments and feedback from the participators in the community. The critical attitude of the fans regarding quality and the frustration at waiting for the official translation of manga books led to the development of scanlation, which is an amateur translation of manga distributed on the internet.  Today, young internet users get involved in conceptual discussions of intertextuality and narrative structures through fan activity. In the case of scanlation, the scanlators practice the skills and techniques of translating in an informal environment. This phenomenon of participatory culture has been observed by scholars and it is concluded that they contribute to the development of a student’s literacy and foreign language skills. Furthermore, there is no doubt that the fandom related to Japanese cultural products such as manga, anime and videogames is one of the strong motives for foreign students to start learning Japanese. This is something to take into pedagogical consideration when we develop web-based courses. Fan fiction and fan culture make it ​​possible to have an intensive transcultural dialogue between participators throughout the world and is of great interest when studying the interaction between formal and informal learning that puts the student in focus

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The aim of this degree thesis is to see what research says about the use of computer and video games to support upper elementary pupils’ development in English reading comprehension in Swedish schools. Other goals are to see how online and offline gaming can be integrated in the Swedish schools and what attitudes teachers have towards gaming. The method used is a systematic literature review and the purpose is to analyze chosen articles and to find relevant content that answers the research questions. Five articles were chosen from different databases and were systematically analyzed in this thesis. The results show that online gaming as support for education can be rewarding for some upper elementary pupils in English learning. However, in English reading comprehension there is not much research found which means that more research needs to be made within this area. Moreover, involving online gaming in English language learning seems to be a challenge for teachers mostly because of their lack of knowledge about the subject, even though they are positive to gaming. The lack of knowledge about the subject could be altered with more education and courses in the area.

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Essa pesquisa explora a identidade do jovem da periferia paulistana retratada pelo movimento Funk Ostentação, que foi contextualizado e analisado sob a perspectiva teórica da Consumer Culture Theory (CCT), com foco nas teorias de identidade relacionadas ao consumo, como self estendido, self expandido, consumo aspiracional e consumo compensatório. Entrevistas e grupo de foco com jovens frequentadores de bailes funk (chamados funkeiros) somaram-se às transcrições de videoclipes de Funk Ostentação e programas com participação de MCs (cantores de funk) e foram analisados e codificados de forma livre, seguindo os preceitos de Strauss e Corbin (2008). Como resultado, foi desenvolvido um modelo teórico no qual os MCs expressam sua identidade por meio de marcas, objetos, lugares e pessoas (self estendido) e expandem aspectos de sua identidade para os funkeiros (self expandido), principalmente pelos videoclipes disponibilizados no YouTube. As relações de fama, admiração e inveja, encontradas nos videoclipes e reforçadas pelo discurso dos entrevistados, mostram aspectos da identidade dos MCs e funkeiros enquanto grupo. Enquanto para os MCs o consumo mostrado nos videoclipes é algo real, os funkeiros afirmam que consomem somente as roupas, acessórios e bebidas, sendo que automóveis, motos, joias e grandes casas fazem parte de suas aspirações de consumo. Foi encontrada diferença na expressão do self masculino e feminino, sendo que o consumo e exibição dos objetos de desejo estão relacionados à identidade masculina e as garotas apenas demonstram interesse em estar com rapazes que possuam os itens desejados, não em adquiri-los. Concluiu-se que o consumo e exibição dos objetos e marcas está relacionado ao consumo compensatório. Os jovens têm no consumo uma forma de preencher alguns aspectos frágeis de seu self e validar seu acesso a determinados locais que antes não se achavam aptos a frequentar, como shoppings centers. Nenhum deles mostrou interesse no consumo ou utilização de produtos não cantados pelo Funk Ostentação, ainda que relacionados ao entretenimento, como itens para prática de esportes e videogames, o que evidencia o consumo compensatório como substituto ao consumo de objetos não relacionados simbolicamente às fragilidades do self dos indivíduos. Também não demonstraram interesse em consumir outros itens que podem lhes trazer aumento de renda, como o investimento em educação, de forma que o consumo compensatório, que remedia os efeitos da exclusão social que sentem, parece substituir a real resolução do problema.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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A série Cadernos FGV DIREITO RIO está publicando simultaneamente dois volumes sobre a relação entre o fenômeno jurídico e a manifestação artística, seja popular ou clássica. Este volume 12 cuida da relação entre Direito, Cultura Pop e Cultura Clássica, ao passo que o volume 11 discorreu sobre experiências inovadoras de Ensino Jurídico, Cultura Pop e Cultura Clássica. Assim, estamos celebrando o pioneirismo dos professores Gabriel Lacerda e José Garcez Ghirardi, que lecionam cursos respectivamente sobre ‘Direito e Cinema’ no Rio de Janeiro e sobre ‘Direito e Artes’, em São Paulo. Se o volume anterior apresentou experiências pedagógicas inovadoras, o presente título traz ensaios com reflexões profundas sobre a relação entre o direito e mídias, fotografia, videogames, rock, jazz, poesia, literatura, ópera, teatro, séries de televisão e cinema. Esta coleção de ensaios apresenta uma série de trabalhos de professores renomados do Brasil e do exterior com reflexões sobre a reflexividade entre o fenômeno jurídico e a expressão artística.

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC