804 resultados para VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS


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Resumen tomado de la publicaci??n. Resumen tambi??n en ingl??s

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¿Qué y quiénes están detrás de esta industria que mueve millones de dólares?: Gamers profesionales, empresas desarrolladoras y multinacionales se la juegan toda para mover este negocio en Colombia. Sin embargo, la piratería golpea a la industria.

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Si usted camina menos de 5 mil pasos diarios, clasifica como una persona sedentaria y tiene dos veces más riesgo de padecer una enfermedad cardiovascular, diabetes de tipo II, obesidad, cáncer de colon, de próstata y de seno, hipertensión arterial, osteoporosis, depresión y hasta ansiedad. Esta perspectiva, poco saludable, es el reflejo fiel de un estilo de vida moderno que, debido a la tecnificación, no exige ningún esfuerzo físico y, en consecuencia, puede desencadenar a largo plazo enfermedades crónicas y riesgos que atentan contra el bienestar y la calidad de vida de la población. Los datos epidemiológicos en el mundo han alertado sobre el fenómeno del sedentarismo y el impacto de éste en la salud de los pueblos, por su evidente relación con la aparición de enfermedades crónicas degenerativas y no transmisibles y, además, por el costo que tiene atender a los usuarios y el monto de los recursos para brindar apoyo técnico-profesional especializado en los procesos de rehabilitación de esas personas. En el año 2001, las enfermedades no transmisibles fueron la causa de casi el 60% de las 56 millones de muertes al año, en el mundo. Entre los factores de riesgo identificados están: la falta de actividad física, la hipertensión arterial, hipercolesterolemia, escasa ingesta de frutas y hortalizas, obesidad y consumo de tabaco. Entre 1985 y 1995, estas patologías fueron consideradas como la causa de cerca del 30% de muertes en Colombia, es decir, una tercera parte del total. Frente a esta situación creciente, la prevención de las enfermedades no transmisibles constituye un gran desafío para la salud pública mundial. Por esta razón, es indispensable la comprensión del fenómeno del sedentarismo como un problema estructural que incide en la presencia de enfermedades no transmisibles.De igual forma, es urgente desarrollar unos lineamientos con el fin de disminuir los riesgos en salud, recapacitar acerca del individualismo generado por la misma sociedad –particularmente en los niños– y generar conciencia frente a la importancia de la actividad física. Para atender esta problemática y mirando al cuerpo desde una perspectiva diferente de algunos parámetros como el aumento de la productividad, la disminución de ausencias (esquema de salud ocupacional), el alivio de lesiones (esquema terapéutico) o la prevención de enfermedades (esquema patológico), la Universidad del Rosario, a través de su grupo de investigación en Actividad Física y Desarrollo Humano(...), está trabajando en proyectos orientados a investigar y promover la actividad física como una estrategia económica y efectiva para combatir el fenómeno del sedentarismo y, de esta manera, contribuir en la creación de una nueva dinámica social que busca compartir, recrear y, construir tejido social de una manera distinta, por salud, por bienestar físico, mental y colectivo. Esta labor implica una acción social más contundente, porque está en juego no solamente el movimiento de músculos y la activación del cuerpo, sino también, la relación social construida en la interacción, ya que muchas actividades se ejecutan por medios interactivos y, por esta razón, se aíslan los individuos. Así las cosas, el fomento a la actividad física involucra la idea de utilizar el tiempo libre de manera activa y facilitar la interacción social, pues a diferencia de un videojuego, que aísla, una caminata se puede realizar en compañía y es propicia para conversar. Y aunque en el imaginario colectivo se piensa en el gimnasio cuando se habla de actividad física, ésta no tiene que ser tan formal como un deporte, sino que intenta orientar a la persona, aparentemente saludable y sin patologías, para mantenerla en esa condición de salud y mejorar su calidad de vida. El hecho es que motivar a las personas para que realicen una actividad física determinada y regular, no es tarea fácil debido a factores culturales y conductas sociales e individuales proclives al sedentarismo, como el uso prolongado de Internet, los videojuegos, la falta de tiempo, el exceso de peso, los entornos inadecuados y la ausencia de escenarios aptos para estas prácticas. Tampoco ha sido fácil que los gobernantes se interesen en desarrollar la política y los lineamientos de la Organización Mundial de la Salud (OMS), según los cuales se requiere de un entorno adecuado. A diferencia de países como Estados Unidos o Canadá, en el presupuesto colombiano no existe un rubro específico para el fomento de la actividad física, desligado del deporte, de los gimnasios o el alto rendimiento. Por eso, más que un fin, este trabajo investigativo es el punto de partida para estudiar los patrones culturales y las variables sociales que limitan o favorecen la práctica de la actividad física. Adicionalmente, esta labor sirve como base para desarrollar una política pública que articule el sector oficial y no oficial, el público y el privado y, de esta manera, se sumen esfuerzos hacia el fomento de la actividad física porque el problema del sedentarismo está latente y es el detonante para disparar todos los índices epidemiológicos en el país

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Ciertos videojuegos hoy en día, a parte de ser objetos culturales reconocidos en la cultura digital, brindan una experiencia estética que desde la filosofía del arte debe ser analizada. El presente texto investiga a fondo sobre la naturaleza y un posible status artístico de algunos videojuegos "candidatos", siguiendo las teorías de reconocimiento según criterios de los objetos del arte planteada por Dutton y Gaut.

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Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.

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Ofrecer una descripción del nivel de desarrollo psicolingüístico de una muestra de escolares que presentan 'retraso' simple de lenguaje, analizando este hecho en función de sus edades y de la zona de ubicación de los sujetos.. 82 Niños, entre 5 y 9 años, de zona urbana y rural. 36 por ciento niñas y un 63,4 por ciento niños.. Se aplicó un diseño cuasi-experimental pretest-posttest con dos grupos experimentales. Los sujetos formaban grupos naturales (a y b) constituidos a base de la edad y la presencia de retrasos simples en el lenguaje. Variables independientes: a. Programa de intervención: elaborados a tal efecto, 'programas de estimulación sistematizada del lenguaje' y 'programa de actividades funcionales'. B. La edad. C. Tipo de centro. Variables dependientes: rendimiento obtenido por los sujetos en las diferentes subescalas del test de Illinois de aptitudes psicolingüísticas. Se realizaron tres medidas: la primera sirvió como evaluación inicial de la muestra; la segunda fue realizada al final de la primera aplicación de los programas para comparar la diferencia entre los efectos de los dos programas; la tercera fue realizada una vez concluida la segunda aplicación, a todos los grupos, de los dos programas, para comprobar los efectos de la aplicación de ambos programas, así como la secuencia de dicha aplicacion.. 1. El retraso del lenguaje se ve disminuido tras la aplicación de cualquiera de los dos programas de intervención elaborados. 2. El programa de actividades funcionales produce una mejora más significativa en la comprensión del vocabulario. 3. El orden en que estos programas se aplican influye en el tratamiento del retraso del lenguaje; es más conveniente iniciar la intervención con el programa de estimulación sistematizada del lenguaje. 4. La edad es una variable importante a tener en cuenta en el tratamiento del retraso del lenguaje, ya que se obtienen mejores rendimientos cuando los niños son mayores de siete años. 5. Se observa un rendimiento similar de los sujetos en relación con la zona de ubicación de los sujetos. 6. La edad y la zona consideradas en integración influyen significativamente en el nivel madurativo del desarrollo del lenguaje. Se observa mejores resultados en los sujetos mayores de siete años en la zona rural. 7. Se aprecian rendimientos más altos en los niños mayores de 7 años que recibieron la aplicación de los programas en la secuencia AB (primero el programa de estimulación sistematizada del lenguaje, y después el programa de actividades funcionales).8. El orden ab parece incidir en mayor medida en ambas zonas. 9. Se ha comprobado que es importante realizar una primera evaluación antes de la aplicación de programas de intervención. 10. Para comprobar el rendimiento de los niños utilizando el ITPA y el TVIP es más recomendable tener en cuenta las puntuaciones tipificadas que las de la edad, tanto psicolingüísticas como equivalentes. 11. El funcionamiento diferente de ambas pruebas nos indica la posibilidad de su uso complementario..

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El tema no tendría que residir nunca en caer en la tentación de entrar en la dicotomía de juguetes buenos y juguetes malos, sino en valorar su contenido y el uso que se hace de ellos. El videojuego, como antes otros aparatos tecnificados y audiovisuales, es un avance que va paralelo a la evolución de la sociedad y, por tanto en este caso, de los gustos y costumbres que se marcan desde las multinacionales del sector y que la publicidad se propone universalizar para crear dependencia en sus usuarios.

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Resumen basado en el de los autores

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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.

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Se analiza el papel de las nuevas tecnologías en la evolución de la sociedad y concretamente en las formas de aprendizaje. Se expone la utilidad de los videojuegos como material educativo del propio profesorado. Además se comentan los criterios pedagógicos para la selección de los diferentes videojuegos.

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Análisis de la importancia del videojuego en el ocio de los jóvenes. Se expone el caso de un videojuego concreto, de estrategia. A continuación se explican las posibilidades que tiene este videojuego como herramienta docente. Finalmente se incluyen actividades a realizar con este videojuego en el aula.