953 resultados para Objetos de luxo - Falsificação


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación. Resumen en inglés. Monográfico: Los libros de texto

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el que aporta la revista

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se destaca la importancia que tiene la publicidad en las sociedades contemporáneas, tanto para convencer a las personas de hacer o no algo, como para actuar como transmisor ideológico. La publicidad nos rodea por todas partes, mostrándonos un mundo utópico al alcance de nuestras manos a través de la cultura de la opulencia y el consumo, pero en realidad esconde grandes carencias. A través de los anuncios la vida se convierte en un espectáculo ilusorio. La educación debe aspirar a aportar herramientas para conocer e interpretar el mundo. Los niños y adolescentes se enfrentan con el universo publicitario, algo que les hace dudar de sus valores para ofrecerles una ilusoria utopía. Se ofrecen unas pautas para el análisis crítico de la publicidad en el ámbito escolar: escenario, tiempo, imágenes, música, argumento, etcétera.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se analiza un proyecto en el que participan conjuntamente el grupo Stellae y el Centro de Tecnolog??as para el Aprendizaje (CETA), de la Universidad de Santiago de Compostela, y cuyo prop??sito fundamental es la creaci??n de espacios de apoyo al profesorado universitario a la hora de dise??ar una propuesta de ense??anza electr??nica. Se realiza una aproximaci??n al contexto de le ense??anza universitaria en el momento actual, en relaci??n con las Tecnolog??as de la Informaci??n y la Comunicaci??n. Se analizan conceptos como repositorios de aprendizaje, metadatos, est??ndares y repositorios de red. Se describe la propuesta MOREA (M??ltiples Objetos Reutilizables para la Ense??anza y Aprendizaje) que constituye un repositorio de objetos de ense??anza y aprendizaje que el profesorado puede reutilizar para el dise??o de dichos materiales.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Desarrollar una arquitectura y protocolo multiagente que permita coordinar la producción distribuida de conocimiento, reuniendo distintos estilos de interacción y separando los distintos tipos de conocimiento que presentan los productores, de forma que la calidad de los objetos producidos aumente de forma continuada y se reduzcan los conflictos durante su creación. La relación entre estos grupos de productores es participativa y permite a unos tomar parte en la actividad productora de otros. La arquitectura propuesta se ha evaluado con éxito mediante su aplicación a la creación compartida de objetos educativos o learning objects, demostrando que facilita la colaboración activa de varios diseñadores instructivos al crear materiales educativos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La carencia de modelos conceptuales en el diseño y construcción de los actuales sistemas para la gestión de contenido de aprendizaje (LCMSs) causa problemas relacionados con la generación, ensamblaje y reutilización de objetos de aprendizaje, recursos electrónicos con fines educativos. La investigación tiene como objetivos facilitar un modelo conceptual que proporcione pautas para evitar los problemas mencionados; implementar un mecanismo para el ensamblaje de diferentes tipos de objetos de aprendizaje; y un procedimiento para la descripción de objetos de aprendizaje resultantes de los procesos de embalaje.. Este trabajo, en primer lugar, expone una propuesta de modelo conceptual, a continuación analiza la plataforma para la evaluación de objetos de aprendizaje y describe el proceso de evaluación del modelo propuesto. La investigación tiene una perspectiva incremental y consta de las siguientes etapas: un estudio del estado de la cuestión, la definición del modelo conceptual y un análisis para la implementación del mecanismo de ensamblaje de los objetos para verificar su viabilidad.. Esta investigación propone, una definición del modelo conceptual y aspectos relacionados con el ensamblaje, descripción y reutilización de objetos electronicos de aprendizaje (ELOs, Electronic Learning Objects). Propone soluciones a los problemas relacionados con la carencia de modelos conceptuales y plantea nuevas líneas de trabajo..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta investigación se propone facilitar una arquitectura software para la construcción de un sistema capaz de localizar objetos de aprendizaje de forma universal para integrarlos en un sistema de teleformación. Estos sistemas utilizan objetos de aprendizaje que residen en repositorios, accesibles a través de una red de comunicaciones. El objetivo de un repositorio es facilitar la reutilización de dichos recursos educativos, facilitando su acceso. Para reutilizar un objeto de aprendizaje debe ajustarse a algún estándar de etiquetado de metadatos. Los sistemas de teleformación emplean Internet como medio de comunicación de contenidos, sin hacer uso de otras posibilidades. En ellos se integran contenidos almacenados en un repositorio con las herramientas que ayudan a la docencia, y suele ser habitual que no accedan a repositorios externos. La arquitectura existente dificulta la evolución de su desarrollo y accesibilidad. Es necesaria una arquitectura realmente distribuida, en la que cada elemento sea capaz de interactuar con los otros. Se debe sustentar en metadatos asociados a objetos docentes y en protocolos, para poder modificar las herramientas actuales. Se propone la definición de un marco funcional y arquitectónico para la adaptación de un sistema, implementado sobre servicios web y basado en una arquitectura orientada a servicios, que asegure la interoperabilidad entre repositorios de objetos de aprendizaje y que favorezca su reutilización.. En este trabajo, en primer lugar, se analiza el estado actual de los sistemas de teleformación. Se hace hincapié en el estudio de los repositorios que los sustentan y de los estándares que indican cómo construirlos. Se señalan las limitaciones existentes y se definen propuestas para superarlas. Se propone una arquitectura en capas que ha de satisfacer unos requisitos que deberán considerarse en cualquier sistema que se base en dicha arquitectura. Además se definen los componentes necesarios de la arquitectura para asegurar la funcionalidad requerida, el flujo de información y las relaciones entre ellos. Para validar la arquitectura propuesta, se describe un prototipo real creado a partir de los principios propuestos.. En último lugar se exponen las conclusiones y trabajos futuros relacionados con los temas abordados. Se incluyen las fuentes documentales empleadas, sin exhaustividad, dado que el contexto de este trabajo está sometido a cambios continuos..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Real Decreto 344, de 6 marzo de 1998, por el que se establece el certificado de profesionalidad de la ocupación de elaborador de objetos de fibras vegetales acompañado de dos anexos, uno sobre el referente ocupacional que incluye la denominación de la ocupación, familia profesional a la que pertenece, perfil y competencias profesionales, y otro sobre el referente formativo que esquematiza los contenidos teórico-prácticos, los módulos que lo componen y su duración, objetivos específicos y criterios de evaluación, requisitos personales y materiales.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Real Decreto 345, de 6 de marzo de 1998, por el que se establece el certificado de profesionalidad de la ocupación de decorador de objetos con dos anexos, uno referido a la denominación y familia profesional a la que pertenece la ocupación, perfil y competencias profesionales, y otro sobre los contenidos y módulos formativos especificándose los objetivos concretos y criterios de evaluación, requisitos personales y materiales.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Contiene: Vol. 1. Guía didáctica. Vol. 2. Cuaderno de trabajo. Existe un segundo ejemplar en castellano

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen parcialmente tomado del documento

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Trata las diferentes maneras de contar cuentos y de atraer a los niños hacia una escucha atenta y activa. Plantea los métodos y los medios necesarios para contar cuentos más allá de la mera lectura de los mismos, y da las claves para contarlos con las manos y los dedos, cuerdas, dibujos, papel, cartas, el kamishibai y la televisión de cartón.