1000 resultados para Simulações numéricas
Resumo:
Compartir con los especialistas múltiples ideas que contribuyan a obtener las condiciones óptimas para el desarrollo de la personalidad del individuo desde sus exigencias sobre la Orientación educativa. Comprobar el empleo de la tutoría en los centros. Averiguar si existe relación entre Orientación y rendimiento académico. ¿La Orientación educativa vocacional y profesional responde a las exigencias personales de los alumnos?. 60 profesores de colegios públicos rurales, 160 alumnos. Análisis del marco de la Orientación desde sus vertientes jurídica, pedagógica y psicopedagógica; necesidades teóricas, efectos en el rendimiento de los alumnos y recursos materiales y temporales de ésta. Análisis estadístico de la investigación empírica y resultados centrados en tres cuestiones. Encuestas. Porcentajes y tablas numéricas. La técnica de la tutoría no se utiliza como sería de desear, existe una carencia de relación tutor-alumno que dificulta la orientación en problemas educativos y de aprendizaje. El asesoramiento sistemático orientador mejora los programas de recuperación de escolares con problemas o dificultades de rendimiento. Los profesores no ayudan a los alumnos ante sus exigencias dado que sus respuestas son estadísticamente diferentes de las que cabría esperar en caso contrario. La Orientación bien aplicada es un instrumento valioso para detectar problemas y evitar inadaptaciones o conductas anómalas. La Orientación aporta la ayuda deseada a los alumnos e incorpora una carga afectiva que permite solucionar la integración del alumno en el entorno. Los tutores deberán adquirir una formación adecuada para facilitar esa integración, lo que evitará el fracaso escolar por elecciones inadecuadas, desde la elección, no el descarte como hasta ahora, de la profesión idónea, desde las aspiraciones del sujeto y sus aptitudes para conseguirlas.
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Pretende analizar la relación del estrés en la infancia con las enfermedades orgánicas, pero no como elementos aislados o como factores en las áreas conductual, emocional y cognitiva. La infancia apenas ha sido analizada, primando los estudios sobre la adolescencia, lo que provoca que ese grupo (la infancia) deba ser estudiado. Se propone testear el valor transcultural de las escalas en niños y adolescentes; intenta adaptar los sistemas de evaluación de estrés de la cultura anglosajona a la hispana o mediterránea; y obtener datos orientativos sobre frecuencia y magnitud de cambios vitales y repercusión en Patología infantil. Una muestra de profesionales evaluadores: entre diversos centros de Pediatría, Psiquiatría de hospitales generales, centros de asistencia primaria, gabinetes psicológicos y escuelas públicas en toda Catalunya. 704 cuestionarios enviados, 106 recogidos (22,7 por ciento de participación). Además una doble muestra de padres (elegidos por ser conocidos) y otra de niños (116 niños de una escuela pública de la provincia de Barcelona, con promedio de 7 años, 65 chicos y 51 chicas). Construcción de una escala de acontecimientos vitales para niños (3-12 años). Valoración del impacto de los acontecimientos vitales de la escala de validación a través de encuestas a expertos y comparación con las valoraciones de los padres, prueba piloto entre los niños. Encuestas para generación de escala, estadística para calibración de ésta, y la propia escala, una vez valorada, en la prueba piloto. Tablas numéricas, estadísticas percentuales, distribuciones de frecuencias. Análisis informatizados de medias geométricas. Gráficos. Valora por items los resultados de las encuestas para ponderar y dar valores a la escala previa sugerida. Contrasta valores de profesionales con valores de padres y los testea en la muestra de niños. La edad es una variable que diferencia las valoraciones en acontecimientos vitales. Conviene distinguir las experiencias vividas con el padre de las vividas con la madre. La estratificación por edades de la escala propia permite superar la anterior de Coldington. Los profesionales coinciden en el orden de importancia dado a los acontecimientos clave.
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Juego interactivo sobre ordenador destinado en origen a grupos de sexto de EGB o superiores, que en la atualidad equivaldría a ESO. Destinado al área de Ciencias Sociales desde la vertiente de Geografía y Conocimiento del Medio, intenta profundizar en el conocimiento de las comunidades autónomas españolas a través de un juego en que al alumno, o grupo, se le encarga un reportaje fotográfico sobre diferentes comunidades. Dispone de un presupuesto limitado que debe administrar, fomentandose a un tiempo la toma de decisiones. El manejo del programa es extremadamente simple para el alumnado, a base de 'intros', flechas y selecciones numéricas. Incluye un manual de uso externo para el profesorado y un manual interno para el manejo por el alumno.
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Se pretende comprobar la posibilidad de un método de perfeccionamiento del profesorado, incardinado dentro del contexto natural, es decir, el aula real. Se utiliza la muestra que Gónzalo Vázquez denomina n=1 o diseño de caso único sobre un profesor de EGB. Dentro del caso único se utiliza el diseño a-b. En la primera fase se recogen los datos pertenecientes a la fase a del diseño, es decir la línea base o comportamiento habitual del profesor sobre tres clases. Se estudian las siguientes variables dependientes: organización, estructuración, solicitación, tiempo de espera, reacción positiva, reacción negativa, explicación y suministro de ejemplos. En la segunda fase se introducen dos variables independientes: el refuerzo de determinadas conductas mediante el suministro de información a través de gráficos y el suministro de información reforzada por un pequeño comentario escrito. Se registran los cambios sobre las variables dependientes. Parrilla de análisis de Escudero Muñoz como instrumento de observación de las variables. Significatividad estadística, error estandar, razón crítica. Análisis de tendencias temporales mediante la división de medianas. Taxonomías numéricas, y dendograma o estructura taxonómica gráfica. Es posible un cambio en la conducta del profesor si bien existen aspectos en los que se obtienen peores resultados. Los cambios no siempre se producen en la línea deseada, hay recaidas o cambios de carácter pedagógico negativos, como la reducción de la solicitación y reducción del suministro de ejemplos. Es más beneficioso el segundo tratamiento que el primero como ocurre en estructuración, tiempo de espera y reacción negativa. El análisis de tendencias temporales corroboran los anteriores resultados. Mediante las taxonomías numéricas las características de las clases pueden resumirse en: alta estructuración superior al diez por ciento. Un dos por ciento en la utilización del tiempo de espera no muy elevado, al igual que los tiempos de solicitación. Una reacción positiva bastante baja, entre un cinco y un ocho por ciento. Una reacción negativa inferior al dos por ciento. Un tiempo de explicación entre un 50 y 60 por ciento. Aunque esta investigación pretende aportar explicaciones al cuerpo teórico de la pedagogía, carece actualmente de viabilidad operativa.
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Resumen tomado de la revista
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Nota: resumen tomado de la revista
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Resumen tomado de la publicación
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Este proyecto de innovación educativa se presentó en el Congreso Internacional de Innovación en la Educación celebrado en Valladolid los dias 26, 27 y 28 de abril de 2005
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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa que pretende organizar en el aula de Infantil, un rincón con materiales y recursos didácticos que posibiliten el enriquecimiento, generalizando la creatividad en la propuesta de las actividades y dejando siempre opciones variadas a la resolución del problema. Se trata de desarrollar valores de respeto, aceptación, responsabilidad y confianza en las propias posibilidades, facilitando una correcta relación familia escuela. En el aula se crea físicamente un rincón dotándolo de recursos, a la vez que se trabaja en la elaboración de materiales adaptados a los distintos niveles y desarrollando las habilidades comunicativas y la iniciación en las habilidades numéricas básicas dentro de la dinámica general de aula. Se desarrolla un dossier de actividades de ampliación por cada unidad didáctica trabajada en el aula en relación al ámbito de experiencia de comunicación y representación. Se desarrolla una ponencia dirigida a padres y madres cuyo objetivo se centra en dar a conocer los factores personales y contextuales que influyen en la motivación por aprender. Se realizan actividades y juegos didácticos en cada uno de los talleres para favorecer la creatividad y la motivación hacia el aprendizaje. Tras la aplicación del proyecto se consigue en el alumnado el gusto de aprender a aprender, la búsqueda de distintas alternativas de resolución de problemas, la práctica de ponerse en la situación de pensar (metacognición) favoreciendo la crítica constructiva y la autoevaluación.
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No publicado
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Se acompaña Cd-Rom con programas al efecto
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Monográfico con el título: La función socioeducativa en un mundo multicultural
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Se pretende informar al alumno del ciclo superior de la EGB de lo que es y puede hacer un ordenador; así como averiguar las posibilidades que ofrece el ordenador como elemento motivador y de apoyo en octavo de EGB. Se escogieron dos centros por la falicidad de acceso a ellos uno el CP Guadiana y el CN de Prácticas masculino. En cada colegio se seleccionaron dos grupos de cuatro alumnos pertenecientes a octavo de EGB y con los que se trabajó siguiendo dos métodos diferentes: con unos se llevó a cabo un método sistemático y con los otros se siguió el de los centros de interés. Se podrá así observar cuál es el método más idóneo para la enseñanza de la Informática en este nivel. La investigación se llevó a cabo en tres fases: 1. Con una duración de cinco semanas se planificó la experiencia, se familiarizó a los miembros del equipo con el zx-81, se elaboraron y aplicaron los test de conocimientos previos informáticos, psicológicos y otras pruebas, además de la elección y formación de los grupos. La segunda duró 18 semanas, se realizó la experiencia propiamente dicha, se impartió el lenguaje informático Basic siguiendo un método sistemático y otro de los centros de interes, se realizó un nuevo test de conocimientos previos informáticos, a fin de determinar los que habían adquirido a lo largo de la experiencia. En la tercera y última se corrigieron las pruebas de evaluación se analizaron los resultados y se redactó la memoria final. Test de conocimientos informáticos, posttest de dificultad posttest de conocimientos informáticos, test GCT de aptitudes numéricas -3, 4, 5-, test SR del DAT, test sociométrico, test de Thurstone. Estadística descriptiva. Se observa disparidad en los resultados en cuanto a conceptos informáticos en general y lo que es y se puede hacer con el ordenador. De entrada tienen conocimientos previos de lo que es informática. El ordenador lo intuyen como una herramienta pero sin embargo desconocen la forma de comunicarse con él, pocos niños han tenido la oportunidad de manejar uno. En cuanto a las instrucciones de mayor dificultad aparecen let a & = -..., If then..., Plot, for next,etc.- Existe en el trabajo una lista de instrucciones con el grado de dificultad que representaban para los niños-. En la segunda, aplicación de la prueba de conceptos informáticos después de la experiencia, se observa un enriquecimiento de las respuestas. Al pasar de nuevo la prueba de conceptos informáticos se comprueba,que los alumnos han adquirido conocimientos suficientes sobre lo que hace y puede hacer un ordenador. Se concluye en que el método más adecuado para la enseñanza de Basic en este nivel es el denominado centro de interés frente al modelo sistemático, ya que en el primero la necesidad es la base de su enriquecimiento. El hecho de que el niño programe al ordenador le lleva a construir nuevos modelos intelectuales y le pone en contacto con las ciencias del saber.
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Financiado por la Unión Europea, Iniciativa Interreg II
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Se presenta la experiencia desarrollada en un colegio público de Burgos con alumnos de cuarto de primaria. En ella se trabajan los contenidos del curriculum de matemáticas desde un enfoque constructivista. En un rincón del aula se monta una tienda con envases vacíos, se pone precio a cada producto y, en grupos, se hacen prácticas de compra-venta. Se aprovecha también para animar a los alumnos a visitar comercios y fijarse en determinados aspectos relacionados con el consumo y las matemáticas. El objetivo final es conseguir que los alumnos hagan prácticas numéricas con elementos cotidianos. Se explica detalladamente la experiencia y los objetivos conseguidos con la misma.