964 resultados para Reglas monásticas


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La finalidad de este proyecto es fomentar la adquisición del hábito de la lectura y, a la vez, favorecer la compresión lectora y mejorar la ortografía. Los objetivos principales son promover la participación de los alumnos; utilizar los servicios de la biblioteca; favorecer la creatividad; potenciar la investigación; utilizar las nuevas tecnologías; y contribuir al conocimiento de las reglas ortográficas. Las actividades realizadas son de carácter cooperativo y lúdico. Entre ellas se encuentra la elaboración de un periódico, dirigido tanto a los alumnos como a sus familias. Además, se decora un árbol con mensajes escritos por los alumnos y se destina un espacio en el vestíbulo para la exposición de textos sobre deporte, ciencia, actualidad y literatura. Otras actividades son la lectura y análisis de obras literarias; la participación en obras de teatro y libro-forum; la elaboración de libros; y la realización de poesías, canciones y bailes. Se elaboran varios materiales, como fichas de lectura, murales, presentaciones en soporte informático, vídeos, guiñoles, y vestuario y decorados para obras de teatro. Se adjunta en anexos una muestra de los materiales realizados y varias fotografías de la experiencia.

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Este proyecto pretende fomentar el interés de los alumnos por el aprendizaje y que adquieran los conceptos mínimos de las distintas materias que componen el currículo de ESO. A la vez, se trabajan las destrezas básicas y las técnicas de estudio a través de juegos. Cada grupo elabora un juego de mesa de preguntas y respuestas y diseñan ellos mismos el tablero y las reglas del juego. Estos juegos se intercambian entre los distintos grupos y se usan para repasar los contenidos de las asignaturas. Además se realiza un juego que consiste en tres pruebas individuales de conocimientos y dos pruebas colectivas de investigación que permiten a cada clase ir sumando puntos. La clase que queda primera gana una excursión. El proyecto ha recibido una gran acogida por parte del alumnado que se ha esforzado por trabajar en equipo, y también ha recibido una valoración muy positiva por parte del profesorado que considera que ha incidido positivamente en los resultados académicos de los alumnos. El proyecto adjunta tres CD-ROM con el juego de Historia del Arte de segundo de Bachillerato, Educación Física de primero de Bachillerato y de memoria visual; y un anexo con la lista de materiales elaborados y fotografías del desarrollo de la experiencia.

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El objetivo general consiste en mejorar las destrezas ortográficas de las familias y de los alumnos con la colaboración de la escuela. También crear un listado de reglas ortográficas y de vocabulario básico para cada curso e involucrar a las familias en el proceso educativo de los alumnos. El desarrollo de la actividad implica la colaboración de tres sectores: los profesores, para elaborar los listados ortográficos, preparar exámenes de destreza y corregir los dictados; los alumnos, para estudiar las normas ortográficas y realizar el trabajo semanal con la familia en casa; y por último, las familias para apoyar y colaborar tanto con profesores como con alumnos. El proyecto se basa en una metodología de trabajo en grupo, apoyado por material escolar como cuadernos de ortografía, libros de texto de Lengua Española, estándares de Lengua Castellana e internet. La evaluación de los resultados presenta mejorías respecto a cursos anteriores y demuestra que la implicación familiar en el proceso educativo es fundamental para mejorar el aprendizaje de los alumnos. Los anexos aportan normas ortográficas, listado de palabras por curso y trabajo semanal con las familias..

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El objetivo fundamental del proyecto es fomentar el interés por la lectura y la escritura, la comprensión y la expresión verbal y escrita, la representación artística, el conocimiento y la mejora del manejo de las reglas de ortografía y el desarrollo de la convivencia. Todos estos puntos se relacionan con el plan de atención a la diversidad que el centro desarrolla en el currículo anual. Otros objetivos son promover el acercamiento a la lectura desde una perspectiva vivencial y estimulante; fomentar la escritura creativa y la imaginación; incentivar el trabajo en equipo y la cooperación; aumentar y potenciar las cualidades creativas y de expresión; ampliar vocabulario; y fomentar actitudes de implicación, responsabilidad y compromiso con la tarea, tanto individual como en grupo. Se busca, además, fomentar la comunicación en la revisión y renovación de prácticas educativas y metodológicas del profesorado y promover actitudes que incrementen la capacidad de trabajar en equipo y el sentido grupal. Las actividades desarrolladas se relacionan con distintas áreas como la comprensión lectora. Otra área es el comentario oral y escrito de los contenidos de las lecturas a través de la elaboración de cómic, realización de cuestionarios o debates sobre las lecturas. Y otras actividades están relacionadas con el aprendizaje de recursos y mecanismos formales en textos literarios y no literarios, como ejercicios con diccionarios, visualización de películas o dictados. También se realizan lecturas en voz alta y búsqueda de información a través de nuevas tecnologías como Internet o mediante el uso de la Biblioteca. La metodología consiste inicialmente en seleccionar un bloque de 37 libros de los cuales finalmente sólo se quedan 18; en una segunda fase se selecciona un único texto, adaptado a cada una de las etapas, sobre el que se desarrollan todos los ejercicios propuestos para potenciar las competencias lecto-escritoras de los alumnos. Y éstos a través de diferentes actividades, principalmente el comic, la representación musical y teatral transmiten su propia versión de la obra al resto de compañeros. La evaluación es continua y, además de las revisiones semanales, se lleva a cabo una evaluación final y global en la que participan tanto el equipo de trabajo, como los profesores, representantes de los alumnos, el equipo directivo, el departamento de orientación y el AMPA. Este trabajo incorpora varios anexos que muestran las reuniones semanales de los profesores, la evaluación por parte del AMPA o actividades y ejercicios..

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La experiencia se plantea como una actividad paralela y de refuerzo a la clase de Educación Física, con el objetivo principal de crear un equipo de baloncesto. Otros objetivos específicos son: canalizar el tiempo de ocio, y valorar positivamente el compañerismo dentro del equipo. Las actividades se concretan en sesiones de entrenamiento y aprendizaje de técnicas de juego. La evaluación es cualitativa y se centra en el aprendizaje de las reglas de juego.

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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Se propone una arquitectura de pizarra orientada a objetos a partir de la experiencia de desarrollo, uso y evaluación de distintos tipos de materiales educativos computadorizados. Se presenta un conjunto de planes de instrucción y reglas didácticas como guía para el desarrollo de Fuentes de Conocimiento de Control (FCC) y Fuentes de Conocimiento del Dominio (FCD). Finalmente se expone un método para el desarrollo de planes de aplicación del informático en instituciones educativas y para el desarrollo de sistemas de instrucción asistida por ordenador. Se basa en el desarrollo de sesiones de instrucción a través de la planificación de actividades didácticas para cada etapa del ciclo. La planificación se realiza por FCC, y el desarrollo con el alumnado de las actividades planificadas y se realiza por FCD. Coordinando el trabajo de las fuentes de conocimiento se definen las funciones de los objetos planificador de temas, etapas de ciclo de instrucción y la solución de la estrategia didáctica más adecuada para trabajar con el alumnado. El tutor supervisa la sesión de instrucción y actualiza el modelo del estudiante. La pizarra de control es el objeto que permite la comunicación entre los demás objetos del modelo.

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Presenta un sistema de aprendizaje gestionado por ordenador representando el papel del tutor personalizado para materias científicas como las Matemáticas, Física y Química. Comienza con un estudio del aprendizaje gestionado por ordenador y un análisis de los proyectos y productos europeos. Se estudia el aprendizaje en las áreas de Matemáticas, Física y Química para estudiantes de BUP y COU, centrándose en: principios, leyes y factores de eficacia, estrategias de parendizaje, aprendizaje intuitivo y automático. El proceso se divide en: entrenamiento, trabajo, repaso y examen dando nombre al sistema ETRE. La dinámica impuesta por el método implica la obtención automática de diagramas inferenciales, reglas y meta-reglas con la que fundamentar la actuación de un sistema experto capaz de ayudar y emular al profesor tutor humano.

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Se trata de habilitar las mejores prácticas de enseñanza a través de las tecnologías de la información para posibilitar un aprendizaje más efectivo para los alumnos, así como proporcionar un sencillo y flexible acceso a todas las potencialidades para los profesores, al mismo tiempo que se maximiza la eficiencia y adecuación de su implementación usando las tecnologías de la información. Se define una teoría de modelado del e-learning, que por un lado aporte una visión global de modelado del e-learning; y por otro, modele de forma completa desde diferentes puntos de vista aspectos para los que se detectan carencias Otro objetivo es crear un nuevo sistema de pistas adaptativo en tutoría inteligente utilizando técnicas de Web semántica, donde se apliquen varios de los diferentes aspectos de la teoría. En esta tesis se proporciona una teoría de modelado del e-learning, que incluye una visión global sobre qué modelar y cómo hacerlo, las interrelaciones entre diferentes conceptos y elementos, una visión ideal sobre el e-learning, una propuesta de proceso de desarrollo en ciclo de vida, y un plan general de evaluación de los diferentes aspectos involucrados. Además, como parte de esta teoría, se han analizado las relaciones entre las funcionalidades de sistemas de gestión del aprendizaje y los estándares de e-learning actuales, se ha definido un nuevo modelo que extiende UML y otro basado en la especificación IMS-CP (Content Packaging) para el modelado de cursos completos en sistemas de gestión del aprendizaje, se ha contribuido en varias herramientas de autor que pueden verse como modelados en lenguaje natural de diferentes aspectos del e-learning de forma que sean sencillos de utilizar por profesores sin grandes conocimientos tecnológicos, y se ha creado una nueva teoría de reglas de adaptación personalizadas que son atómicas, reusables, intercambiables, e interoperables. Se ha definido una nueva especificación de pistas para el aprendizaje basado en problemas, que recopila funcionalidades de otros sistemas del estado del arte, pero también incluye nuevas funcionalidades basadas en ideas propias, dando una justificación pedagógica de cada aspecto. Se ha establecido un mapeo a XML, y otra representación a UML. Así mismo, se ha diseñado una herramienta de autor que permite a profesores sin grandes conocimientos tecnológicos crear los ejercicios con pistas de acuerdo con la especificación. Para poner en práctica este modelo de pistas, se ha implementado un módulo reproductor de pistas programado en python como una extesión al tutor inteligente XTutor. Este reproductor permite desplegar ejercicios con pistas que cubren los casos de la nueva especificación definida y que quedan disponibles vía Web para su uso por parte de los alumnos. También se ha diseñado una herramienta de competición innovadora para aprovechar la motivación junto con el aprendizaje basado en problemas.

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Resumen tomado de la web de la Comunidad de Madrid: madrid.org

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Monográfico con el título: 'Visión y deporte'. Resumen tomado de la publicación

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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a la lectura y escritura