935 resultados para Jogo protagonizado


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Este estudo procurou encontrar em primeiro qual o efeito da Inteligência emocional e do sentimento de presença sobre a identificação avatar em ambiente virtual, e em segundo se a identificação avatar estava associada a uma mudança de Self. O ambiente virtual foi simulado através de um jogo em 3ª pessoa (SOCOM4), onde os participantes tinham de jogar com um soldado de guerra americano. Os participantes (N = 82) preencheram uma escala de Inteligência emocional previamente à prova e posteriormente medidas de identificação, de stress e de atitudes face aos soldados. Os resultados demonstraram que o fator atenção e clareza (inteligência emocional) estão relacionados com a identificação. Foi encontrado também que a identificação ao avatar estava associada a uma mudança de Self. A identificação foi ainda associada a uma avaliação mais positiva dos soldados e da aceitação do uso dos mesmos. Foram ainda encontrados resultados para um possível modelo de mediação sobre os tipos de identificação com o prazer no jogo, dificuldades cognitivas e valoração de soldados pela variável traços estereotipicamente de soldados.

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O presente Relatório Técnico de Atividades Profissionais apresenta a minha experiência profissional na área da Educação Ambiental (EA), após terminar a Licenciatura em Engenharia do Ambiente em 2001. Tem por objetivo documentar diversas formas de abordagem e de planeamento de ações de educação ambiental, com vista a contribuir para o estabelecimento de linhas de ação futuras a partir da identificação de possíveis potencialidades e constrangimentos. Inclui também a evolução da educação ambiental a nível nacional e internacional, a fim de evidenciar a sua atual importância como linha de orientação estratégica e prioridade das Políticas de Ambiente. Encontram-se ainda apresentados no relatório os principais projetos em que estive envolvida, entre eles: o Projeto DIMEAGUA (relativo à aplicação da Diretiva Quadro da Água às massas de água de transição e costeiras do Guadiana, e dinamizado com alunos do 3º ciclo); o Projeto Coastwatch Europe (sob a temática da Gestão e Proteção do Litoral, em que participaram alunos do 1º, 2º e 3º ciclos); o Projeto Interpretação Ambiental da Zona Ribeirinha de Faro (que abordou temáticas relacionadas com a fauna e flora dos sapais, a poluição, o património natural e arqueológico e a degradação do ambiente natural e foi dinamizado com alunos do 2º ciclo); o Projeto H2Ooooh (Projeto UNESCO sobre o tema Água e os principais problemas relacionados com o seu uso, a sua exploração e a sua oferta limitada, para alunos do 1º ciclo); as celebrações do Ano Internacional da Biodiversidade (no âmbito do qual crie um jogo pedagógico intitulado “O meu Planeta e Eu”); e o Projeto Planeta Azul (com uma abordagem transversal aos conceitos da sustentabilidade, prevenção e segurança e em que participaram alunos do 1º e 2º ciclos). Globalmente pode-se concluir que em projetos de EA há necessidade de se efetuar um bom planeamento das ações, construir uma proposta de projeto consistente, otimizar e articular parcerias, aplicar um processo avaliativo e efetuar uma abordagem interdisciplinar e global das temáticas em estudo.

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Tese de doutoramento, Psicologia, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2015

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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Ensino de História e Geografia no 3.º Ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário, Universidade de Lisboa, 2013

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Tese de doutoramento, História e Filosofia das Ciências, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2014

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Tese de doutoramento, Estudos de Literatura e de Cultura (Teoria da Literatura), Universidade de Lisboa, Faculdade de Letras, 2014

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Tese de doutoramento, Belas-Artes (Ciências da Arte), Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas-Artes, 2014

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Dissertação de mestrado, Educação (Área de especialização em Educação e Tecnologias Digitais), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2014

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Dissertação de mestrado, Ciências da Educação (Educação Intercultural), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2014

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Tese de doutoramento, História e Filosofia das Ciências, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2015

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Tese de doutoramento, Educação (História da Educação), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2015

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Tese de mestrado, Bioética, Faculdade de Medicina, Universidade de Lisboa, 2014

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Tese de mestrado, Neurociências, Faculdade de Medicina, Universidade de Lisboa, 2015

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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.

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O presente trabalho de investigação centrou-se na análise dos processos de tomada de decisão estratégica em Relações Públicas, enquanto situações de interacção entre agentes interdependentes, que podem ser compreendidas como jogos. O conceito de "jogo" deve ser entendido num sentido lato, apresentando uma estrutura base que permitindo reconhecer modelos de interacção possibilita a definição de situações de jogo onde aparentemente estas não existem.