1000 resultados para vivências de aventura


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Debido a la creciente presencia de publicidad en todos los ámbitos de nuestra sociedad, la comunidad educativa debe esforzarse para proporcionar a los jóvenes herramientas útiles que les ayuden a ser críticos con la enorme información publicitaria que reciben y, en consecuencia, a ser buenos consumidores. En este artículo se hace un análisis exhaustivo de la campaña publicitaria gráfica de la marca de tabaco Camel, previamente se reseña la situación legal del consumo de tabaco, y la publicidad sobre el mismo en España. Se trata de una campaña con un enorme impacto sobre los adolescentes pues incide en valores como la ruptura de las normas establecidas, la aventura, la libertad o la vitalidad. Para concluir, se considera necesario restringir este tipo de publicidad, que atenta, en particular, contra la salud de los jóvenes, aumentar la publicidad formativa, crear un código ético y potenciar la formación para el consumo responsable.

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Primera parte publicada en el número 130, p. 29-31, de esta misma revista

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Presenta un proyecto de animación a la lectura llevado a cabo con alumnos de secundaria y bachillerato del IES Francisco Salzillo. Para despertar el interés del alumnado por la biblioteca organizan exposiciones de libros 'curiosos' y material escolar antiguo; concursos de indicadores de lectura y de relatos de terror; y debates. Poco a poco los chicos y chicas se acercan a la biblioteca y a los libros en busca de aventura, emoción y diversión. La experiencia culmina con la edición de un libro que incluye críticas literarias y relatos escritos para estudiantes.

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Presenta la Ruta Quetzal 2003, en la que han participado 350 jóvenes de entre 16-17 años de 44 países donde la convivencia, durante 45 días, es la mejor escuela de solidaridad. Ruta Quetzal es un programa iniciático, ilustrado y científico que mezcla la cultura y la aventura. Consta de expediciones culturales que siguen recorridos históricos tras las huellas personajes cruciales en la historia de la comunidad iberoamericana. La edición 2003 se ha centrado en el estudio de las tres islas del Caribe y distintas ciudades españolas.

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El objetivo principal es dotar al alumno de las estrategias, habilidades y actitudes necesarias para manejar las situaciones de consumo de drogas y retrasar o impedir el inicio de este consumo. Otros objetivos son fomentar la autoestima; favorecer el desarrollo de actitudes y valores saludables; y promover una actitud crítica frente a determinadas actividades y formas de ocio. Para ello se analizan y elaboran anuncios; se trabaja la convivencia, tolerancia y comunicación, la presión de grupo y toma de decisiones, las drogas y efectos en la salud; se organiza un grupo de teatro, jornadas deportivas trimestrales, el Club de Montaña, jornadas lúdicas en la Casa de Campo con juegos de aventura; y jornadas de orientación profesional y prevención del consumo de drogas en el ámbito familiar. Incluye el desarrollo de los objetivos, contenidos, curriculum oculto, criterios de evaluación, actividades y un estudio del barrio de Latina.

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El proyecto consiste en una experiencia educativa a través del recorrido por algunos períodos de la historia del hombre, como la Prehistoria, la Edad Media y la actualidad en la ciudad de Leganés. La experiencia surge a partir del Carnaval y se desarrolla como una aventura en grupo, que motiva a los niños a jugar, investigar, conocer, crear, comunicarse y disfrutar. Los objetivos son ofrecer un ámbito de participación a toda la comunidad educativa que favorezca el trabajo en equipo, la comunicación entre la escuela y la familia, y la relación con el entorno; fomentar la autoestima; desarrollar vivencias que permitan descubrir cambios en las formas de vida anteriores y actuales; favorecer la expresión de sentimientos y emociones a través de diversos lenguajes; motivar la capacidad de iniciativa y el sentimiento de competencia personal; y utilizar las posibilidades motrices, expresivas y sensitivas. En cuanto a la metodología, se utilizan proyectos de juego simbólico, para recrear cada momento histórico mediante el juego. Las actividades que se realizan son ¿Jugamos a ser prehistóricos?, ¿Hacemos un castillo?, Paseando en Leganés, y la salida al museo de América para visitar la exposición Una casa sin fronteras. Se realizan también los talleres de Biblioteca, Radio y Huerto. La evaluación tiene un carácter formativo, orientador, regulador y autorrector. Se realiza una autoevaluación de grupo a través de varios instrumentos. El material La cueva y su entorno, elaborado para la actividad ¿Jugamos a ser prehistóricos?, forma parte de la exposición Una casa sin fronteras del Museo de América. Se incluyen unidades didácticas sobre la Edad Media y la Edad Moderna, y fotografías realizadas durante las actividades.

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos dede Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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Monográfico con el título: 'El deporte: diálogo universal'. Resumen tomado de la publicación