999 resultados para cultura digital


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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para a obtenção do Mestrado Integrado em Engenharia Biomédica

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Os osciloscópios digitais são utilizados em diversas áreas do conhecimento, assumindo-se no âmbito da engenharia electrónica, como instrumentos indispensáveis. Graças ao advento das Field Programmable Gate Arrays (FPGAs), os instrumentos de medição reconfiguráveis, dadas as suas vantagens, i.e., altos desempenhos, baixos custos e elevada flexibilidade, são cada vez mais uma alternativa aos instrumentos tradicionalmente usados nos laboratórios. Tendo como objectivo a normalização no acesso e no controlo deste tipo de instrumentos, esta tese descreve o projecto e implementação de um osciloscópio digital reconfigurável baseado na norma IEEE 1451.0. Definido de acordo com uma arquitectura baseada nesta norma, as características do osciloscópio são descritas numa estrutura de dados denominada Transducer Electronic Data Sheet (TEDS), e o seu controlo é efectuado utilizando um conjunto de comandos normalizados. O osciloscópio implementa um conjunto de características e funcionalidades básicas, todas verificadas experimentalmente. Destas, destaca-se uma largura de banda de 575kHz, um intervalo de medição de 0.4V a 2.9V, a possibilidade de se definir um conjunto de escalas horizontais, o nível e declive de sincronismo e o modo de acoplamento com o circuito sob análise. Arquitecturalmente, o osciloscópio é constituído por um módulo especificado com a linguagem de descrição de hardware (HDL, Hardware Description Language) Verilog e por uma interface desenvolvida na linguagem de programação Java®. O módulo é embutido numa FPGA, definindo todo o processamento do osciloscópio. A interface permite o seu controlo e a representação do sinal medido. Durante o projecto foi utilizado um conversor Analógico/Digital (A/D) com uma frequência máxima de amostragem de 1.5MHz e 14 bits de resolução que, devido às suas limitações, obrigaram à implementação de um sistema de interpolação multi-estágio com filtros digitais.

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pp. 89-95

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Este estudo tem como objetivo compreender a relação existente entre a cultura organizacional e o desempenho nas organizações de economia social, em particular nas cooperativas. A pertinência do objeto de estudo reside no facto de a economia social, em particular as cooperativas, ser reconhecidamente um fenómeno secular, tendo expressão na quase totalidade dos países do mundo, o que tem contribuído para o seu reconhecimento jurídico e político. A crescente importância que este setor tem adquirido nos diferentes países revela o seu potencial enquanto agente empregador e enquanto alternativa às formas organizacionais e gestionárias do sistema capitalista em vigor. Também, o cooperativismo representa um papel fundamental a nível da economia social, por ser um imprescindível ator da coesão social, promovendo a renovação da economia e sociedade, contribuindo para a criação de novas esperanças e oportunidades para as comunidades e os seus cidadãos. Por outro lado, no mundo globalizado em que se vive ocorrem mudanças que despertam a reavaliação de premissas culturais. Nesse sentido, a cultura organizacional é considerada um fator de grande importância para o bom desempenho das organizações em geral (Campos, Rédua & Alvareli, 2011). Para a recolha de dados, utilizou-se o questionário, tendo por base o Modelo dos Valores Contrastantes de Quinn & Rohbaugh (1983) para a cultura e, para o desempenho, recorreu-se ao Modelo de Análise de Medição do desempenho nas OES de Carvalho (2005) e questionário para medir a satisfação no trabalho.Os resultados contribuíram para sugerir linhas orientadoras para o aprofundamento da temática. Não foi encontrado um perfil cultural que esteja mais relacionado com o melhor desempenho das cooperativas. Neste trabalho, saiu evidenciado que: vários tipos de cultura podem ser importantes para a obtenção de bons desempenhos nas cooperativas, havendo maior predominância para as culturas de Clã, Adocracia e Mercado e menos predominância para a cultura de Hierarquia. No âmbito das cooperativas deste estudo, a cultura Hierarquia, percecionada como não predominante parece coocorre com o melhor desempenho. Realçando o facto de que, mesmo nas cooperativas em que não há procedimentos estruturados é possível ter um bom desempenho.

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Thesis presented in partial fulfillment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy in the subject of Electrical and Computer Engineering by the Universidade Nova de Lisboa,Faculdade de Ciências e Tecnologia

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Relações Internacionais e Ciencia Poítica

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Com o consumismo de mais variedade e qualidade de informação, assim como, produtos interativos, surgiu a necessidade de apresentar mais conteúdos, para além da programação de televisão comum. Com os avanços tecnológicos ligados à indústria da televisão e sua distribuição nos lares portugueses pelos operadores de TV, a quantidade de oferta de canais deixou de ser um foco, passando a ser prioritário a melhoria da experiência do cliente. Com a introdução de novas funcionalidades nas caixas recetoras de sinais de transmissão de canais, como por exemplo, a capacidade de apresentar informações adicionais sobre os programas, desde da sua apresentação em modo trailer até ao elenco detalhado que o compõe, os clientes podem ter uma nova experiência de interação com os serviços de TV. A funcionalidade de gravação agendada de programas levou ao próximo ponto de melhoria de experiência do cliente. As gravações que resultavam em programas indevidamente cortados, quer no seu início quer no seu fim, foi um dos motivos que levou os operadores de TV a procurarem um melhor serviço de gestão de guias de programação digitais. A InfoPortugal, entidade detentora do seguinte projeto e EPG Provider de algumas operadoras de TV nacionais, viu-se obrigada a atualizar os seu sistemas de distribuição de conteúdos, para responder à evolução dos requisitos dos seus clientes.

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Esta dissertação visa o estudo da influência da cultura organizacional no desempenho financeiro das organizações. Nesse contexto, procuramos analisar qual a cultura predominante das organizações, de forma a estabelecer posteriormente uma relação entre a cultura e o desempenho das empresas. Para isso a metodologia seguida foi a realização de um inquérito por questionário a empresas da região Douro de Portugal no sentido de obter, através de uma adaptação ao instrumento desenvolvido por Cameron e Quinn (2006), a cultura predominante da empresa, os indicadores financeiros necessários ao nosso estudo assim como, uma caracterização da amostra recolhida. Para análise e tratamento dos dados recolhidos através do inquérito por questionário foi utilizada a ferramenta estatística SPSS que nos permitiu retirar ilações sobre as características da amostra, assim como sobre a relação existente entre cultura organizacional e desempenho financeiro, esta relação foi avaliada através de testes de correlação e regressão linear múltipla. Os resultados sugerem que as variáveis culturais, cultura adocrática, mercado e hierárquica e o número de colaboradores explicam em cerca de 20% o resultado líquido ajustado. Também se verificou um efeito positivo da cultura adocrática e de mercado, embora o efeito da cultura de mercado seja mais forte que o da adocrática, e o efeito negativo da cultura hierárquica, ainda que estes resultados não sejam estatisticamente significativos. Não existem evidências que os tipos de cultura analisados (adocrática, de mercado e hierárquica) estão significativamente associados ao desempenho financeiro, avaliado pelos resultados líquidos ajustados, das empresas analisadas, quer pelos testes de correlação quer pelos resultados da estimação do modelo de regressão linear múltipla.

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O Geocaching é um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches é na realidade uma aventura que promove a vivência de novas experiências, o convívio entre utilizadores, a descoberta de novos espaços na natureza, a realização de jogos em tempo e cenário real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores estão já registados no jogo. Além de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a própria Groundspeak, mas também para diferentes empresas/instituições por todo o mundo normalmente associadas à localização das geocaches. A Groundspeak é, naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgação é essencialmente feita pelos próprios utilizadores, quer através da comunicação direta com um não utilizador, quer através de redes sociais, de eventos organizados, mas também através de outras empresas que desenvolveram aplicações com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experiência. O objetivo desta dissertação foi o de demonstrar como é que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questão do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimensão no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validação, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentação geolocalizada. A wherigo criada no âmbito do projeto é um meio de marketing digital, de divulgação do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, através de questionários, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisição do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo já se encontra disponível para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.

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Apresenta-se um projeto em curso entre a ESEIG/IPP (Portugal) e o IIBI/UNAM (México) para a criação de uma biblioteca digital na área da Biblioteconomia e dos Estudos de Informação. Considerando a missão educacional das instituições envolvidas, são analisados os conceitos conexos Ambientes Virtuais de Pesquisa e Aprendizagem nos quais a biblioteca digital fundamenta alguns dos seus princípios. É apresentado o modelo de biblioteca digital que sustenta o projeto e são caracterizadas as instituições participantes. Faz-se ainda uma reflexão sobre a conceção e o estabelecimento de uma política de informação, de modo a proporcionar um substrato para a criação e utilização dos recursos e serviços entre as comunidades envolvidas no projeto. Por fim, são apresentados os objetivos da biblioteca digital e diretrizes para a criação e partilha dos recursos digitais.

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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação, Comunicação e Artes

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em História Contemporânea Institucional e Política de Portugal

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Dissertation submitted in partial fulfilment of the requirements for the Degree of Master of Science in Geospatial Technologies.

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Internship Report presented to Instituto de Contabilidade e Administração do Porto for the Master’s degree in Marketing Digital under the guidance of Dr. José Magalhães Author Note This internship was carried out under the Erasmus Program for college students and under the agreement between the sending institution, Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto and the host company, eRise, located in Budapest, Hungary, under the guidance of Vilmos Schwarz.

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Societal changes have, throughout history, pushed the long-established boundaries of education across all grade levels. Technology and media merge with education in a continuous complex social process with human consequences and effects. We, teachers, can aspire to understand and interpret this volatile context that is being redesigned at the same time society itself is being reshaped as a result of the technological evolution. The language- learning classroom is not impenetrable to these transformations. Rather, it can perhaps be seen as a playground where teachers and students gather to combine the past and the present in an integrated approach. We draw on the results from a previous study and argue that Digital Storytelling as a Process is capable of aggregating and fostering positive student development in general, as well as enhancing interpersonal relationships and self-knowledge while improving digital literacy. Additionally, we establish a link between the four basic language-learning skills and the Digital Storytelling process and demonstrate how these converge into what can be labeled as an integrated language learning approach.