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O artigo tem como objetivo apresentar a importância do desenvolvimento de conceitos para a construção do corpo de conhecimentos em Tanatologia e Enfermagem. Aborda as etapas do Modelo Híbrido de Desenvolvimento de Conceitos e sua aplicação em uma pesquisa que busca desenvolver o conceito de morte digna na UTI pediátrica. A elucidação dos antecedentes, atributos e consequências do conceito de morte digna na UTI pediátrica na fase de campo permitiu mover o conceito de um vago domínio teórico para um fenômeno clínico mais concreto. Isso possibilita subsídios tanto para assistência à criança e à família, quanto para o avanço do ensino e da pesquisa sobre os cuidados de final de vida em pediatria.

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En esta comunicación se plasman los resultados obtenidos de la evaluación llevada a cabo respecto la iniciativa tomada por parte del profesorado de la Escuela Superior Politécnica de la Universidad Pompeu Fabra en cuanto a la construcción de una estructura modular sólida y eficaz para la coordinación y gestión de las asignaturas del actual y futuro plan de estudios. Esta nueva estructura de módulos resulta una iniciativa innovadora que, a su vez, potencia y enfatiza la calidad de los estudios. En concreto la comunicación presenta los resultados de la evaluación piloto de uno de los módulos. Estos resultados nos ofrecen información sobre el punto en el que estamos actualmente así como nos orientan hacia nuevasacciones a desarrollar para optimizar la estructura modularsobre la que se basan los nuevos Grados mejorando los procesosque de ella se desprenden.

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La Revolución de Asturias de 1934 supone uno de los capítulos más cruentos de la Segunda República española, en tanto en cuanto muestra que las diferencias sociales, económicas y políticas del momento podían estallar violentamente en cualquier momento.La prensa, muy comprometida ideológicamente,también participó de este acontecimiento de una u otra forma. Esta investigación pretende abordar el caso concreto de ABC y Heraldo de Madrid, los dos periódicos más vendidos del país, y cómo su información y sus opiniones pudieron contribuir a destacar y motivar estas diferencias.

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Este trabajo tiene por objeto el estudio de las relaciones entre arte y política en el contexto del capitalismo neoliberal. Propone una lectura e interpretación de las tesis estético-políticas de Jacques Rancière incidiendo en dos ejes fundamentales de las mismas. De un lado, la elaboración de su concepto de política, planteado como un desacuerdo respecto a la hegemonía contemporánea del pensamiento neoliberal. Del otro, el modo en que su razonamiento se sostiene sobre una original reflexión estética, la cual desemboca en unaredefinición de las prácticas artísticas como medios eficaces de intervención política en la realidad. Es importante subrayar que esta investigación no se limita a una simple paráfrasis del pensamiento del filósofo francés. Así, sus ideas serán puestas en diálogo con lasaportaciones de otros autores y disciplinas y, sobre todo, se ensayará su pertinencia en el análisis de un caso concreto de estudio: el proyecto Megafone.net del artista catalán Antoni Abad, tomado como un ejemplo terminado del concepto de “arte político” elaborado por Rancière.

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La intención de este trabajo ha sido el estudio hermenéutico de films que, a partir de la Modernidad cinematográfica occidental, muestran el proceso de un fracaso artístico autoconsciente, mediante el inacabamiento de un relato de ficción emprendido por el protagonista de la diégesis, quien suele actuar como alter ego del autor real. Se ha pretendido justificar históricamente la aparición de este motivo, así como señalar las características cualitativas que lo diferencian de su tradición, que también se ha rastreado tanto en cine como en literatura. Además, se han agrupado temáticamente las cuestiones estéticas aludidas mediante estos fracasos artísticos ficticios, entre los que se ha procurado establecer relaciones de significado.La metodología utilizada ha sido el comparatismo hermenéutico entre diversos films, así como entre películas y obras literarias con que se han observado correspondencias, que se han contrastado con textos de Teoría y Crítica. La principal cuestión a dilucidar ha sido el discernimiento de las causas del fracaso artístico mostrado en los films y textos del corpus, tanto como hallar una justificación estética a su proliferación.Así, se ha observado que estas películas aparecen a partir de un momento concreto, la década de los sesenta; que tienen dos precedentes claros en Fellini 8 ½ y en Le mépris y que durante la Postmodernidad el esquema narrativo de la creación fracasada ha sido aún más productivo para desarrollar cuestiones estéticas, siempre en un tipo de cine autorial.

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

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Estudio de los aspectos sintácticos de la fraseología española, en concreto, de las paremias, realizado a partir de una muestra de ejemplos de refranes de meses del año. Se tratan temas de autonomía sintáctica y estructura, además de las anomalías propias de este tipo de fórmulas.

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El uso de las clases particulares es un tabú para el mundo de la educación. Aunque populares y abundantes, existen muy pocos estudios que analicen cómo se debe llevar a cabo para ser provechosas y adecuadas. El presente trabajo muestra un proyecto de investigación-acción sobre el aprendizaje del ILE, que busca analizar este recurso en un caso concreto y mostrar cómo se puede mejorar su práctica.

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El propósito general de esta investigación es identificar, a través del discurso empleado en un grupo de discusión, el imaginario político en el inmigrante latinoamericano en Cataluña como acto integrador. Parte del análisis estructural del texto y de la teoría de las representaciones sociales y utiliza una metodología empírica y cualitativa. Para esta labor conformamos un grupo de 8 inmigrantes latinoamericanos que, bajo la técnica cualitativa grupos de discusión, fueron puestos en situación de interrelación cara a cara para que dialogaran sobre temas concernientes a la inmigración, a su situación y a su inserción en la sociedad catalana. Tomamos como referencia las siguientes unidades de análisis: las lexías como unidades de sentido, sus funciones, esto es, qué significa y qué propósito cumple cada lexía dentro del discurso, así como también sus modalidades. Estas unidades de análisis permitieron encontrar la posición del grupo con respecto a los principales temas que entran en la investigación. Encontramos que el imaginario, como conjunto de representaciones sociales de los inmigrantes, está estructurado bajo las acciones de los propios inmigrantes, de los autóctonos y de las instituciones. Esto significa que la integración depende no sólo de ellos, sino de todos en conjunto, aunque con una clara tendencia a la dependencia institucional para poderse integrar. Finalmente, también concluimos que el imaginario está provisto de intuición y deseo concreto en la vida social dentro de la sociedad catalana. Y como tal, está contenido de voluntad y deseo. El primero marcado por la determinación de sus acciones y las de los otros, mientras que el deseo es aspiración y/o proyecto futuro: la inserción y el reconocimiento de su individualidad y colectividad como grupo al que pertenecen, por parte de los grupos autóctonos de Cataluña, de sus autoridades e instituciones.

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L'objectiu d'aquest projecte és dur a terme una comparació entre els clàssics que trobem en el món literari i musical, i els clàssics que hem acabat establint al llarg de la tradició en el repertori de l'oboè. A partir d'una recerca i anàlisi de les característiques que defineixen els clàssics, farem un recorregut al llarg de la història del repertori de l'oboè, per adonar-nos que les obres que toquem avui han estat determinades per un context històric i social molt concret, així com per l'aparició d'altres instruments, la influència dels enregistraments i dels oboistes, el paper del músic en cada època... Conclourem, finalment, que els clàssics, pel fet de ser-ho, guarden dins seu un secret inexhaurible i atemporal, però que cal anar amb compte perquè –especialment en el món musical i de l'oboè– correm el risc d'esgotar-los i de deixar de percebre el seu valor.

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Parsifal és, segons la manera en què es mire, l’excepció dins el llistat de drames musicals wagnerians pel tractament sense precedents que fa de motius catòlics en un lloc i un moment com la recentment unificada Alemanya, on la construcció de la identitat nacional passava per un model social i cultural concret i, per tant, també religiós. Però una òptica diferent ens pot apropar a una ingent quantitat de paral·lelismes entre el model artístic expressat per Wagner en els seus escrits teòrics de joventut i alguns dels elements estètics i ideològics de la seua darrera obra. L’espectacle operístic en l’actualitat continua sent fruit de la societat en què es gesta i per això Stefan Herheim utilitza una visió diacrònica de la recepció d’aquesta obra wagneriana com a un dels motius principals sobre els quals construirà una dramatúrgia densa i meditada en què es durà a terme fins a les seues últimes conseqüències una revisió en clau contemporània del concepte d’obra d’art del futur.

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Este trabalho tem como objectivo, fornecer um conhecimento mais amplo e concreto daquilo que foi e é a Educação Física em Cabo Verde. Tendo necessidade de criar um documento que retratasse a evolução e os acontecimentos da disciplina de Educação Física em Cabo Verde entrevistamos dez pessoas, das ilhas de São Vicente, Praia e Fogo que estiveram de uma forma ou outra ligadas a mesma, seja como alunos, como professores de Educação Física ou ainda como simples espectadores. Utilizamos um gravador e um guião durante a realização das entrevistas. A partir das respostas dos entrevistados, fizemos a análise dos conteúdos e concluímos que a Educação Física tem vindo a ser praticada desde os anos 30 do século XX e que tem tido até aos dias de hoje uma expressiva evolução em quase todos os aspectos. No entanto, com praticamente 80 anos de existência, temos consciência que ainda falta muita coisa por fazer. Tendo em conta o trabalho dos professores da área e o esforço do governo nesta matéria, supomos que será possível leccionar a Educação Física nos próximos tempos em melhores condições do que hoje é praticada.