830 resultados para Programmazione video-giochi, iOS, Game Engine, Cocos2D
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In this final week we will look at the tensions between ludology and narratology in games design, in effect how the agency of games has been reconciled with the dramatic requirements (and lack of agency) in narrative. I will argue that there are two broad approaches, the mainstream method of concentrating in the Fabula, and a method pioneered by many indie games of fusing narrative and play. We will look in more detail at what this might mean in terms of thematic cohesion, diegetic choices, and mechanics and metaphor. Finally we look at Spec Ops: The Line, as a rare example of a AAA title that takes this fusion approach. Looking at how the game uses many of the techniques we have explored.
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Expedición Itzatá es un proyecto de gestión cultural que busca promover la conservación del humedal de Córdoba, educar sobre la importancia de dicho ecosistema y rescatar sus valores culturales, acercando a niños y jóvenes por medio de un videojuego que ambientará una expedición en el humedal.
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El modelo que aquí se presenta busca fortalecer y optimizar el diseño de páginas Web, el uso de la fotografía y video digital en las comunidades indígenas, como medios que ayudan a construir una información y comunicación más democrática, incluyente y participativa; que permitirá, a las diferentes comunidades y organizaciones indígenas estar conectadas entre sí y con el exterior. Lo que redundara en un mayor reconocimiento, desarrollo y mejoramiento de su situación y supervivencia.
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Este proyecto surge fundamentalmente con la intención de motivar a los alumnos de Preescolar a través del video y desarrollar las unidades didácticas a partir de éste. Centros Públicos de EGB de Santa Cruz de Tenerife. Objetivos: -Organizar y programar de forma adecuada y adaptada a los centros implicados, actividades y experiencias que constituyen un medio óptimo para el desarrollo y aprendizaje de los alumnos. -Dinamizar una labor educativa en los distintos centros que constituyen el grupo estable. -Posibilitar el desarrollo integral del alumno. -Fomentar y potenciar el acercamiento de los/as niños/as a la lectura. -Concretar el Diseño Curricular de Educación Infantil. -Concienciar a los padres de la realidad escolar potenciando los intercambios familia-escuela. Los contenidos referidos a los aprendizajes del alumnado, se desarrollarán a partir de un centro de interés desde el cual se elaborará la unidad didáctica correspondiente. La metodología será fundamentalmente globalizadora, activa, compensadora y atenderá a las individualidades. La dinámica de trabajo seguirá los siguientes pasos: 1. Visualización del vídeo. 2. Diálogo sobre el mismo. 3. Puesta en práctica de actividades generadas de la actividad motivadora. 4. En ocasiones se graba un vídeo de la actividad diaria en el aula. 5. Visualizarlo con niños y padres dando a conocer la organización del aula y el plan de trabajo. 6. Evaluar con carácter continuo. En cuanto a los resultados, se han conseguido la mayoría de los propuestos a excepción del relacionado con el intercambio familia-escuela (que ha tenido un carácter puntual) y el del desarrollo del Diseño Curricular por ser un objetivo muy amplio. La evaluación de los alumnos ha quedado sin realizar..
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In 1950, the English mathematician Alan Mathison Turing proposed the basis of what some authors consider the test that a machine must pass to establish that it can think. This test is basically a game; nevertheless, it has had great infl uence in the development of the theories of the mind performance. The game specifications and some of its repercussions in the conception of thinking, the consciousness and the human will, will be ramifications of the path that will take us through the beginning of the artificial intelligence, passing along some of its singular manifestations, to culminate in the posing of certain restrictions of its fundaments.
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Los videojuegos ya no deberían ser vistos como el dominio exclusivo de adolescentes, sino más bien como parte de una corriente comercial, de hecho su impacto en la sociedad es de gran alcance. Por ejemplo, las innovaciones líderes en el área de diseño de procesadores, gráficos y la inteligencia artificial están siendo impulsados por la industria de los videojuegos, de esta manera es posible que en la actualidad el software del juego se utilice para entrenar a los soldados para la batalla, y entrenar a los pilotos en los controles de vuelo y de navegación. (Wesley & Balzac, 2010)
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se basa en la elaboración de técnicas didácticas, un Video sobre el examen del recién nacido y un Manual sobre la evaluación práctica del crecimiento y neurodesarrollo “normal” de los niños durante su primer año de vida
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Para averiguar el efecto de dos tipos de documentación, electrónica e impresa en los resultados de aprendizaje de un programa editor de partituras, acceso a la documentación, y las percepciones de los usuarios, se llevó a cabo un estudio empírico de contraste con 30 estudiantes de música universitarios con nulos y bajas experiencias previas de uso de ordenadores. El grupo que trabajó con material hipermedia empleó menos tiempo en la fase de adiestramiento, consiguió una mejor puntuación en exactitud de las tareas de transferencia cercana y lejana de los tests y tuvo que consultar menos su manual que el grupo que utilizó el método tradicional.
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We study economic conflicts using a game theoretical approach. We model a conflict between two agents where each one has two possible strategies: cease-fire or neglect the truce. Under this setting, we use the concept of pre-donations, namely, a redefinition of the game where agents commit to transfer a share of their output to the other agent (Sertel, 1992), and explain under which conditions a system of pre-donations can facilitate a truce. We find that for conflicts involving high costs there is a distributive mechanism, acceptable for both parties, such that, the best strategy for both parties is Cease-Fire. However, in many cases there are no sufficient conditions for the scheme or pre-donations to be effective. We also analyze some limitations of this framework and extend the model in order to deal with some of these flaws. Finally, in order to illustrate the relevance of the theoretical results we briefly describe some of the circumstances that characterized the negotiation processes between the Colombian government and different illegal groups.
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Investigar a cerca la docencia de la informática en la Universidad Autónoma de Barcelona. Evaluar la validez del medio audiovisual como soporte eficaz para la enseñanza de la informática. Evaluar las metodologías usadas para la enseñanza de la informática. La muestra la componían 36 voluntarios, alumnos de tercer curso de ciencias de la Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona que cursaban la asignatura 'estadística aplicada a la educación'. Los sujetos no tenían ninguna experiencia previa en el uso de ordenadores. La muestra se dividió en tres subgrupos mediante división por azar equilibrada.. La investigación se estructura en dos bloques. En el primero de ellos, se define el marco teórico en cuanto a los procesos de enseñanza-aprendizaje, los métodos de enseñanza y se realiza una aproximación a la informática, a sus aplicaciones y a la docencia de ésta. En el segundo bloque, experimental, se diseña un video explicativo sobre el uso del ordenador VAX/VMS y se divide la muestra en tres subgrupos, y se aplica a cada uno de los subgrupos una metodología distinta; al grupo A se aplicó metodología magistral con soporte de diapositivas, el grupo B visionó el video conjuntamente módulo a módulo, con explicaciones del profesor intercaladas, y el grupo C visionó el video de forma individual. Finalmente se aplicarón los cuestionarios diseñados al efecto y se analizan los datos. Reportaje video sobre el uso del ordenador VAX/VMS (5 cintas). Cuestionarios Ad-hoc. Programa estadístico informático SPSSx. Análisis estadísticos cuantitativos y cualitativos. Un solo instrumento (la cinta de video) usado de forma personal e individualizado por los alumnos ha dado un resultado igual o superior a otras metodologías grupales. . El video es un buen soporte para la transferencia de conocimientos y aprendizajes. Los resultados parecen apuntar la conveniencia de replantear algunas metodologías usadas en la docencia universitaria. El visionado individual del soporte video obtiene mejores resultados que el visionado colectivo y que otras metodologías. En el contexto de la enseñanza universitaria a grupos medios y grandes puede ser que el uso de medio dinámico (video) resulte más efectivo para la enseñanza de un proceso dinámico (uso del ordenador) que un medio estático..
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la revista. Número extraordinario titulado: Calidad en la enseñanza universitaria. Innovaciones didácticas en la Universidad de Sevilla
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El objetivo del trabajo es la elaboración de una propuesta tecnológica que posibilite la formación continua de los profesores en la enseñanza básica, en el área de la lengua materna, partiendo del análisis de la aportación educativa de las películas en lo que se refiere al desarrollo de las habilidades de comunicación. En primer lugar trata las teorías del aprendizaje y de la imagen, y el proceso de enseñanza-aprendizaje en la escuela (funciones de la imagen y de la televisión en dicho proceso). Analiza los temas de los medios de comunicación de masas, de la lectura del discurso televisivo y de la utilización de documentos auténticos en el desarrollo de la competencia comunicativa. A partir de estas bases teóricas elabora la propuesta que se centra principalmente en los objetivos, la dinámica de trabajo, los recursos, y los contenidos y actividades de cada sesión.
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Se realiza en el I.B. Mateo Hernández de Salamanca y es llevado a cabo por 15 profesores, tiene como objetivos incidir en la estructura orgánica del Centro trabajando de forma interdisciplinar integrando los MAV en el proceso educativo. La experiencia se divide en 3 fases; una primera de formación y perfeccionamiento mediante un curso de Producción y utilización didáctica del video, la segunda de utilización del material como medio de aprendizaje de contenidos curriculares y también como apoyo y por último elaboración de videos por los alumnos tiene como guía el método científico. El trabajo no está publicado..
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Resumen en inglés