1000 resultados para Ventas por computador
Resumo:
Mitjançant les tècniques de visió per computador aquest projecte pretén desenvolupar una aplicació capaç de segmentar la pell, detectar nevus (pigues i altres taques) i poder comparar imatges de pacients amb risc de contreure melanoma preses en moments diferents. Aquest projecte pretén oferir diferents eines informàtiques als dermatòlegs per a propòsits relacionats amb la investigació. L’ objectiu principal d’ aquest projecte és desenvolupar un sistema informàtic que proporcioni als dermatòlegs agilitat a l’hora de gestionar les dades dels pacients amb les sevesimatges corresponents, ajudar-los en la realització de deteccions dels nevus d’aquestes imatges, i ajudar-los en la comparació d’exploracions (amb les deteccions realitzades)de diferents èpoques d’un mateix pacient
Resumo:
L’objectiu d’aquest PFC és estudiar la branca de la detecció d’objectes en vídeos segons el seu moviment. Per fer-ho es crearà un algorisme que sigui capaç de tractar un vídeo, calculant el nombre d’objectes de l’escena i quina és la posició de cada un d’aquests. L’algorisme ha de ser capaç de trobar un conjunt de regions útils i a partir d’aquest, separar-lo en diferents grups, cada un representant un objecte en moviment. La finalitat d’aquest projecte és l’estudi de la detecció d’objectes en vídeo. Intentarem crear un algorisme que ens permeti dur a terme aquest estudi i treure’n conclusions. Pretenem fer un algorisme, o un conjunt d’algorismes, en Matlab que sigui capaç de donat qualsevol vídeo, pugui retornar un conjunt de imatges, o un vídeo, amb els diferents objectes de l’escena destacats. Es faran proves en diferents situacions, des de objectes sintètics amb un moviment clarament definit, fins a proves en seqüències reals extretes de diferents pel•lícules. Per últim es pretén comprovar l’eficiència d’aquest. Ja que el projecte s’emmarca en la línia de recerca de robòtica i visió per computador, la tasca principal serà la manipulació d’imatges. Per tant farem servir el Matlab, ja que les imatges no son res més que matrius i aquest programa permet el càlcul vectorial i matricial d’una manera senzilla i realment eficient
Estudi i implementació d’un mètode de reconstrucció 3D basat en SfM i registre de vistes 3D parcials
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Aquest projecte es basarà en reconstruir una imatge 3D gran a partir d’una seqüència d’imatges 2D capturades per una càmera. Ens centrem en l’estudi de les bases matemàtiques de la visió per computador així com en diferents mètodes emprats en la reconstrucció 3D d’imatges. Per portar a terme aquest estudi s’utilitza la plataforma de desenvolupament MatLab ja que permet tractar operacions matemàtiques, imatges i matrius de gran tamany amb molta senzillesa, rapidesa i eficiència, per aquesta raó s’usa en moltes recerques sobre aquest tema. El projecte aprofundeix en el tema descrit anteriorment estudiant i implementant un mètode que consisteix en aplicar Structure From Motion (SFM) a pocs frames seguits obtinguts d’una seqüència d’imatges 2D per crear una reconstrucció 3D. Quan s’han creat dues reconstruccions 3D consecutives i fent servir un frame com a mínim en comú entre elles, s’aplica un mètode de registre d’estructures 3D, l’Iterative Closest Point (ICP), per crear una reconstrucció 3D més gran a través d’unir les diferents reconstruccions obtingudes a partir de SfM. El mètode consisteix en anar repetint aquestes operacions fins al final dels frames per poder aconseguir una reconstrucció 3D més gran que les petites imatges que s’aconsegueixen a través de SfM. A la Figura 1 es pot veure un esquema del procés que es segueix. Per avaluar el comportament del mètode, utilitzem un conjunt de seqüències sintètiques i un conjunt de seqüències reals obtingudes a partir d’una càmera. L’objectiu final d’aquest projecte és construir una nova toolbox de MatLab amb tots els mètodes per crear reconstruccions 3D grans per tal que sigui possible tractar amb facilitat aquest problema i seguir-lo desenvolupant en un futur
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Actualmente, informação e comunicação são sinónimas de poder: ter a capacidade de comunicar significa poder aceder a informações, tratá-las e interagir para a obtenção de dados e conhecimento. O computador e os seus periféricos, designados por Tecnologias de Informação e Comunicação são, sem dúvida, um meio essencial e privilegiado para aceder, trocar e disponibilizar informações, reunindo as condições do multimédia, para as quais o tempo e a distância deixam de constituir obstáculos, pela transmissão praticamente instantânea de dados. A crescente relevância das Tecnologias de Informação e da Informática transformou o computador numa ferramenta tão imprescindível quanto o papel e o lápis. Pretende-se assim proporcionar aos alunos conhecimentos básicos sobre a constituição, funcionamento e evolução dos computadores; utilização da Internet e os diversos serviços por ela proporcionados. A utilização das tecnologias da informação e comunicação, no sistema educativo visa um horizonte de actuação dos professores que não se limita à simples superação do ensino tradicional, ou à mera utilização das tecnologias informáticas na escola. As TIC desempenham um papel importante na educação, ao proporcionar: Novos objectivos para a educação, que emergem de uma sociedade de informação e da necessidade de exercer uma cidadania participativa e crítica; Novas concepções acerca da natureza dos saberes, valorizando o trabalho cooperativo; Novas vivências e práticas escolares, por meio do desenvolvimento de interfaces entre escolas e instituições, tais como bibliotecas, museus, associações de apoio à juventude, entre outros; Novas investigações científicas em desenvolvimento no ensino superior, entre outros. As Tecnologias de Informação e Comunicação assumem um papel fundamental na construção de uma escola voltada para a formação e inclusão de indivíduos capazes de construir o seu próprio conhecimento, considerando não só as suas necessidades individuais mas também a forma como constroem as suas aprendizagens, permitindo uma compreensão profunda do mundo em que vivemos.
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O trabalho que se apresenta enquadra-se na elaboração de um projecto de intervenção intitulado “criação de uma sala de informática”. Esse projecto será implementado na Escola do Ensino Básico Integrado de Achada Leitão. Foi orientado pelo Dr. Pedro António Moreira Monteiro e é apresentado como requisito parcial para obtenção do grau de licenciatura em Supervisão e Orientação Pedagógica pela Universidade de Cabo Verde. O objectivo fundamental desse projecto consiste em promover a melhoria no processo ensino- aprendizagem na Escola Básica de Achada Leitão. Constitui, igualmente, o objectivo do mesmo, promover o uso do computador como instrumento de apoio às matérias e aos conteúdos programáticos, além da função de preparar os alunos para uma sociedade “informatizada”.
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O presente trabalho, de carácter científico, enquadra-se numa pesquisa realizada, para a conclusão do curso de Licenciatura em Informática - Ramo Educacional, em duas escolas secundárias do Concelho de S.Filipe, tendo como objectivo analisar a opinião dos alunos do 3° ciclo sobre a utilização dos recursos informáticos no processo de ensino e aprendizagem dando relevância a forma como tem sido utilizados, designadamante o computador. Neste contexto, abordamos a utilização da Informática como um recurso eficaz na melhoria do processo de ensino e aprendizagem. A disseminação do uso do computador está possibilitar a mudança na forma de produzir, armazenar e disseminar a informação. Neste sentido, a utilização dos recursos informáticos,nomeadamente do computador, nas escolas tem tido uma grande importância não só pelas vantagens que esses recursos tecnológicos apresenta, como também pela mudança que provoca em todo o processo de ensino e aprendizagem. Isto tudo deverá incidir em primeiro lugar sobre o processo de reconstrução da prática pedagógica do professor e, consequentemente sobre a atitude e motivação por parte dos estudantes. Por outro lado, as instituições educativas, designadamente as escolas secundárias, estão iniciando o processo de repensar suas funções de ensino e aprendizagem. E neste processo, as instituições cabo-verdianas devem acompanhar o processo no sentido de fazer as transformações necessárias a uma educação de qualidade.Quanto à metodologia, utilizámos a combinação das abordagens quantitativas e qualitativas. Porisso, além de entrevistas e recolha de opiniões, aplicámos um inquérito por questionário. O tratamento dos dados foi feito no Statístical Package for the Social Science (SPSS). Básicamente, este trabalho está estruturado em cinco grandes capítulos: no primeiro capítulo, Introdução, definido a contextualização do problema, os objectivos definidos, as hipóteses, a metodologia utilizada; O segundo capítulo debruça essencialmente sobre as abordagens teóricas relacionada com a temática. A caracterização das escolas secundárias de S.Filipe com incidência para as tecnologias de informação e comunicação constitui o terceiro capítulo. O quarto capítulo destina-se a apresentar o estudo de caso. E por último, as conclusões.
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A Inteligência Artificial hoje em dia tem várias aplicações e uma delas é em jogos de computadores. O objectivo deste trabalho é utilizar técnicas de Inteligência Artificial para desenvolver um agente capaz de jogar o jogo Oril e para tal, utiliza-se o algoritmo Minimax, que busca a árvore de jogadas da partida e tenta estimar a melhor jogada numa determinada profundidade avaliando os estados encontrados. Por outro lado pretende-se também fazer a implementação do jogo de oril num smartphone, tendo em conta a mobilidade e as capacidades de processamento desses equipamentos que nos permite utilizar elementos multimédia, para tornar a experiência de jogar contra o computador ou outro utilizador mais real.
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El análisis del estudio efectuado permite obtener algunas conclusiones acerca del mercadeo del pescado en Lima y las reacciones del consumidor.
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Neste artigo pretendemos relatar uma experiência de apoio à supervisão de estágio e de dinamização de duas disciplinas na licenciatura de Ciências da Educação – Percurso de Desenvolvimento Pessoal e Social na Universidade de Cabo Verde (Uni-CV), com recurso à Moodle. Esta experiência, em curso, enquadra-se num projeto de Investigação-Ação (IA) a decorrer e com o qual se pretende melhorar a prática de orientação/supervisão de estágios pedagógicos no contexto da Uni-CV. Este texto reporta-se a um dos momentos de desenvolvimento do projeto, relativo à caraterização das competências tecnológicas dos estagiários/estudantes, principais destinatários desta ação e das suas expectativas em relação ao trabalho com ambientes virtuais de aprendizagem. Os dados foram recolhidos com recurso a um inquérito por questionário e a partir da sua análise constatamos que os inquiridos têm alguma facilidade de navegação na Web, possuem também competências básicas para o trabalho em ambientes online, assim como vontade experienciar trabalhar em diferentes ambientes de aprendizagem. As principais dificuldades identificadas, prendem-se com a dificuldade de acesso a um computador e à Internet.
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O presente trabalho tem como tema aprendizagem em ambiente virtual cujos os objectivos principais são, entender o conceito do ambiente virtual de aprendizagem face ao impacto da sociedade de informação e analisar a utilização dos recursos do ambiente virtual no processo ensino-aprendizagem pelos docentes da Universidade Jean Piaget de Cabo Verde. Para o desenvolvimento deste trabalho recorreu-se a pesquisas bibliográficas e a aplicação de questionário. Como resultado da pesquisa surgem alguns indicadores que permitem dizer que docentes estão familiarizados com os recursos tecnológicos. No que concerne a sensibilidade da utilização do ambiente virtual face ao processo ensino-aprendizagem, percebe-se que o os docentes estão sensibilizados dos que o ambiente virtual oferece para o processo de ensino.
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Este trabalho de investigação pretende dar a conhecer como se faz e como deve ser feita a organização de um sistema de Help Desk num ambiente universitário. É efectuado um enquadramento teórico sobre Help Desk e o seu enquadramento num ambiente universitário, mostrando a forma de dar suporte aos utilizadores, as funções e competências de um serviço de Help Desk, os cenários e as soluções bem como uma proposta concreta sobre a organização de um sistema de Help Desk. É ainda apresentado o caso da Universidade Jean Piaget de Cabo Verde, o seu enquadramento no Instituto Piaget, a apresentação da Universidade e uma breve descrição da sua estrutura, bem como uma descrição resumida da Divisão Tecnológica da Universidade Jean Piaget, e do seu serviço de Help Desk existente. Por fim faz-se uma proposta de organização de um sistema de Help Desk e são apresentadas algumas sugestões que poderão ser levadas em conta para melhorar a organização do sistema existente.
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Tendo como tema ”A Escola na era da Informática” este estudo é de estrema importância dado a circunstancia em que a sociedade Cabo-verdiana esta a ultrapassar, na tentativa de entrar num mundo globalizado, construir uma sociedade de informação, e a desenvolver governação electrónica, com o lema aproximar o Estado da População. As pessoas e as instituições privadas estão a depender cada vez mais das novas tecnologias para poderem, realizar as suas actividades e para isso precisam aprender a lidar desde cedo com as tecnologias. A educação (Escolas) é a base do desenvolvimento de todo o processo, na medida em que cabe a ela dotar os seus indivíduos da capacidade manuseamento da informação, desde a construção, a exploração e tratamento. O meu interesse em relação a este tema resulta do facto de ter estudado em escolas públicas durante o meu aprendizado primário onde não tinham laboratórios de informática, e desta forma não tive acesso aos seus benefícios em minha formação. Os alunos de hoje continuam a não ter acesso, e durante o meu processo de formação do 3º ciclo, do secundário e o ensino Superior, a questão do ensino e aprendizado primário voltou com mais intensidade na medida que eu sentia a necessidade da minha parte em ter aprendido a informática mais cedo. Vivendo numa era denominada Era da Informática, o computador e outros equipamentos são efectivamente necessários para uma educação de qualidade. Este projecto de memória Monográfica vai procurar mostrar a importância que a informática está a ter nas sociedades modernas, e procurar mostrar a melhor forma de enquadra-la no Ensino Básico Nacional. Para isso vamos realizar um estudo de Caso em duas Escolas do Ensino Básico da Praia, a Escola do SOS da Praia que é uma escola com Vários anos de Ensino primário no Pais e é uma escola publica e a Escola Miraflores da Praia, uma escola que teve o seu inicio do ensino no ano 2005/2006 e que faz o ensino desde o pré – primário até o fim do secundário, e possui infra-estrutura para o ensino com a Informática ensinada como uma actividade extra curricular.
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Este trabalho aborda uma reflexão teórica de alguns autores sobre a inserção das tecnologias na educação, reflectindo sobre as mudanças que ocorrerão no papel dos vários elementos inseridos na comunidade educativa, realçando o trabalho do professor e o seu novo papel na sociedade da informação. O professor de matemática assim como os outros tem muitos desafios nessa nova era, principalmente porque a matemática é uma disciplina vista com maus olhos por muitos alunos e com as tecnologias talvez possa mudar essa percepção. Faz-se uma abordagem dos diferentes softwares educativos e as calculadoras gráficas, demonstrando as mais valias que trazem a educação e como o professor pode explorar esses softwares, de modo a levar seus alunos a construir o conhecimento e a sentirem-se motivados com o uso de tecnologias nas salas de aulas. No trabalho é feito uma breve análise histórica do conceito de função, pode-se constatar que as funções foram idealizadas desde os primórdios com o trabalho e a contribuição de muitos autores durante vários séculos, chegou-- se a uma definição que é usado até hoje e pode-se então realizar um estudo mais eficaz das várias funções existentes utilizando os conceitos de limites, continuidade e derivadas, que ajudam a resolver vários problemas reais do dia a dia. Analisa-se vários softwares que podem ser utilizados no estudo de funções e que podem ser aplicados nas salas de aulas, exemplo: Graphmática, Winplot, Estudo de Funções, Trigonometria e calculadoras gráficas, onde se realiza o estudo de alguns problemas dando assim uma ideia de como podem ser utilizados nas aulas de matemática. Foi realizado um estudo estatístico no 3º ciclo das escolas secundárias de S.Vicente com o intuito de saber se as tecnologias são utilizadas nas aulas de matemática, como os alunos e os professores se sentem ao utilizarem as tecnologias e se há uma relação entre usar as tecnologias e estar motivado.
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Para distribuir e socializar a informação, nos mais diversos locais e das formas mais rápidas possíveis, proliferam as redes de comunicação de dados, cada vez mais presentes em nosso quotidiano, especialmente através do uso das novas tecnologias. Dentre elas, destaca-se a tecnologia Power Line Communication (PLC) Linha de força de comunicação, em que os dados são transmitidos através da corrente eléctrica. Hoje, um pouco por todo o mundo, estuda-se a alternativa viável, desafios e oportunidades de se utilizar a rede de energia eléctrica como um canal efectivo para transmissão de dados, voz e imagem, tornando-se assim, também uma rede de comunicação de dados. Ainda sem uma oferta comercial a funcionar em Cabo Verde, apesar de já terem sido feito algumas tentativas de testes de equipamentos, a Power Line Communication é já utilizada com sucesso em vários países, ligando em banda larga casas e empresas. Assim, este trabalho pretende fazer o enquadramento da tecnologia em si, bem como analisar os desafios e oportunidades da implementação do PLC no mercado Cabo-verdiano.
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A educação desde de muito cedo vem socializar o indivíduo. Hoje vivemos numa sociedade onde a informação e as novas tecnologias de informação e comunicação predominam. Por isso, a escola tem de preparar o indivíduo para acompanhar a esta sociedade, tem de fornecer aos alunos os meios adequados para que possam ter acesso à informação e, simultaneamente, familiarizar-se com eles, possibilitando-lhes também oportunidades de interacção social. A disciplina de informática fornece aos alunos conjunto de conhecimentos e competências em novas tecnologias de informação e conhecimento. Os alunos do ensino técnico da Escola Técnica Polivalente Cesaltina Ramos, e outras escolas técnicas do país, têm a disciplina de informática nos seus currículos. Na via técnica, no 3º ciclo via técnica, todos os alunos têm a disciplina informática como disciplina obrigatória. Cada um dos cursos têm as suas necessidades, para cobrir essas necessidades existe três programas distintos de informática. Existe uma variedade dos níveis dos alunos que frequentam essas disciplinas, existem alunos que nunca utilizar computador, outros que têm computador em casa e o uso de computador é uma das suas actividades diárias, etc. Nesses programas são traçados os objectivos a atingir, as competências dos alunos após concluir os estudos, isto é, são traçados de antemão os perfis de saída dos alunos. Com o estudo realizado podemos concluir que os objectivos traçados no programa foram alcançados parcialmente. Nem todos os alunos atingiram os objectivos traçados, muitos não aproveitam as potencialidades da informática.