804 resultados para VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS


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A día de hoy, nadie puede poner en duda el extraordinario desarrollo que las tecnologías de la comunicación y la comunicación (TIC) han experimentado en nuestras vidas. Y, aunque especialmente explotadas por el mundo empresarial, donde se obtienen rendimientos observables a corto plazo, las nuevas tecnologías (NNTT) se han introducido de lleno en la enseñanza: programas interactivos desde Internet, ordenadores interconectados mediante redes inalámbricas, cañones de datos y pizarras digitales forman parte del entorno académico, y suponen un valioso apoyo para los docentes

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La innovación en la didáctica de la lengua china es un campo de estudio que debe aportar continuamente nuevas ideas y perspectivas para mejorar el aprendizaje de los alumnos que estudian la lengua china. Según el programa general de enseñanza del idioma chino para extranjeros, los componentes de la competencia lingüística son los conocimientos lingüísticos, las destrezas lingüísticas, las estrategias y la conciencia cultural [Xu Lin, 2009:3]. Si aprender chino es más difícil que aprender una lengua más cercana a la nuestra, entonces necesitamos herramientas más especializadas que aumenten nuestra constancia en el aprendizaje, que agilicen tareas cognitivas monótonas pero necesarias (como la memorización de caracteres) y que nos motiven a seguir adelante. En la actualidad se está ampliando de forma considerable la gama de recursos didácticos: DVD interactivos, tarjetas de vocabulario, material especializado para profesores, paneles auditivos, software, etc. Esta serie de materiales ayudaría a mejorar el proceso de aprendizaje de los alumnos y dinamizaría la clase de lengua china, facilitando la adquisición progresiva de las habilidades lingüísticas

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Esta experiencia muestras la evaluación del aprendizaje del alumno realizada a través de su participación en soportes interactivos creados a partir de la introducción de procesos de innovación relacionados con el tratamiento de la información y competencia digital en la asignatura 'La escuela como espacio educativo' del Grado de Educación Primaria. La utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en algunas asignaturas de las diferentes titulaciones universitarias del Espacio Europeo de Educación Superior permite desarrollar diferentes tipos de evaluación, ofreciendo al alumno la retroalimentación necesaria

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LEGENDiary es un geoportal 2.0 que permite compartir y explorar las leyendas y cuentos característicos de las ciudades de una manera dinámica y colaborativa. Muchas veces las leyendas forman parte de la historia y cultura de nuestros pueblos o ciudades, LEGENDiary nos permite conocerlas según el territorio donde se ubican. La iniciativa promueve nuevas formas de conocer y explorar el territorio, en general, y las leyendas y cuentos de nuestros pueblos y ciudades, en particular. Un proyecto que permite a los usuarios interactuar y ser protagonistas de esta experiencia. El proyecto parte inicialmente de un contexto español, y se trata de un proyecto hecho a medida de todas aquellas personas interesadas y con curiosidad en compartir, conocer y explorar las leyendas en el territorio. La combinación de las Tecnologías de la Información Geográfica y las Tecnologías 2.0 es el escenario donde surge LEGENDiary, aportando la componente geográfica a las leyendas y cuentos de los pueblos y ciudades en un contexto colaborativo. La iniciativa se lanza el día 16 de noviembre de 2011 en formato concurso con motivo del Día Internacional de los Sistemas de Información Geográfica (GISDay). Para llevar a cabo la aplicación se han utilizado dos librerías Javascript (Leaflet y jQuery) de código abierto y gratuito que permiten crear de forma rápida y ligera aplicaciones de mapas interactivos a través de navegadores web (de escritorio y móvil). Como mapa base se ha utilizado Open Street Map.LEGENDiary es una iniciativa del Servicio de SIG y Teledetección (SIGTE) de la Universidad de Girona en colaboración con el Departamento de Geografía y la Facultad de Turismo de la misma universidad, y con elapoyo del Hotel Llegendes de Girona

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El constructivismo pedagógico revolucionó enormemente el rol del docente, del estudiante, del conocimiento y de la realidad. El constructivismo se relaciona con la teoría de Piaget, que dice que el ser humano construye los conocimientos en base de su realidad. Esta acción de los estudiantes hace que desarrollen su pensamiento de forma lógica y puedan aplicar sus conocimientos en la vida cotidiana de manera efectiva con el propósito de resolver los problemas de la vida cotidiana. Las actividades en las que los estudiantes participan de manera activa son detonantes para la asimilación y acomodación, y como resultado de la relación de estos dos procesos se produce el desarrollo del pensamiento. El docente como facilitador del aprendizaje debe realizar un sin número de actividades que le permitan conocer las realidades de los estudiantes; debe establecer ambientes cooperativos donde los estudiantes interactúen y puedan interrelacionar sus conocimientos previos para reconstruir los nuevos conocimientos. El estudiante como actor principal del proceso de aprendizaje reconstruye los conocimientos mediante procesos interactivos de participación y con la ejercitación de operaciones intelectuales, donde pensar es un elemento determinante para su aprendizaje, esto le permitirá dominar los conocimientos científicos, los procedimientos y las actitudes para aplicarlos en la vida cotidiana. La escuela también juega un papel importante dentro de la trilogía educativa porque es la responsable de desarrollar el pensamiento en los estudiantes para lo cual deberán tomar en cuenta los conocimientos previos que poseen los estudiantes para de allí partir a los nuevos aprendizajes. Así mismo, el currículo es el elemento fundamental que se debe considerar para alcanzar desarrollar el pensamiento de los estudiantes para lo cual se debe relacionar todos los elementos del currículo, es decir, objetivos, contenidos metodologías, secuenciación, recursos y evaluación. El proceso de desarrollo de procesos cognitivos plantea una metodología que impulsa a que el estudiante sea el protagonista, y el docente facilitador. Los principales aspectos que toma en cuenta, es la forma de razonamiento, la coherencia de la información, precisión de la enseñanza, actividades del estudiante, relaciones del docente con el estudiante, conformidad de lo enseñado y el aprendizaje del estudiante. Los métodos de enseñanza son recursos esenciales de la educación; medios de acción ordenada, sistemática y adecuada que permiten alcanzar los objetivos propuestos y organizar experiencias de aprendizaje y por ende el desarrollo del pensamiento lógico. Desarrollar satisfactoriamente el pensamiento lógico en los seres humanos, permite alcanzar procesos productivos y significativos.

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El presente trabajo de investigación pretende establecer la relación existente entre el videojuego como una herramienta utilizada especialmente por las generaciones más jóvenes como una manera eficaz para, entre generar, formar y desarrollar habilidades tanto corporales como cognitivas para aprender y desarrollar prácticas y procedimientos concretos que se establecen bajo una dinámica determinada. El videojuego se convierte en un tipo de narrativa a través del cual el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, la sociedad contemporánea experimenta la comunicación de forma distinta a los modelos narrativos tradicionales, en donde el videojuego posee un gran potencial para generar nuevas formas narrativas El problema de cómo la narrativa del videojuego establece una relación entre la interfaz y el cuerpo del jugador requiere de una mirada trans-disciplinaria, que permita poner en diálogo diferentes campos del saber sobre este tema. En este sentido, este trabajo pretende hacer un acercamiento a través de una propuesta teórica al campo de la narrativa en la comunicación y la utilización del videojuego como un insumo utilizado en la construcción de la narrativa audiovisual. El acrecentado ánimo de los jóvenes por las nuevas tecnologías hace que una reflexión sobre el videojuego sea completamente pertinente, con miras a entenderlo como un objeto cultural de gran influencia en la sociedad contemporánea. Hoy en día el videojuego puede ser considerado como una forma de narrativa cultural que media o establece vínculos entre los sujetos especialmente adolescentes con su familia, su comunidad, y grupos sociales en general, comunicación mediada a través de la tecnología. En la narrativa audiovisual el contenido se puede consumir como si este fuera manejado por el lector, el videojuego problematiza una situación y pone en juego la capacidad del jugador para resolver problemas, para percibir múltiples estímulos y operar acciones que persiguen un objetivo, para lo cual se mueve dentro de un mundo virtual, donde el jugador puede elegir de qué manera quiere representarse en el mundo virtual. El videojuego abre un gran potencialidad para la narrativa que se establece no solamente de la posibilidad de manipulación física de los objetos; sino también de su capacidad para la representación corporal que le permite al jugador aprender haciendo y vivir una escisión entre el mismo y su avatar, entre la realidad y el entorno virtual, entre sus emociones propias y las emociones simuladas, entre sus acciones reales y sus acciones virtuales que producen una nueva fusión para la narrativa.

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Os tapetes interactivos são uma nova forma de interagir com sistemas informáticos de uma forma natural proporcionando uma experiência inovadora e cativando os utilizadores a interagirem com o conteúdo multimédia apresentado. No entanto é necessário encontrar formas de melhorar as Frameworks para que estas sejam mais flexíveis e fáceis de utilizar, e melhorar os tapetes interactivos para que sejam mais apelativos e mais naturais. Para isso estudou-se vários sistemas de tapetes interactivos de forma a determinar quais as principais funcionalidades das suas Frameworks, quais as arquitecturas de montagem mais favoráveis e que tipos de protótipos são mais comuns. O estudo efectuado levou à construção de sistema interactivo com um custo reduzido e com resultados satisfatórios que nos permitiram verificar que os tapetes interactivos são uma boa aposta para o futuro essencialmente nas áreas de marketing e publicidade, cultura, educação e lazer.

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Orientador: Pedro Filipe Pereira Campos

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Orientador: Paulo Nazareno Maia Sampaio

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As crianças do jardim de infância/pré-escola são um grupo de utilizadores muito especiais, uma vez que se encontram numa fase inicial das suas vidas onde têm de aprender a viver em sociedade, isto é, aprender a ouvir e respeitar as opiniões dos outros, partilhar os mesmos objectos e também a ajudar-se mutuamente. Este estudo mostra que através da utilização da tecnologia Realidade Aumentada, estas crianças são capazes de colaborar de uma forma espontânea suportada pela motivação, envolvimento e curiosidade. Descreve-se o design e a avaliação de um jogo de Realidade Aumentada, que consiste num sistema educativo para o ensino de crianças do pré-escolar. Este jogo permite que as crianças explorem conceitos tais como os animais e os meios onde vivem através de marcadores de Realidade Aumentada e de um tabuleiro de madeira. Estes marcadores consistem nas peças do jogo e através deles, as crianças podem manipular objectos virtuais em 3D. Foram realizados testes com diversas turmas de crianças em diferentes ambientes de aprendizagem, nomeadamente em escolas e num museu. Os resultados sugerem que o jogo é eficaz para obter níveis altos de concentração, motivação e colaboração entre as crianças, particularmente quando o feedback do jogo é fornecido de forma imediata. Os resultados mostram também que o jogo tem um impacto positivo sobre a experiência de aprendizagem das crianças.

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Partindo de um sentido de inovação pedagógica assente numa concepção de clara ruptura com abordagens pedagógicas tradicionalistas ligadas a uma certa perspectiva transmissiva/reprodutiva do saber, o presente trabalho de investigação analisa a utilização, em contexto curricular escolar, de uma plataforma de e-learning, considerando um enquadramento referencial de natureza construtivista, no qual, o aluno possa assumir um papel central e activo, na criação do seu próprio conhecimento. Consistindo numa abordagem de natureza qualitativa, o estudo de caso apresentado releva um paradigma interpretativo decorrente da análise da utilização, pelos alunos, de uma turma do 4º Ano de escolaridade, da plataforma de e-learning ―Escola Virtual™‖. Para tal intento, a diversidade de técnicas de recolha de dados — observação participante, entrevistas , e análise documental — ao permitirem uma triangulação dos mesmos, fundamentam um aprofundado sentido de comprensão do fenómeno analisado. Deste modo, a investigação centra-se em 3 componentes referenciais: Componente Pedagógica, Componente de Conteúdos e Componente de Interface. Os resultados obtidos revelam que, no âmbito da primeira componente, surgem especialmente facilitados os processos colaborativos entre os alunos, embora num contexto de interacção presencial e com carácter essencialmente pontual; a actuação docente, mantendo o seu carácter imprescindível, adquire uma dimensão de maior proximidade e orientação dos alunos enquanto, por seu turno, o nível motivacional dos alunos é estimulado, focalizando o aluno nas tarefas de aprendizagem. A natureza do feedback presente, no entanto, revelou-se um factor com efeitos prejudiciais para os processos de reflexão e metacognição dos alunos. No respeitante aos conteúdos, foi evidente alguma ligeireza e fragilidade de concepção em muitos deles, comprovada por uma quantidade expressiva de erros e lapsos de diversa natureza; enquanto que a natureza pré-formatada dos conteúdos — estruturando-os em ―Objectos de Aprendizagem‖ — limitou significativamente a possibilidade de desenvolvimento de procressos activos e criativos por parte do aluno, bem como, anulando a capacidade de abordagem de competências de natureza prática previstas no Programa Nacional do Ensino Básico. Por fim, o interface que, embora caracterizando-se pela sua intuitividade e simplicidade, suporta um limitado grau de controlo, pelos alunos, sobre os fluxos interactivos, reduzidos às suas expressões mais elementares. No seu aspecto global podemos considerar que, num contexto curricular escolar, a plataforma ―Escola Virtual‖ não se constitui como uma ferramenta de aprendizagem capaz de se enquadrar num paradigma de inovação pedagógica congruente com o sentido atrás defendido,não obstante possamos entender, que a mesma, constitua uma potencial mais-valia no âmbito da consolidação e testagem de conhecimentos préviamente adquiridos.