1000 resultados para Sociedade digital
Resumo:
Ciberculturas e contextos sociais. Convergência: Henri Jenkins: História dos media e das plataformas; Anos 1990-2002; Tipos de convergências; Media analógicos e digitais; Novas tecnologias; Computação, consumo e comunicação; Media sociais; Dispositivos móveis; Ciências, Técnicas e Artes; Crítica da convergência pelos comics; Análise de relações entre complexidade e proximidade no processo de convergência. Remediação: Jay David Bolter e Richard Grusin: Exemplos: remediação urbana; Remediação na literatura digital.
Resumo:
Consumo em comunidades virtuais e sociedade do risco (risk society). Consumo e media cross-over: Cibercultura do consumo; Estatísticas dos mercados e consumo globais; Padronização e personalização; Fição ciberpunk; Os novos consumidores. Risco: Vigilância e marketing online; Subvertisements; Motores de busca personalizados; Jogos online; Second Life e Linden Dollar; Sociedade de risco: Ulrich Beck; Espaço cibernético; Riscos diretos e indiretos; Riscos técnico e humano.
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Cidadania digital. Ativismo na net. Redes de cidadãos: Projeto 1: Interesses dos cidadãos e redes sociais. Movimentos sociais: Projeto 2: Movimentos sociais na rede; Mobilizaçao online: Manuel Castells. Ação política online. Media táticos (tactical media); Reflexão sobre os media táticos: Geert Lovink. Táticas dos media táticos. Ação direta virtual de massa (Mass Virtual Direct Action – MVDA). Desobediência civil eletrónica (Electronic Civil Desobedience - ECD). Guerras da (des)informação (Infowar).
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Hactivismo: Definições na indefinição da era digital; Projeto 1: Imagem social e cultural do hacker; Projeto 2: Desobediência civil e new media; Projeto 3: Hactivismo em Portugal; Projeto 4: Hactivismo e Feminismo; Projeto 5: O vocabulário social do Hactivismo; Estatísticas do Hactivismo (2013); Projeto 6: O discurso do Hactivismo; Projeto 7: A filosofia do Hactivismo; Esfera pública; Movimentos sociais nos Países centrais e periféricos; Ativismo global; Projeto 8: A cultura do Hactivismo; As fronteiras do Hactivismo. Ciberterrorismo: sistemas de segurança; Vigilância; Terrorismo convencional e digital; Ameaças à cidadania.
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Identidades digitais: Howard Reingold; Comunidades virtuais; Desencarnação (desimbodiment); Sherry Turkle; Papéis sociais virtuais. O second self e o efeito Pessoa. Identidade no ciberespaço: Projeto 1: Identidade social virtual; Projeto 2: Digitalização da existência / experiência social; Projeto 3: Fetichização do consumo digital; Projeto 4: O cidadão enredado. Katherine Hayles: pós-humano. Subjetividade e identidade. Tecnologias da transcendência corporal. Projeto 5: Perfis de utilizadores e tipos de redes sociais. Projeto 6: Nuvens Semânticas na Blogosfera. Projeto 7: Dados pessoais e diferença social. Projeto 8: Identidade e privacidade. Projeto 9: Bancos de dados e bancos da alta finança . Projeto 10: Segurança e identidade democrática.
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Lisa Nakamura: cybertypes. Racialização da Internet: Pós-colonialismo: Edward Said e Homi Bhabha; Resistência ao colonialismo pós-colonial; Fundamentalismo democrático versus opinião pública em sociedades fundamentalistas. Género e sexualidades: Acesso à rede; Inovação tecnológica no feminino; Representações do género; Digital divide e género; Mulheres mais ativas nas redes sociais digitais; Mulheres nos media sociais: razões; Homens lideram blogues; Feminismo no ciberespaço; Projeto1: Mulheres e fundamentalismos; Género e tipos de utilizadores.
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Corpos pós-humanos: Mashup do homem e da máquina; Visão melhorada; Prótese para a e-beleza; Renascimento em capela sistina digital? Corpos culturais; Cyborgs; Donna Haraway; Pós-humano; Projeto 1: Digitalização do conhecimento; Os novos heróis da cena social e os novos vilões; Crítica pelo humor: humanidade aumentada? Máscara digital; E-sexualidades. Humano-Animal-Máquina: Corpo e sobrevivência; Corpo e estética: Projeto 2: Novas estéticas do corpo; Projeto 3: Corpos e poder; Corpo e identidade política; Lev Manovich: transcodificação; Cérebro como base de dados; Corpo desterritorializado; Transhumanismo; Elite de pós-humanos?
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Fição científica digital. Cyberpunk: Bruce Betjke; William Gibson; Movimento cyberpunk; Bruce Sterling; Projetos em Cyberpunk; Filosofia do pós-humanismo; Tecnologia quotidiana; Pós-humanismo; Cyborgs; Direitos pós-humanos; Sub-espécies; Novos tempos e espaços.
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Artes dos novos media: interatividade entre o corpo do visitante e a obra de arte; Hipertexto; O espaço da galeria ou do evento enquanto elemento estético; Autoria; O visitante como co-autor. Digitextualidade: A digitextualidade do corpo; Convergência / digitextualidade; Convergência de media e textos do sujeito e do objeto. Audiência ativa. Estratégias estéticas digitais: arte genómica e biomedia; a Genética nas Ciências e nas Artes; Stelarc: braço mecânico; Stelarc: o corpo é um híbrido; Stelarc: implantação de orelha em braço; ‘Ciborguização’ dos corpos; genética: nuvem semântica; Arte pós-humana; Biocibernética; Christa Sommerer e Laurent Mignonneau; Obras; Eduardo Kac; Obras; Uma arte trans-animal?
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Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.
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Blogosfera: Escrita da vida no cibertempo; Blogs = post + comment; Media; Projeto 1: Blogosfera percursora das redes sociais? Público e privado; Projeto 2: que significados sociais encerra a blogosfera?; Personalidade do autor; Projeto 3: a condição do autor mudou na era digital?; Democratização dos blogues; Blogues profissionais; Projeto 4: como se posicionam e partilham os significados profissionais e pessoais na blogosfera?; Dialogismo na blogosfera;Cultura fática Redes sociais: Rede social pré-digital; Rede social digital; Projeto 5: que géneros e atividades proliferam na Web 2.0?; Projeto 6: que tipos de serviços existem para cada atividade na Web 2.0?; Projeto 7: que redes servem de mediação a outras?; Web 2.0; Mapa mundial das redes sociais; Assédio digital; Amizade em linha.
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade de Tecnologia Educativa)
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação
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Tese de doutoramento em ciências jurídicas públicas