696 resultados para Móvil
Resumo:
Durante los últimos años ha sido creciente el uso de las unidades de procesamiento gráfico, más conocidas como GPU (Graphic Processing Unit), en aplicaciones de propósito general, dejando a un lado el objetivo para el que fueron creadas y que no era otro que el renderizado de gráficos por computador. Este crecimiento se debe en parte a la evolución que han experimentado estos dispositivos durante este tiempo y que les ha dotado de gran potencia de cálculo, consiguiendo que su uso se extienda desde ordenadores personales a grandes cluster. Este hecho unido a la proliferación de sensores RGB-D de bajo coste ha hecho que crezca el número de aplicaciones de visión que hacen uso de esta tecnología para la resolución de problemas, así como también para el desarrollo de nuevas aplicaciones. Todas estas mejoras no solamente se han realizado en la parte hardware, es decir en los dispositivos, sino también en la parte software con la aparición de nuevas herramientas de desarrollo que facilitan la programación de estos dispositivos GPU. Este nuevo paradigma se acuñó como Computación de Propósito General sobre Unidades de Proceso Gráfico (General-Purpose computation on Graphics Processing Units, GPGPU). Los dispositivos GPU se clasifican en diferentes familias, en función de las distintas características hardware que poseen. Cada nueva familia que aparece incorpora nuevas mejoras tecnológicas que le permite conseguir mejor rendimiento que las anteriores. No obstante, para sacar un rendimiento óptimo a un dispositivo GPU es necesario configurarlo correctamente antes de usarlo. Esta configuración viene determinada por los valores asignados a una serie de parámetros del dispositivo. Por tanto, muchas de las implementaciones que hoy en día hacen uso de los dispositivos GPU para el registro denso de nubes de puntos 3D, podrían ver mejorado su rendimiento con una configuración óptima de dichos parámetros, en función del dispositivo utilizado. Es por ello que, ante la falta de un estudio detallado del grado de afectación de los parámetros GPU sobre el rendimiento final de una implementación, se consideró muy conveniente la realización de este estudio. Este estudio no sólo se realizó con distintas configuraciones de parámetros GPU, sino también con diferentes arquitecturas de dispositivos GPU. El objetivo de este estudio es proporcionar una herramienta de decisión que ayude a los desarrolladores a la hora implementar aplicaciones para dispositivos GPU. Uno de los campos de investigación en los que más prolifera el uso de estas tecnologías es el campo de la robótica ya que tradicionalmente en robótica, sobre todo en la robótica móvil, se utilizaban combinaciones de sensores de distinta naturaleza con un alto coste económico, como el láser, el sónar o el sensor de contacto, para obtener datos del entorno. Más tarde, estos datos eran utilizados en aplicaciones de visión por computador con un coste computacional muy alto. Todo este coste, tanto el económico de los sensores utilizados como el coste computacional, se ha visto reducido notablemente gracias a estas nuevas tecnologías. Dentro de las aplicaciones de visión por computador más utilizadas está el registro de nubes de puntos. Este proceso es, en general, la transformación de diferentes nubes de puntos a un sistema de coordenadas conocido. Los datos pueden proceder de fotografías, de diferentes sensores, etc. Se utiliza en diferentes campos como son la visión artificial, la imagen médica, el reconocimiento de objetos y el análisis de imágenes y datos de satélites. El registro se utiliza para poder comparar o integrar los datos obtenidos en diferentes mediciones. En este trabajo se realiza un repaso del estado del arte de los métodos de registro 3D. Al mismo tiempo, se presenta un profundo estudio sobre el método de registro 3D más utilizado, Iterative Closest Point (ICP), y una de sus variantes más conocidas, Expectation-Maximization ICP (EMICP). Este estudio contempla tanto su implementación secuencial como su implementación paralela en dispositivos GPU, centrándose en cómo afectan a su rendimiento las distintas configuraciones de parámetros GPU. Como consecuencia de este estudio, también se presenta una propuesta para mejorar el aprovechamiento de la memoria de los dispositivos GPU, permitiendo el trabajo con nubes de puntos más grandes, reduciendo el problema de la limitación de memoria impuesta por el dispositivo. El funcionamiento de los métodos de registro 3D utilizados en este trabajo depende en gran medida de la inicialización del problema. En este caso, esa inicialización del problema consiste en la correcta elección de la matriz de transformación con la que se iniciará el algoritmo. Debido a que este aspecto es muy importante en este tipo de algoritmos, ya que de él depende llegar antes o no a la solución o, incluso, no llegar nunca a la solución, en este trabajo se presenta un estudio sobre el espacio de transformaciones con el objetivo de caracterizarlo y facilitar la elección de la transformación inicial a utilizar en estos algoritmos.
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Los dispositivos móviles se han convertido en una herramienta irrenunciable en la vida de los seres humanos, principalmente como instrumento para estar en contacto con cualquier persona en cualquier lugar y en cualquier momento. La introducción de los smartphone y las tabletas en las aulas de Educación Secundaria favorece la motivación y la autonomía del alumnado, puesto que las aplicaciones digitales (Apps) son el mundo en el que nace y vive. Sin embargo, el concepto de Mobile Learning se puede aplicar tanto al aula de lengua y literatura para hispanohablantes como al aula de español para extranjeros, empleando el móvil no como sustituto del material en papel, sino como elemento que fomenta las habilidades comunicativas. Teniendo en cuenta la utilidad de las app para dispositivos móviles en las aulas de Español como Lengua Extranjera (ELE), en el presente trabajo se desarrolla una propuesta didáctica desde el área de lengua y literatura española para el alumnado italófono: estos estudiantes constituyen un grupo particular de aprendices de español ya que, como los dos idiomas se parecen, surgen dificultades inesperadas al descubrir las divergencias durante el estudio de la lengua.
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En esta memoria se describe el proyecto realizado para la evaluación de la implantación transversal del itinerario de Creación y Entretenimiento digital del cuarto curso del Grado en Ingeniería Multimedia de la Escuela Politécnica Superior, como continuación del planteamiento realizado en el proyecto del curso anterior de preparación, coordinación y seguimiento de las asignaturas del citado itinerario (identificador 3013). En el marco creado por los nuevos estudios dentro del EEES, el proyecto ha tenido como objetivos principales la preparación y coordinación de las asignaturas para el desarrollo de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), y la elaboración de las fichas de las asignaturas y el ajuste de recursos disponibles y laboratorios. A partir de la experiencia adquirida en la planificación de cursos previos, se han elaborado las guías docentes de las asignaturas ajustando las del curso anterior. También se presentan los resultados obtenidos en la segunda experiencia llevada a cabo en este curso, expresados en horas de dedicación al proyecto y en grado de satisfacción tanto del alumnado como del profesorado con la metodología ABP. Por último, se ha mantenido la página web informativa del itinerario creada el curso anterior, publicando noticias relacionadas y mejorando diversos aspectos.
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En este trabajo se plantea estudiar los criterios, organizar las evidencias y recopilar los resultados que permiten desarrollar el auto-informe para la acreditación título en la ANECA de Máster Universitario en Ingeniería de Telecomunicación de la Universidad de Alicante. Por ello, la red de investigación en docencia universitaria planteada implica a todas las asignaturas de estos estudios, incluido el Trabajo Fin de Máster. Para alcanzar los objetivos se comienza por la recopilación detallada de los criterios para el desarrollo del auto-informe y la documentación a cumplimentar. En la organización de las evidencias relacionadas con cada uno de los criterios a evaluar, generadas en cada curso de implantación del título, el trabajo se ha centrado en el criterio 6 (Resultados del aprendizaje) y el criterio 7 (Indicadores de satisfacción). Las tablas comparativas elaboradas, donde se resumen los resultados del aprendizaje, facilitan la puesta en común y la concreción de un plan de mejora.
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El objetivo del proyecto consiste en crear un videojuego cuyos niveles se generen a partir del procesamiento de imágenes que el usuario podrá capturar con la cámara del móvil, o que podrá obtener de la galería de fotos del dispositivo. Se realizará una segmentación de la imagen y se extraerán así los elementos a utilizar en el juego, como por ejemplo zonas por las que poder movernos con un personaje, o bien piezas de un puzzle que debamos volver a construir. El videojuego se implementará con el motor Cocos2d-x.
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Los sistemas críticos son aquellos utilizados en áreas en las cuales las fallas, o los eventos inesperados, pueden ocasionar grandes perdidas de dinero; o quizás peor aún, daños a vidas humanas. Esta clase de sistemas juegan un rol importante en actividades esenciales de la sociedad tales como la medicina y las comunicaciones. Los sistemas críticos, cada vez son más usuales en la vida real, algunos ejemplos de estos son los sistemas de aviones, sistemas para automóviles y sistemas utilizados en telefonia móvil. Para minimizar las fallas, y las perdidas materiales o humanas ocasionadas por el funcionamiento incorrecto de dichos sistemas, se utilizan técnicas de tolerancia a fallas. Estas técnicas permiten que los sistemas continúen funcionando aún bajo la ocurrencia de fallas, o eventos inesperados. Existen diversas técnicas para lograr tolerancia a fallas utilizando, por ejemplo, redundancia a diferentes niveles de abstracción, como, por ejemplo, al nivel de hardware. Sin embargo, estas técnicas dependen fuertemente del sistema, y del contexto en las que se utilizan. Más aún, la mayoría de la técnicas de tolerancia a fallas son usadas a bajo nivel (código fuente o hardware), estimamos que el uso de formalismos rigurosos (con fundamentos matemáticos) pueden llevar al diseño de sistemas tolerantes a fallas y robustos a un nivel de abstracción más alto, a la vez que la utilización de técnicas de verificación que han sido exitosas en la práctica tales como model checking, o la síntesis de controladores, pueden llevar a una verificación y producción automática de sistemas robustos. El objetivo del presente proyecto es estudiar tanto marcos teóricos, que permitan la construcción de sistemas más robustos, como también herramientas automáticas que hagan posible la utilización de estos formalismos en escenarios complejos. Para lograr estos objetivos, será necesario considerar casos de estudios de diferente complejidad, y además que sean relevantes en la práctica. Por ejemplo: bombas de insulina, protocolos de comunicación, sistemas de vuelo y sistemas utilizados con fines médicos. Planeamos obtener prototipos de algunos de estos casos de estudio para evaluar los marcos teóricos propuestos. En los últimos años diferentes formalismos han sido utilizados para razonar sobre sistemas tolerantes a fallas de una forma rigurosa, sin embargo, la mayoría de estos son ad hoc, por lo cual sólo son aplicables a contextos específicos. Planeamos utilizar ciertas lógicas modales, en conjunto con nociones probabilísticas, para obtener un conjunto de herramientas suficientemente generales para que puedan ser utilizadas en diferentes contextos y aplicaciones. Los materiales a utilizar son equipos informáticos, en particular computadoras portátiles para el equipo de trabajo y computadoras más potentes para el testeo y desarrollo del software necesario para lograr los objetivos del proyecto. Para construir los prototipos mencionados se utilizarán equipos de computación estándar (el equipo investigación cuenta con computadoras intel y mac) en conjunto con lenguajes de programación modernos como JAVA o C#. En el caso de que los sistemas de software sean sistemas embebidos; se piensa desarrollar un motor de simulación que permita evaluar el desempeño del software cuando es ejecutado en el dispositivo mencionado. Se espera desarrollar, e investigar, las propiedades de formalismos matemáticos que permitan el desarrollo de sistemas tolerantes a fallas. Además, se desarrollarán herramientas de software para que estos sistemas tolerantes a fallas puedan verificarse, o obtenerse automáticamente. Los resultados obtenidos serán difundidos por medio de publicaciones en revistas del área. El desarrollo de sistemas tolerantes a fallas por medio de técnicas rigurosas, a diferentes niveles de abstracción (captura de requisitos, diseño, implementación y validación), permitirá minimizar los riesgos inherentes en actividades críticas.
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O contexto tecnológico em que vivemos é uma realidade. E a tendência é para ser assim também no futuro. Cada vez mais. É o caso das representações de locais e entidades em mapas digitais na web. Na visão de Crocker (2014), esta tendência é ainda mais acentuada, no âmbito das aplicações móveis, como mostram as mais diversas location-based applications. No setor do desporto e da respetiva gestão nem sempre foi fácil desenvolver aplicações, recorrendo a este tipo de representações espaciais. A tecnologia não era fácil e o know-how não era adequadamente qualificado. Mas, as empresas fornecedoras de tecnologia geoespacial simplificaram o desenvolvimento de aplicações web nesta área, através da utilização de application programming interfaces (API). Como refere Svennerberg (2010), estas API’s servem de interface entre um serviço proporcionado por uma empresa, caso da Google Maps (2013) e uma aplicação web ou móvel que utiliza esses serviços. Foi com este objetivo que desenvolvemos uma aplicação web, utilizando as metodologias próprias neste domínio, como a framework de Zachman (2009), tal como foi originalmente adaptada por Whitten e Bentley (2005), onde um dos módulos é precisamente a representação de espaços desportivos, recorrendo à utilização dos serviços da Google Maps. Para além disso, toda a aplicação é suportada numa abordagem Model-View-Control (MVC). Para conseguir representar as instalações desportivas num mapa, criámos uma base de dados MySQL, com dados de longitude e latitude, de cada instalação desportiva. Através de JavaScript criou-se o mapa propriamente dito, indicando o tipo (mapa de estradas, satélite ou street view) e as respetivas opções (nível de zoom, alinhamento, controlo de interface e posicionamente, entre muitas outras opções). O passo seguinte consistiu em passar os dados para o frontend da aplicação web. Para isso, recorreu-se à integração do PHP com as livrarias externas de código JavaSrcipt, criadas especificamente para o efeito (caso da MarkerManager). A implementação destas funcionalidades permite georeferenciar todos os tipos e géneros de espaços desportivos de um concelho, região ou País. Obteve-se ainda know-how, background e massa crítica, para o desenvolvimento de novas funcionalidades. A sua utilização em dispositivos móveis é outra das possibilidades atualmente já em desenvolvimento.
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Vol. 2 edited by G. Desjardins and M. Bertrandy-Lacabane; v. 3-4 edited by M. Bertrandy-Lacabane; v. 5 edited by M. Bertrandy-Lacabane and E. Coüard.
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En el período 2003-2009 parecieran reducirse en Argentina los niveles de desigualdad de ingresos respecto de la década de 1990. En ocasiones, dicha dinámica distributiva suele relacionarse a ciertas políticas públicas aplicadas por el Estado. Sin embargo, creemos que, generalmente, estos análisis no contemplan el impacto diferenciado de las políticas de ingresos -tales como el Salario Mínimo vital y Móvil, la Asignación Universal por Hijo, el Plan Jefes, el Plan Familias, entre otras- sobre los trabajadores que pertenecen a diferentes estratos al interior de los sectores populares. En el presente trabajo, intentamos realizar una estratificación social por clases sociales, similar a la propuesta por Torrado (1994), para evaluar dos cuestiones clave en relación a las políticas de ingresos aplicadas en la última década. Primero, pretendemos medir el impacto diferencial de las políticas mencionadas sobre los diferentes estratos al interior de los sectores populares. En segundo lugar, la estratificación mencionada nos permite indagar sobre el origen de estas políticas públicas y en qué medida las mismas son el resultado de las estrategias de lucha de los diferentes estratos que conforman las clases populares. La fuente de información prioritaria para realizar el estudio será la Encuesta Permanente de Hogares diseñada por el INDEC
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Hoy en día vivimos en una sociedad en la que las tecnologías son accesibles para gran parte de la población y las cuales tienen como finalidad, entre otras cosas, facilitar la vida de las personas en la medida de lo posible. Este proyecto busca hacer uso de esas tecnologías para facilitar la accesibilidad a textos para cualquiera que pueda tener dificultades con ellos, en mayor o menor medida. La finalidad de nuestro proyecto no es crear la aplicación para el uso directo de las personas sino desarrollar los servicios, y el acceso a los mismos, que faciliten la implementación de estas aplicaciones. Aún así en este proyecto se crea una aplicación de ejemplo para Android, en la cual se hace uso de los servicios como muestra de un posible uso de los mismos. Para facilitar el acceso a estos servicios y la comprensión de los mismos, en este proyecto se crea también una API web en la cual quedan todos ellos explicados, como acceder a ellos, su descripción, ejemplos de llamadas y de resultados de las llamadas, en definitiva, todo lo que pueda ayudar a un desarrollador interesado en ellos a utilizarlos sin mayor problema. Las aplicaciones posibles de estos servicios son de lo mas extensas. Así, por ejemplo, en un dispositivo móvil, si un usuario está leyendo un libro y no entiende una palabra o le resulta bastante complicada, tan solo tendría que sacar el móvil, introducir la palabra en una aplicación que llamara a uno de nuestros servicios y obtener el resultado requerido de esa palabra, de forma rápida y cómoda. El proyecto queda dividido en tres partes: el desarrollo de los servicios de accesibilidad, la web de la API explicando cada uno de estos servicios y una aplicación Android de ejemplo de utilización.
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Desde hace unos años, parece que la informática ha ido invadiendo numerosos campos de la ciencia, se ha ido consolidando como parte fundamental en el desarrollo y la tecnología y ya se puede ver como motor de la economía, las comunicaciones, el comercio e incluso, la medicina. Este trabajo se centra en la aplicación de la informática en el área de las enfermedades infecciosas, intentando contribuir con una nueva idea que revolucione el mundo de las mismas dentro de la medicina, en una situación en la que el término “Smart City” cada vez es más importante. Se trata de un sistema formado por una app para Android y una web controlada y gestionada por un médico, la cual permite identificar posibles usuarios contagiados, localizar focos de contagios y gestionar de una manera óptima, el estado y los avisos de cada usuario. En esta memoria se describe el trabajo realizado, la arquitectura del sistema, las tecnologías utilizadas, el diseño de la aplicación móvil y de la página web, su implementación, las pruebas realizadas, las conclusiones a las que se ha llegado y las posibles mejoras que se podrían incluir en el proyecto en un futuro.
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Durante el desarrollo del proyecto he aprendido sobre Big Data, Android y MongoDB mientras que ayudaba a desarrollar un sistema para la predicción de las crisis del trastorno bipolar mediante el análisis masivo de información de diversas fuentes. En concreto hice una parte teórica sobre bases de datos NoSQL, Streaming Spark y Redes Neuronales y después diseñé y configuré una base de datos MongoDB para el proyecto del trastorno bipolar. También aprendí sobre Android y diseñé y desarrollé una aplicación de móvil en Android para recoger datos para usarlos como entrada en el sistema de predicción de crisis. Una vez terminado el desarrollo de la aplicación también llevé a cabo una evaluación con usuarios.
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En la práctica coexisten diferentes formas de ver, actuar y planificar la enseñanza. Hargreaves (1999) manifiesta que existen relaciones muy directas entre la calidad de los aprendizajes y las condiciones de la enseñanza, necesariamente ligadas con las prácticas generadas y compartidas de manera colectiva en una comunidad clasificándolas en: individualismo, colaboración, colegialidad artificial, balcanización y mosaico móvil. Las demandas y expectativas se intensifican en la actualidad, considerándose que las decisiones y la solución de problemas de forma cooperativa es un punto fundamental de las organizaciones que aprenden (Gairín 1996). Trabajar en materias del núcleo específico del Bachiller en Educación Física es un desafío constante tanto desde lo disciplinar como lo metodológico-didáctico y sobre todo, desde las contradicciones que se generan por lo que exige el Diseño Curricular de la Escuela Secundaria, la formación docente y la realidad escolar. Por ello, para un proceso real de mejora y cambio en educación es necesario y urgente considerar al docente como centro y estructurar el trabajo desde la colaboración. Esta se asocia a equipos multidisciplinarios donde rige la interdependencia positiva, las relaciones tienden a ser espontáneas, voluntarias, orientadas al desarrollo, omnipresentes en el tiempo y espacio e imprevisibles: se valora la colaboración para la resolución de problemas y la organización de la enseñanza
Resumo:
El presente trabajo tiene por objeto dar cuenta de algunas modificaciones en la experienciadel pensamiento y el lenguaje con su impacto en las consideraciones en torno a la subjetividad. La problemática que orienta nuestra búsqueda puede articularse, en parte, con la pregunta: ¿Cómo es posible y en qué condiciones dar cuenta de un nuevo pensar? En efecto, ciertas tradiciones del pensamiento filosófico de la segunda mitad del siglo XX han indagado en torno al pasaje o umbral que va del pensamiento moderno de lo Mismo al pensamiento de lo Otro. En el primer caso , la búsqueda de lo otro( en la naturaleza , en el arte , en la experiencia humana, en el lenguaje , etc.) solo ha sido un rodeo verosímil para subsumirlo a las condiciones de la conciencia , del sujeto o de la historia, cuyo resultado es un mundo domesticado , empobrecido , reducido. En el segundo caso, las limitaciones del discurso moderno y la crisis del sujeto han conducido a numerosos pensadores a indagar en torno a las estructuras del lenguaje y del discurso con el objeto de circunscribir los umbrales desde los cuales dar cuenta de aberturas de la experiencia con la consecuente proliferación de lo múltiple y la diversidad. En estos caminos del pensar podemos encontrar a Nietzsche, Heidegger, Deleuze, Foucault, Derrida, Lacan y Barthes, entre otros. En los siguiente apartados nos detendremos especialmente en dos de ellos: Barthes y Foucault. Presentaremos algunas de sus perspectivas en sus trabajos de la década de 1960, especialmente en el contexto de las tensiones políticas y sociales del mayo francés. Entre otras discusiones de la época, las consideraciones en torno al cambio y la transformación manifestaron allí una crisis que condujo a repensar las categorías y estructuras desde las cuales los discursos las articulaban. Para dar cuenta de ello, proponemos un abordaje de ciertas relaciones entre los análisis estructurales de relatos que realiza Barthes, con su interés manifiesto por la significancia (es decir, por la mantención de la brecha móvil del proceso de significación) y el método arqueológico desarrollado por Foucault en sus obras referidas a los discursos y al lenguaje. Si bien en ambos casos prima una concepción abierta de la experiencia del lenguaje y el sentido, buscamos evidenciar sus modos singulares de situarse en los umbrales de un nuevo modo de pensar en filosofía. Comencemos, entonces, por Roland Barthes
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En la práctica coexisten diferentes formas de ver, actuar y planificar la enseñanza. Hargreaves (1999) manifiesta que existen relaciones muy directas entre la calidad de los aprendizajes y las condiciones de la enseñanza, necesariamente ligadas con las prácticas generadas y compartidas de manera colectiva en una comunidad clasificándolas en: individualismo, colaboración, colegialidad artificial, balcanización y mosaico móvil. Las demandas y expectativas se intensifican en la actualidad, considerándose que las decisiones y la solución de problemas de forma cooperativa es un punto fundamental de las organizaciones que aprenden (Gairín 1996). Trabajar en materias del núcleo específico del Bachiller en Educación Física es un desafío constante tanto desde lo disciplinar como lo metodológico-didáctico y sobre todo, desde las contradicciones que se generan por lo que exige el Diseño Curricular de la Escuela Secundaria, la formación docente y la realidad escolar. Por ello, para un proceso real de mejora y cambio en educación es necesario y urgente considerar al docente como centro y estructurar el trabajo desde la colaboración. Esta se asocia a equipos multidisciplinarios donde rige la interdependencia positiva, las relaciones tienden a ser espontáneas, voluntarias, orientadas al desarrollo, omnipresentes en el tiempo y espacio e imprevisibles: se valora la colaboración para la resolución de problemas y la organización de la enseñanza