1000 resultados para diseño conceptual


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La introducción de dispositivos tecnológicos como PDAs, móviles o portátiles, en la educación ofrece nuevas oportunidades para el aprendizaje. El uso apropiado de estas herramientas abre la posibilidad a un abanico de escenarios educativos colaborativos que no serían posibles sin la tecnología. Sin embargo, uno de los problemas principales que dificulta la adopción de estos dispositivos en entornos educativos reales es el comprender cómo aplicarlos de forma adecuada y beneficiosa para cubrir los objetivos de aprendizaje esperados. Para ello es necesario establecer vínculos entre educadores y tecnólogos para que este tipo de escenarios se puedan llevar a cabo. Por un lado, los educadores tienen conocimientos sobre prácticas educativas y, por otro lado, los tecnólogos pueden aportar con sus conocimientos acerca de las oportunidades que las tecnologías ofrecen. 4SPPIces es un modelo conceptual que tiene como objetivo establecer este puente entre las dos comunidades. Concretamente, se trata de un modelo que propone 4 factores interrelacionados que deben considerarse en el diseño de experiencias educativas colaborativas que combinen actividades dentro y fuera del aula: (1) el método pedagógico (Pedagiocal Method), (2) los participantes (Participants), (3) el espacio (Space) y (4) el historial (History). El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación web para que educadores y tecnólogos colaboren en el diseño de escenarios basados en este modelo. Concretamente, este trabajo presenta el proceso de desarrollo de la aplicación así como algunas pruebas con usuarios para analizar la usabilidad y utilidad del sistema.

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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Este proyecto involucró el diseño de una herramienta de evaluación de la gestión para la Fundación Surcos, su construcción se llevó a cabo teniendo en cuenta las características de la fundación, y en general de las empresas del denominado Tercer Sector. Este sector, sin generalizar, se ha caracterizado por contar con gerentes o directivos a quienes les falta la capacitación formal necesaria para asumir la conducción de una organización de este tipo. Es común encontrar que muchos de ellos son movidos por su compromiso social y vocación de ayuda, pero desafortunadamente su perfil es diferente al requerido para ejercer la gestión y los retos que esta conlleva. En ese orden de ideas, la herramienta propuesta se formuló pensando en que su aplicación sea sencilla, comprensible y se alimente de los conocimientos prácticos que estas personas tengan de su organización. El desarrollo del trabajo, contempló la revisión del concepto de gestión, las implicaciones de la evaluación en una organización y algunos modelos de evaluación de la gestión, que sirvieron de referente para la construcción de la herramienta

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Resumen El objetivo de este estudio fue el de diseñar un modelo de intervención para la prevención del suicidio en la población escolar de niños y adolescentes, con 72 participantes de un colegio público y un colegio privado de la ciudad de Bogotá. Se caracterizó el suicidio en la ciudad de Bogotá en los últimos nueve años, los aspectos legales, se analizaron algunos modelos de prevención, se identificaron los principales factores de riesgo y factores protectores y se propusieron estrategias para su prevención. Este modelo está basado en la administración social del riesgo y los factores protectores y de riesgo, susceptibles de modificación. Se realizó una prueba de tamizaje y fueron utilizados: el Inventario de depresión infantil (CDI de Kovacs), la escala de desesperanza de Beck y la escala de ansiedad para niños y adolescentes de Spence, validadas a nivel internacional. Se observó una correlación positiva (0.490) mediante el coeficiente de rangos de Spearman, con una significación de 0,01 (bilateral) para los tres factores de riesgo. Se hace entrega de un manual de instrucción para la intervención temprana del suicidio en esta población y un folleto informativo dirigido a padres de familia sobre los factores de riesgo y factores protectores. A partir de esto se plantean implicaciones futuras.

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El tema de investigación que pretendo llevar a cabo tiene un trasfondo en el desarrollo conceptual que puede partir de la pedagogía planteada en la forma que lo hace Rafael Florez Ochoa en su escrito El rigor de la pedagogía

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El propósito de la presente investigación es identificar la incidencia que tuvo la participación de la población de Barú en el diseño del modelo de desarrollo sostenible para el área marina protegida del Archipiélago de Nuestra Señora del Rosario y San Bernardo (2013 - 2040), para el cual se empleó la metodología de planeación participativa durante el periodo 2011 - 2013. En un primer momento se analiza la importancia política que tiene la planeación participativa en Colombia, para luego explicar en qué consiste el modelo de desarrollo sostenible y comprender qué problemáticas motivaron su construcción y descubrir por qué era importante la utilización de la planeación participativa como metodología para el diseño del modelo y por último ofrecer la visión de los habitantes de Barú sobre el modelo de desarrollo sostenible y cómo se vieron involucrados en el proceso.

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Determinar las concepciones de aprendizaje que poseen estudiantes universitarios de los niveles inicial, intermedio y final en la licenciatura de Psicología. 276 estudiantes universitarios distribuidos según nivel de pericia en Psicología (baja=158; media=70; alta=48). Los sujetos son estudiantes que cursaban el primer año de carrera en psicología (pericia baja), alumnos de segundo ciclo (tercer año de la carrera; pericia media), y recién licenciados (pericia alta) en el curso académico 2001/02 de la Facultad de Psicología de la Universidad de Barcelona. Del total de sujetos un 87 por ciento son mujeres y un 13 por ciento son hombres, con una edad media de 22 años. Diseño transversal donde se analiza la influencia de dos factores centrales: a) la pericia en el dominio específico de la psicología y b) el nivel de uso de las estrategias metacognitivas. Se analiza también la posible contribución de otras variables relacionadas con el cambio conceptual de la concepción de aprendizaje: la edad, el sexo, la motivación, la percepción de la instrucción y la actuación del alumno. Entrevista semiestructurada. Análisis de las técnicas de la tradición fenomenográfica cualitativa de segundo orden (centrada en la persona). Las variables principales -las estrategias metacognitivas y la pericia- muestran relación significativa con la concepción de aprendizaje. Sin embargo, un análisis detallado para cada tipo de concepción señala que la concepción constructiva es la más asociada a dichas variables, mientras que el comportamiento de la concepción directa es prácticamente imposible de explicar a partir de la interdependencia entre las mismas variables. Existe un proceso de cambio conceptual en las concepciones de aprendizaje, pero este proceso de cambio no parece ser homogéneo y debe explicarse desde el análisis particular de cada una de las categorías definidas. En este sentido, los estudiantes de psicología del estudio inician la carrera con una visión bastante heterogénea y poco coherente de las concepciones de aprendizaje, y ello queda de manifiesto en la alta proporción de sujetos que presentan un nivel de co-dominancia al inicio de la carrera. Sin embargo, al considerar a los estudiantes que poseen un mayor nivel de pericia, se observa una disminución de la proporción de sujetos con co-dominancia; este último dato podría estar explicando que la concepción acerca del aprendizaje se hace más coherente y explícita, quizás como producto de la toma de conciencia y de la reflexión metacognitiva por parte de los sujetos.

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Resumen basado en el de la publicación. Anexo 1: cuestionario. Anexo 2: entrevista

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La propuesta pretende servir de apoyo en la elaboración de un 'diseño curricular para el nivel de educación media diversificada y profesional' en Venezuela. En primer lugar establece el marco contextual, presentando un esbozo general del sistema educativo venezolano, las características y deficiencias de la educación secundaria y las tendencias que se están dando a nivel mundial y de Latinoamérica en dicha etapa. Delimita el marco conceptual partiendo de un modelo científico, tecnológico y social. Expone la fundamentación del nivel de secundaria desde un punto de vista filosófico, legal, político, socioeconómico, biológico, psicológico y pedagógico; hace referencia a los principios en que se sustenta y al concepto de educación media diversificada y profesional. Desarrolla un modelo de diseño curricular partiendo del perfil general del egresado de este nivel que se tendrá muy en cuenta a la hora de abordar el desarrollo de los planes y programas de estudio; la administración, la organización y la evaluación, constituyen también parte del diseño. Finalmente expone un esquema metodológico de participación social para la toma de decisiones, como proceso fundamental para el éxito de la innovación y del proceso de implantación.

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El proyecto ha sido realizado en el Laboratorio de Diseños Educativo Multimedia y Teleeducación del Instituto Universitario de Ciencias de la Educación (I.U.C.E.) de la Universidad de Salamanca, de forma cooperativa e interdisciplinar por 6 profesores de dos Departamentos de la Facultad de Educación. La finalidad se ha centrado en el desarrollo de una base informática multimedia que permita incorporar recursos educativos producidos, de modo cooperativo, por el profesorado y alumnado universitario, así como la producción de materiales audiovisuales. Los objetivos que pretendemos con ello son: incrementar la motivación y significatividad de los aprendizajes de los alumnos, la calidad de sus producciones, las habilidades de trabajo en equipo, así como la disposición a aprender con y sobre las nuevas tecnologías de la información y comunicación. El sistema de investigación cooperativa e interdisciplinar ha partido de la conformación de actividades formativas de docencia práctica que permitieran el desarrollo de recursos de contenido conceptual, gráfico, y audiovisual para integrar en la base informática y producir materiales audiovisuales; seguido de la supervisión de las actividades formativas, realización de los recursos diseñados y conformación de la herramienta multimedia y materiales audiovisuales. La investigación ha servido para incrementar notablemente la calidad de la docencia práctica, mejorando la motivación y significatividad de los aprendizajes así como las habilidades de trabajo en equipo entre el profesorado y alumnado participante. Los materiales elaborados son una aplicación informática multimedia que permite incorporar recursos educativos, así como materiales audiovisuales en formato digital, con los que se han elaborado vídeos en formato VHS. La implementación de la aplicación informática consta de un Sistema de Gestión de Bases de Datos (SGBD), Access 2000, en un entorno de trabajo Windows 2000 Server, utilizando tecnología de Active Server Pages (ASP) de Microsoft para proporcionar contenido dinámico de datos a los usuarios. Se tienen previstos posteriores desarrollos de la herramienta. No se han realizado publicaciones hasta la fecha.