970 resultados para Exploración
Resumo:
Este vídeo forma parte de la Enciclopedia Audiovisual de las Ciencias y las Técnicas, y se estructura en capítulos de cuatro minutos. Cada capítulo expone el estudio de un objeto o fenómeno científico y propone: recordatorios, definiciones, exploraciones para entender mejor un funcionamiento, animaciones para representar fenómenos complejos, descubrimientos y aplicaciones y puntos que remiten a otros capítulos de la enciclopedia directamente relacionados con el tema que se trata. Los capítulos incluidos en este volumen son: los cohetes; el vuelo espacial con viajeros; los satélites y las sondas; la puesta en órbita; la gravitación; la tierra en movimiento; el tiempo astronómico; los telescopios; las radiaciones del universo; el sistema solar; el sol; las estrellas; las galaxias; los cuásares, y el universo.
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Este vídeo forma parte de la Enciclopedia Audiovisual de las Ciencias y las Técnicas, y se estructura en capítulos de cuatro minutos. Cada capítulo expone el estudio de un objeto o fenómeno científico y propone: recordatorios, definiciones, exploraciones para entender mejor un funcionamiento, animaciones para representar fenómenos complejos, descubrimientos y aplicaciones y puntos que remiten a otros capítulos de la enciclopedia directamente relacionados con el tema que se trata. Los capítulos incluidos en este volumen son: el electrocardiograma; la ecografía; el microscopio electrónico; la radiografía; el escáner y la resonancia magnética; las tomografías médicas; el SIDA; el paludismo; la diabetes; la miopía; el infarto; la arterioesclerosis, y el cáncer.
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El resumen está tomado de la revista
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Resumen tomado del autor. Resumen también en inglés
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Resumen tomado del autor. Resumen también en inglés
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: el juego de rol como herramienta educativa
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El autor hace un detallado recorrido por el mundo de los videojuegos desde los primeros modelos hasta la actualidad para darnos a conocer, entre otros, los videojuegos narrativos. Siendo la repetición una de las características típicas de los videojuegos, es através de ella que los niños pueden aprender bien en sentido positivo: superación del fracaso, perseverancia, etcétera; bien en sentido negativo: sexismo, capitalismo ambicioso, etcétera.
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Fecha de finalización tomada del código del documento
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Se presenta un proyecto de aplicación internivelar que contiene un método de creatividad motriz mediante la exploración cooperativa dentro del marco de las actividades gimnástico-acrobáticas, como propuesta pedagógica de adecuación de este tipo de actividades en el ámbito de la educación física escolar. Se plantean tres objetivos a conseguir: introducir planteamientos cooperativos y pacifistas en el ámbito de la educación física; contribuir en el proceso de reforma educativa y renovación curricular en contenidos y metodologías; conseguir la aplicación de materiales didácticos elaborados con alumnos del INEF a la educación física primaria y secundaria. El nivel de participación del grupo de trabajo resultó muy satisfactorio a pesar de algunos problemas técnicos y metodológicos encontrados en la elaboración del proyecto.
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Resumen basado en el de la publiación. Resumen en inglés
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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés
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Resumen tomado de la publicación. Resumen en inglés
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El objetivo de este trabajo es conocer y valorar la capacidad de sujetos con déficit intelectual para representar los estados mentales propios y ajenos y la capacidad para hacer inferencias a partir de esas representaciones. El estudio tiene dos objetivos principales, en primer lugar, evaluar a los sujetos en una tarea de 'creencia falsa' y, en segundo lugar, comparar los resultados con otras poblaciones especiales (autistas y personas con síndrome de Down). Los datos reflejan una inhabilidad en la capacidad de manejarse con representaciones del estado mental de creencia. Los resultados sugieren que el déficit en la capacidad de representación de estados mentales se da tanto en niños autistas como en niños intelectualmente deficientes.
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La experiencia introduce el vídeo como tecnología de apoyo para investigar nuevas formas de evaluación que permitan valorar más los procesos educativos que los resultados. Los objetivos fundamentales son: elaborar montajes de vídeo sobre experiencias psicomotrices; formar un fondo documental en soporte audiovisual con prácticas docentes que permitan su análisis y divulgación; e incluir esta experiencia en el Proyecto Educativo de Centro. Para su desarollo primero se diseñaron programas específicos de formación a cargo de especialistas en técnicas de vídeo y psicomotricidad que no pudieron llevarse a cabo debido a problemas surgidos al principio del curso. Subsanado este problema el desarrollo de la experiencia se estructura en tres fases: una primera de programación y realización de las grabaciones en diferentes momentos de la actividad docente de cada día (entrada al centro, sesiones de psicomotricidad, recreo, etc.), y en la que, mediante reuniones del equipo docente se procede al visionado crítico y evaluativo de las cintas. Para llevarlo a cabo con rigor y eficacia se diseñan fichas y cuadrantes de observación en las que se establecen los criterios y los parámetros que se evalúan. Finalizado este proceso se inicia otro en el que se extraen conclusiones para incluir este modo de evaluar en el Proyecto Educativo de Centro, aspecto que no pudo llevarse a efecto por no haberse concluido esta fase de valoración y análisis final. La valoración de la experiencia es positiva; pese a no haberse logrado todos los objetivos hay una propuesta de continuidad para cursos sucesivos.