969 resultados para Aprendizaje activo
Resumo:
La Red de Innovación Docente sobre Evaluación fue iniciada por la Universidad de Girona a lo largo del curso 2009-10. En base a un trabajo cooperativo, se han puesto en común las experiencias y propuestas de evaluación en el ámbito de diversas asignaturas impartidas por sus miembros. En este artículo se presenta un resumen de los principales resultados obtenidos sobre dicha comparativa, así como reflexiones generales sobre los beneficios de la evaluación continua respecto a la tradicional y cómo afecta la misma a la gestión del aprendizaje por parte del alumnado. En base a esta información, se han realizado modificaciones en el diseño de las asignaturas implicadas, con el fin de mejorar el aprendizaje activo del alumnado
Resumo:
El concepto de algoritmo es básico en informática, por lo que es crucial que los alumnos profundicen en él desde el inicio de su formación. Por tanto, contar con una herramienta que guíe a los estudiantes en su aprendizaje puede suponer una gran ayuda en su formación. La mayoría de los autores coinciden en que, para determinar la eficacia de una herramienta de visualización de algoritmos, es esencial cómo se utiliza. Así, los estudiantes que participan activamente en la visualización superan claramente a los que la contemplan de forma pasiva. Por ello, pensamos que uno de los mejores ejercicios para un alumno consiste en simular la ejecución del algoritmo que desea aprender mediante el uso de una herramienta de visualización, i. e. consiste en realizar una simulación visual de dicho algoritmo. La primera parte de esta tesis presenta los resultados de una profunda investigación sobre las características que debe reunir una herramienta de ayuda al aprendizaje de algoritmos y conceptos matemáticos para optimizar su efectividad: el conjunto de especificaciones eMathTeacher, además de un entorno de aprendizaje que integra herramientas que las cumplen: GRAPHs. Hemos estudiado cuáles son las cualidades esenciales para potenciar la eficacia de un sistema e-learning de este tipo. Esto nos ha llevado a la definición del concepto eMathTeacher, que se ha materializado en el conjunto de especificaciones eMathTeacher. Una herramienta e-learning cumple las especificaciones eMathTeacher si actúa como un profesor virtual de matemáticas, i. e. si es una herramienta de autoevaluación que ayuda a los alumnos a aprender de forma activa y autónoma conceptos o algoritmos matemáticos, corrigiendo sus errores y proporcionando pistas para encontrar la respuesta correcta, pero sin dársela explícitamente. En estas herramientas, la simulación del algoritmo no continúa hasta que el usuario introduce la respuesta correcta. Para poder reunir en un único entorno una colección de herramientas que cumplan las especificaciones eMathTeacher hemos creado GRAPHs, un entorno ampliable, basado en simulación visual, diseñado para el aprendizaje activo e independiente de los algoritmos de grafos y creado para que en él se integren simuladores de diferentes algoritmos. Además de las opciones de creación y edición del grafo y la visualización de los cambios producidos en él durante la simulación, el entorno incluye corrección paso a paso, animación del pseudocódigo del algoritmo, preguntas emergentes, manejo de las estructuras de datos del algoritmo y creación de un log de interacción en XML. Otro problema que nos planteamos en este trabajo, por su importancia en el proceso de aprendizaje, es el de la evaluación formativa. El uso de ciertos entornos e-learning genera gran cantidad de datos que deben ser interpretados para llegar a una evaluación que no se limite a un recuento de errores. Esto incluye el establecimiento de relaciones entre los datos disponibles y la generación de descripciones lingüísticas que informen al alumno sobre la evolución de su aprendizaje. Hasta ahora sólo un experto humano era capaz de hacer este tipo de evaluación. Nuestro objetivo ha sido crear un modelo computacional que simule el razonamiento del profesor y genere un informe sobre la evolución del aprendizaje que especifique el nivel de logro de cada uno de los objetivos definidos por el profesor. Como resultado del trabajo realizado, la segunda parte de esta tesis presenta el modelo granular lingüístico de la evaluación del aprendizaje, capaz de modelizar la evaluación y generar automáticamente informes de evaluación formativa. Este modelo es una particularización del modelo granular lingüístico de un fenómeno (GLMP), en cuyo desarrollo y formalización colaboramos, basado en la lógica borrosa y en la teoría computacional de las percepciones. Esta técnica, que utiliza sistemas de inferencia basados en reglas lingüísticas y es capaz de implementar criterios de evaluación complejos, se ha aplicado a dos casos: la evaluación, basada en criterios, de logs de interacción generados por GRAPHs y de cuestionarios de Moodle. Como consecuencia, se han implementado, probado y utilizado en el aula sistemas expertos que evalúan ambos tipos de ejercicios. Además de la calificación numérica, los sistemas generan informes de evaluación, en lenguaje natural, sobre los niveles de competencia alcanzados, usando sólo datos objetivos de respuestas correctas e incorrectas. Además, se han desarrollado dos aplicaciones capaces de ser configuradas para implementar los sistemas expertos mencionados. Una procesa los archivos producidos por GRAPHs y la otra, integrable en Moodle, evalúa basándose en los resultados de los cuestionarios. ABSTRACT The concept of algorithm is one of the core subjects in computer science. It is extremely important, then, for students to get a good grasp of this concept from the very start of their training. In this respect, having a tool that helps and shepherds students through the process of learning this concept can make a huge difference to their instruction. Much has been written about how helpful algorithm visualization tools can be. Most authors agree that the most important part of the learning process is how students use the visualization tool. Learners who are actively involved in visualization consistently outperform other learners who view the algorithms passively. Therefore we think that one of the best exercises to learn an algorithm is for the user to simulate the algorithm execution while using a visualization tool, thus performing a visual algorithm simulation. The first part of this thesis presents the eMathTeacher set of requirements together with an eMathTeacher-compliant tool called GRAPHs. For some years, we have been developing a theory about what the key features of an effective e-learning system for teaching mathematical concepts and algorithms are. This led to the definition of eMathTeacher concept, which has materialized in the eMathTeacher set of requirements. An e-learning tool is eMathTeacher compliant if it works as a virtual math trainer. In other words, it has to be an on-line self-assessment tool that helps students to actively and autonomously learn math concepts or algorithms, correcting their mistakes and providing them with clues to find the right answer. In an eMathTeacher-compliant tool, algorithm simulation does not continue until the user enters the correct answer. GRAPHs is an extendible environment designed for active and independent visual simulation-based learning of graph algorithms, set up to integrate tools to help the user simulate the execution of different algorithms. Apart from the options of creating and editing the graph, and visualizing the changes made to the graph during simulation, the environment also includes step-by-step correction, algorithm pseudo-code animation, pop-up questions, data structure handling and XML-based interaction log creation features. On the other hand, assessment is a key part of any learning process. Through the use of e-learning environments huge amounts of data can be output about this process. Nevertheless, this information has to be interpreted and represented in a practical way to arrive at a sound assessment that is not confined to merely counting mistakes. This includes establishing relationships between the available data and also providing instructive linguistic descriptions about learning evolution. Additionally, formative assessment should specify the level of attainment of the learning goals defined by the instructor. Till now, only human experts were capable of making such assessments. While facing this problem, our goal has been to create a computational model that simulates the instructor’s reasoning and generates an enlightening learning evolution report in natural language. The second part of this thesis presents the granular linguistic model of learning assessment to model the assessment of the learning process and implement the automated generation of a formative assessment report. The model is a particularization of the granular linguistic model of a phenomenon (GLMP) paradigm, based on fuzzy logic and the computational theory of perceptions, to the assessment phenomenon. This technique, useful for implementing complex assessment criteria using inference systems based on linguistic rules, has been applied to two particular cases: the assessment of the interaction logs generated by GRAPHs and the criterion-based assessment of Moodle quizzes. As a consequence, several expert systems to assess different algorithm simulations and Moodle quizzes have been implemented, tested and used in the classroom. Apart from the grade, the designed expert systems also generate natural language progress reports on the achieved proficiency level, based exclusively on the objective data gathered from correct and incorrect responses. In addition, two applications, capable of being configured to implement the expert systems, have been developed. One is geared up to process the files output by GRAPHs and the other one is a Moodle plug-in set up to perform the assessment based on the quizzes results.
Resumo:
La convergencia con el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), implica la introducción de nuevas metodologías de trabajo en la docencia universitaria y este tránsito está suponiendo un esfuerzo importante por parte de profesores, alumnos y demás participantes en el proceso formativo. El objetivo general de este estudio es, analizar y comparar diferentes estrategias discentes en las prácticas del Programa Oficial de Postgrado en Biotecnología y Biomedicina, en especial la elaboración por los alumnos de portfolios discentes, desde que se implantaron estos estudios en el curso académico 2006/2007 hasta el presente. Para llevar a cabo este objetivo hemos diseñado y elaborado una serie de productos didácticos para el portfolio discente; además, nos planteamos establecer la composición de créditos ECTS de las prácticas de las distintas asignaturas, a partir del portfolio discente; evaluar los mismos en distintas asignaturas y realizar un taller para la confección de portfolios o carpetas de alumno. Hasta el momento hemos implementado la mayoría de los objetivos, especialmente la evaluación de los portfolios. El análisis, comparación y evaluación de los mismos, se ha realizado mediante un Panel de Expertos.
Resumo:
La adecuación al nuevo escenario educativo definido en el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ha supuesto una transformación de la Universidad Española. El cambio en el proceso de enseñanza-aprendizaje implica favorecer el aprendizaje autónomo de competencias genéricas y específicas en el estudiante. La adopción de una nueva metodología centrada en el discente supone que los profesores y los estudiantes deben adoptar nuevos roles, que conllevan nuevas formas de pensar, de sentir y de actuar. El cambio en la concepción pedagógica y la renovación metodológica en el proceso de enseñanza-aprendizaje lleva consigo, a su vez, el uso de diferentes métodos educativos y medios pedagógicos en entornos virtuales de aprendizaje. Al objeto de analizar el modelo y estrategias de enseñanza-aprendizaje aplicado a la formación universitaria, en entornos virtuales, se ha realizado una exhaustiva revisión bibliográfica con el propósito de conseguir un instrumento, con garantías métricas de calidad, que evaluara adecuadamente dicha metodología. Una vez realizada esta revisión, se seleccionó el cuestionario The Distance Education Learning Environments Survey (DELES) de S.L. Walker (2005), como el instrumento más adecuado y con mayor validez aparente para nuestro objetivo de investigación. Ha participado en nuestro proyecto de investigación una muestra de 265 estudiantes matriculados en diversas asignaturas, impartidas por profesorado del Departamento de Psicología de la Salud de la Universidad de Alicante, con metodología de enseñanza-aprendizaje semipresencial y a distancia. El instrumento seleccionado, DELES, evalúa a través de 34 ítems y 5 opciones de respuesta, seis áreas de interés: (1) Apoyo del Profesorado; (2) Interacción y Colaboración entre Estudiantes; (3) Relevancia Personal; (4) Aprendizaje Real; (5) Aprendizaje Activo y (6) Autonomía. Además, este instrumento incluye una escala adicional que permite evaluar el grado de satisfacción del estudiante con la metodología de enseñanza-aprendizaje utilizada en la asignatura. La investigación realizada ha mostrado una buena viabilidad, fiabilidad y validez del instrumento de medida. La adaptación del cuestionario a nuestro medio universitario es satisfactoria. El instrumento muestra buenos criterios de calidad métrica. A través del mismo se comprueba que los estudiantes valoran de manera muy positiva el apoyo e interacción con el profesorado, manifiestan un alto grado de acuerdo en relación a la aplicabilidad de los conocimientos adquiridos en la asignaturat estiman favorablemente la utilización de casos reales en las sesiones y consideran muy provechoso el aprendizaje activo y autónomo.
Resumo:
El planteamiento general de la docencia de asignaturas cuyo contenido es eminentemente tecnológico, presenta el reto del constante y rápido cambio asociado a los avances en desarrollo tecnológico. Dentro de este contexto, se plantea emplear un método basado en la generación de herramientas que permitan un seguimiento autónomo de los cambios frente a opciones más descriptivas del estado actual de los sistemas estudiados. Sobre esta base, se estudia la idoneidad de un contexto basado en el desarrollo de proyectos que, si bien tienen necesariamente que abordar una temática particular, supone una forma a priori interesante de generar las habilidades necesarias para el aprendizaje autónomo y continuado.
Resumo:
El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.
Resumo:
La atención a la diversidad se ha convertido en un elemento básico de los sistemas educativos de muchos países. Las respuestas educativas que se han desarrollado en las escuelas, aquellas que entienden la diversidad como un valor enriquecer dentro del proceso educativo, han dado lugar a modelos muy diferentes. A nivel internacional, hay un movimiento que defiende la necesidad de promover los modelos inclusivos, que entienden la diferencia como una oportunidad para aprender juntos, y sitúa la metodología como uno de los pilares básicos del proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, el aprendizaje basado en la cooperación se presenta como una propuesta alternativa para trabajar en la escuela. Diferentes investigaciones realizadas a lo lardo de los últimos años ponen en evidencia las importantes contribuciones del trabajo cooperativo para la adquisición de valores y actitudes que mejoran la convivencia al mismo tiempo que facilitan un mejor desarrollo personal para todo el alumnado. Nuestro trabajo en la escuela primaria y secundaria nos ha permitido reflexionar y recoger información sobre nuestra experiencia alrededor de la atención a la diversidad en el marco de una escola que pretende caminar a la inclusión. El artículo presenta una reflexión sobre las contribuciones del aprendizaje cooperativo dentro de una escuela que busca la inclusión de todos los chicos y las chicas, basándonos para ello en nuestras experiencias profesionales propias así como en el análisis y la interpretación de las contribuciones principales recogidas en la bibliografía nacional e internacional.
Resumo:
Este proyecto propone una estrategia de evaluación encaminada a seguir avanzando en el diseño y aplicación de acciones innovadoras encaminadas a fomentar el aprendizaje activo del alumno comenzado en Fernández, Jiménez, Pérez, Robles y Ruiz (2015). En particular proponemos una nueva estrategia de evaluación formativa aplicada al estudio de la Economía que permita que el objetivo final del curso no sólo consista en lograr que los alumnos aprendan unos conocimientos específicos de la materia, sino que se mejore el desarrollo de competencias tanto propias de la disciplina como de carácter transversal en el proceso de aprendizaje. La acción propuesta consiste en la aplicación de un sistema de co-evaluación y evaluación por pares (CEEP) en un conjunto de asignaturas del área Economía de los grados de Economía y Banca, Finanzas y Seguros impartidos en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales (FCEE) de la Universidad Complutense de Madrid. El proyecto abarca un número razonable de asignaturas correspondientes a distintas etapas de la formación del estudiante.
Resumo:
Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): Más de 50 horas
Resumo:
[ES]Esta publicación recoge las aportaciones que se presentaron en las Jornadas IKD-Jendartea que se celebraron en noviembre de 2013. Esta reunión tenía la finalidad de constituirse en un punto de encuentro, intercambio y discusión de la innovación y la gestión de la calidad desarrollada en la UPV/EHU en el ámbito de la enseñanza, el aprendizaje y la gestión de las nuevas titulaciones. Se quería conseguir el objetivo de compartir y visibilizar las experiencias de innovación educativa que se están desplegando en la UPV/EHU para impulsar el modelo IKD. Además se trataba de impulsar la comunicación entre los equipos docentes, equipos de coordinación y equipos de dirección, creando sinergias y facilitando las posibilidades de trabajo multidisciplinar en la UPV/EHU. En definitiva se trataba de crear condiciones favorables para que la innovación y la gestión a nivel de centros universitarios desarrolladas en la UPV/EHU tuvieran alguna influencia académica externa. Siguiendo las secciones que se plantearon en las Jornadas este libro se ha estructurado en cinco secciones que dan cuenta de las experiencias presentadas en torno a cinco temáticas específicas: - Equipos directivos: Experiencias de gestión de los centros en el despliegue de los sistemas de gestión de los centros, en la acogida del nuevo alumnado, etc. - Evaluación: Buenas prácticas con aportaciones innovadoras para el desarrollo y evaluación de las competencias transversales de las titulaciones y la coordinación de los equipos docentes. - Metodologías: Experiencias de equipos docentes que han desarrollado procesos de aprendizaje activo y autónomo de los estudiantes, así como metodologías de resolución de problemas, o basados en proyectos o en estudio de casos, etc. - Sociedad: Experiencias de enseñanza-aprendizaje (curriculares) que se han desarrollado en interacción directa con el entorno y otras acciones que han contribuido al desarrollo territorial y social. - TFG: Experiencias de innovación sobre la implantación del trabajo de fin de grado.
Resumo:
El consumo de drogas ha existido a lo largo de toda la historia; sin embargo, en las últimas décadas ha tomado una nueva dimensión, constituyendo un importante fenómeno social que afecta especialmente a los adolescentes. Objetivos: Elaborar un Programa de Educación para la Salud (EpS) en adolescentes de entre 13-14 años en el colegio La Salle Donostia. Metodología: Se trata de un programa de promoción y prevención en el ámbito escolar elaborado bajo una perspectiva integral, que trata tanto de informar a los jóvenes sobre las drogas como de potenciar hábitos de vida saludables y habilidades sociales, así como proponer actividades de ocio alternativas. En general, todas las actividades que se proponen se basarán en una metodología interactiva, pues es la clave para captar la atención de los estudiantes y conseguir un proceso de aprendizaje activo. Reflexión: La Educación para la Salud es indiscutiblemente uno de los recursos más poderosos para poder concienciar a la población y es una de las áreas en la que debe incidir el profesional de Enfermería.
Resumo:
134 p.
Resumo:
Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): Más de 50 horas
Resumo:
La enseñanza utilizando proyectos es una metodología activa de aprendizaje de gran eficiencia. En este trabajo se expone la experiencia de los alumnos que han participado en un proyecto muy especial, la construcción de un robot para el concurso internacional, “Laureate Award for Excellence in Robotic Engineering”. Los alumnos expondrán el bagaje competencial que llevaron al proyecto, de dónde provenía (formal o informal, reglado o no reglado, teórico o experiencial) y cómo ha contribuido este proyecto al refuerzo y adquisición de nuevas competencias y talentos, que contribuyen a una formación integral, poliédrica; tanto desde el punto de vista profesional, como personal.
Resumo:
La experiencia muestra la forma como los docentes pueden apropiarse de los recursos didácticos físicos, como es el que brinda los elementos que se tienen en el aula taller de matemáticas y como su uso se constituye en una fuente de adquisición de conceptos que hacen posible un aprendizaje activo y la enseñanza se convierte en una estrategia pedagógica basada en el uso de materiales manipulables que están al alcance de nuestros estudiantes que se apropian de nuevos ambientes de aprendizaje.