1000 resultados para Multimédia interactiva
Resumo:
La finalitat d"aquest article és reflexionar sobre una pràctica concreta que s"ha revelat creadora de desigualtat social en l"era digital: els jocs d"ordinador des de la perspectiva del gènere. Per això, es fa una revisió de la literatura existent per mostrar com, malgrat les bondats educatives de l"activitat lúdica, l"ús educatiu dels jocs d"ordinador és mínim. A més, es detallen diverses investigacions que mostren el biaix de gènere en diferents aspectes relacionats amb els jocs multimèdia.
Resumo:
El análisis se ha realizado en 3 diarios digitales: El País, El Mundo, 20 Minutos, tiene como objetivo elaborar un análisis de las herramientas de comentarios de las noticias en diarios digitales para la participación y comunicación interactiva. Se aplica la aproximación pragmalingüística en el análisis del discurso, también se consideran las diferentes dimensiones de la construcción colaborativa de conocimientos en un contexto virtual.
Resumo:
WonderAlp est un cabinet de curiosités réalisé à partir d'une documentation provenant d'anciens ouvrages de voyages dans les Alpes. L'app présente des images de dragons, de fossiles, de cristaux, de plantes, d'animaux, de phénomènes naturels. Elle donne des clés pour retrouver et comprendre l'émerveillement devant la nature qui animait la science à l'époque de la curiosité (XVIe-XVIIIe siècles). WonderAlp is a cabinet of curiosities that transforms your iPad or Android into an Early Modern Wunderkammer. It displays objects discovered in the Alps during the early period of exploration. These are grouped under three titles : "Dragons of the Alps", "Fossils and Crystals", "Plants to Landscapes". It helps apprehend a natural world that is both rational and wonderful, scholarly and popular, unlike the compartmentalized thinking of modern life.
Resumo:
El camino hecho desde la Declaración de Bolonia por la mayoría de países europeos en la construcción del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ha significado, para las universidades catalanas, una serie de cambios en el proceso de aprendizaje. Las innovaciones metodológicas introducidas ponen de manifiesto una docencia más interactiva, nuevos espacios de aprendizaje presenciales, y también virtuales, y otros dispositivos que movilizan recursos diversos para contribuir a la formación universitaria del estudiante mediante el fomento de la participación, la integración y la implicación en la institución. El objetivo de este artículo es conocer cuál es la situación de algunas titulaciones universitarias catalanas al llegar al 2010, año marcado como horizonte del cambio en la Declaración de Bolonia (1999). Observaremos los progresos hechos en el proceso de convergencia, centrándonos en el contexto como elemento de impacto en el aprendizaje del estudiante*. Los resultados forman parte de una investigación sobre los factores que influyen en el aprendizaje
Resumo:
El càncer de mama és una de les causes de més mortalitat entreles dones dels països desenvolupats. És tractat d'una maneramés eficient quan es fa una detecció precoç, on les tècniques d'imatge són molt importants. Una de les tècniques d'imatge més utilitzades després dels raigs-X són els ultrasons. A l'hora de fer un processat d'imatges d'ultrasò, els experts en aquest camp es troben amb una sèrie de limitacions en el moment d'utilitzar uns filtrats per les imatges, quan es fa ús de determinades eines. Una d'aquestes limitacions consisteix en la falta d'interactivitat que aquestes ens ofereixen. Per tal de solventar aquestes limitacions, s'ha desenvolupat una eina interactiva que permet explorar el mapa de paràmetres visualitzant el resultat del filtrat en temps real, d'una manera dinàmica i intuïtiva. Aquesta eina s'ha desenvolupat dins l'entorn de visualització d'imatge mèdica MeVisLab. El MeVisLab és un entorn molt potent i modular pel desenvolupament d'algorismes de processat d'imatges, visualització i mètodes d'interacció, especialment enfocats a la imatge mèdica. A més del processament bàsic d'imatges i de mòduls de visualització, inclou algorismes avançats de segmentació, registre i moltes análisis morfològiques i funcionals de les imatges.S'ha dut a terme un experiment amb quatre experts que, utilitzantl'eina desenvolupada, han escollit els paràmetres que creien adientsper al filtrat d'una sèrie d'imatges d'ultrasò. En aquest experiments'han utilitzat uns filtres que l'entorn MeVisLab ja té implementats:el Bilateral Filter, l'Anisotropic Difusion i una combinació d'un filtrede Mediana i un de Mitjana.Amb l'experiment realitzat, s'ha fet un estudi dels paràmetres capturats i s'han proposat una sèrie d'estimadors que seran favorables en la majoria dels casos per dur a terme el preprocessat d'imatges d'ultrasò
Resumo:
Network virtualisation is considerably gaining attentionas a solution to ossification of the Internet. However, thesuccess of network virtualisation will depend in part on how efficientlythe virtual networks utilise substrate network resources.In this paper, we propose a machine learning-based approachto virtual network resource management. We propose to modelthe substrate network as a decentralised system and introducea learning algorithm in each substrate node and substrate link,providing self-organization capabilities. We propose a multiagentlearning algorithm that carries out the substrate network resourcemanagement in a coordinated and decentralised way. The taskof these agents is to use evaluative feedback to learn an optimalpolicy so as to dynamically allocate network resources to virtualnodes and links. The agents ensure that while the virtual networkshave the resources they need at any given time, only the requiredresources are reserved for this purpose. Simulations show thatour dynamic approach significantly improves the virtual networkacceptance ratio and the maximum number of accepted virtualnetwork requests at any time while ensuring that virtual networkquality of service requirements such as packet drop rate andvirtual link delay are not affected.
Resumo:
Estudi d'una solució i implantació d'un sistema centralitzat per gestionar el coneixement de l'equip del servei d'atenció a l'usuari de l'empresa TIC a la que treballem. Basant-nos a la nostra experiència, considerem que la majoria de les tasques a desenvolupar es poden transmetre de manera eficient com a coneixement explícit dins d'un format documental, amb una evident millora en cas de recolzar-se en recursos multimèdia, per això hem seleccionat l'entorn wiki com a una eina apropiada per a aquesta finalitat.
Resumo:
En els últims anys la comunicació ha evolucionat a causa de la digitalització de la societat i l'aparició de múltiples plataformes socials. Per això, aquesta investigació busca analitzar com ha canviat l'entorn comunicatiu, fins a quins nivells ha afectat això a les marques i als consumidors prenent com a punt central d'aquest projecte la transmedialitat, les seves característiques i les seves funcions. A més, analitzarem tots aquests canvis aplicant els coneixements teòrics a la campanya Red Bull Stratos, que per a molts va marcar un abans i un després en la història del màrqueting de continguts.
Resumo:
Las bibliotecas universitarias realizan tutoriales web sobre una gran variedad de temáticas. Muchas veces van dirigidos a la alfabetización informacional (alfin) y a mostrar a los usuarios las mejoras tecnológicas de las interfaces de consulta interactiva. Se ofrece una metodología basada en treinta y cuatro indicadores para elaborar, evaluar y mejorar los tutoriales creados por las bibliotecas de cualquier ámbito y especialidad. Se presentan adicionalmente ejemplos de buenas prácticas que ilustran la descripción del indicador y pueden servir de referencia para los servicios que deseen crear sus propios tutoriales
Resumo:
L'objectiu principal és oferir uns recursos educatius multimèdia (en format HTML i JAVA) utilitzables en línea (Internet) o en suport autònom (CD-ROM) per a l'autoformació i l'autoevaluació ...
Resumo:
Se desarrolló una actividad didáctica (Te’n recordes de les NCF?, eminentemente práctica, en dos formatos, multimedia y papel) para reafirmar y evaluar los conocimientos sobre Normas de Correcta Fabricación (NCF) de los alumnos de la asignatura Farmàcia Galènica III.Se describe el estudio llevado a cabo para estudiar si existían diferencias significativas en los resultados obtenidos por los alumnos debidas al empleo de un material interactivo (aplicación para el ordenador) o un material tradicional (ejercicio en papel y escrito).
Resumo:
This paper describes a bibliographic analysis of the vision of Marshal McLuhan and the vision adopted by diverse current authors regarding the use of new interactive learning technologies. The paper also analyzes the transformation that will have to take place in the formal surroundings of education in order to improve their social function. The main points of view and contributions made by diverse authors are discussed. It is important that all actors involved in the educational process take in consideration these contributions in order to be ready for future changes.
Resumo:
L’OpenGL és un motor 3D que s’utilitza com a lligam entre el software i el hardware gràfic. Actualment és una de les tecnologies més utilitzades en el disseny d’aplicacions 3D. El treball està realitzat amb el programa Visual C++, que és el més recomanat per al desenvolupament d’aplicacions OpenGL. L’objectiu principal d’aquest treball és aprendre a programar amb aquest tipus de tecnologia que no hem estudiat durant el període de carrera. Un altre objectiu del treball era trobar una funció útil i pràctica per a l’aplicació i ens vam decantar per a realitzar un editor d’habitacions per un botiga o empresa de mobles. L’usuari pot de forma molt ràpida i senzilla dibuixar com és l’habitació que vol decorar de forma totalment personalitzada. El programa li generarà l’habitació en tres dimensions i amb els materials que s’han escollit (terra, parets, portes…). Després pot editar-hi mobles personalitzats o pertanyents a la llibreria del programa. El programa incorpora també una base de dades per a l’empresa que ens portarà la gestió de clients, habitacions, textures i mobles (permet ampliar la llibreria del programa). Un cop acabada l’habitació el programa ens hi permet fer una visita de forma interactiva i generar-ne la factura entre altres funcions. La conclusió principal després d’haver acabat aquest projecte, és que a part d’haver après OpenGL, hem aconseguit realitzar una aplicació molt pràctica de cares al disseny d’interiorisme.
Resumo:
L’evolució que ha experimentat la societat, les grans ciutats, la industrialització i molts altres factors han modificat l’estil de vida de les persones accentuant-ne, irremediablement, el sedentarisme i l’abstinència de realitzar exercici físic. La pràctica esportiva i/o d’exercici físic realitzada sota les condicions recomanades pels professionals, és beneficiosa per millorar el nivell de salut o mantenir-lo en tot el possible, ja que provoca modificacions beneficioses sobre el metabolisme, el sistema cardiovascular i l’aparell locomotor. Lamentablement, l’hàbit de realitzar exercici físic no és comú en totes les persones, ja sigui per l’estil de vida que genera incompatibilitats d’horaris amb la feina, fills i familiars o bé per mandra o desgana d’haver d’aprofitar aquelles estones de temps lliure per dedicar-los al culte del cos i de la salut. Els efectes negatius que suposa una modalitat de vida sedentària per a la salut són notablement elevats, amb la qual cosa, cal buscar sistemes per augmentar l’ interès de la població per la pràctica de l’esport i l’activitat física. La creació d’aquest projecte neix de la idea d’unir el fet d’enginyar un mètode per incrementar l’interès de les persones per l’exercici físic amb els avenços tecnològics que s’han realitzat aquesta última dècada relacionats amb el desenvolupament web i multimèdia. A grans trets, la idea general d’aquest projecte es basa en el cas d’un gimnàs real i en actiu, amb necessitat de crear un portal web que serveixi alhora de pàgina web informativa i d’eina de gestió acadèmica del centre proporcionant certes funcionalitats als clients tot presentant-los una nova modalitat de realitzar exercici físic dirigit: realitzar-lo des de casa. Per desenvolupar tot el sistema informàtic que ho durà a terme, després de realitzar una recerca, anàlisi i elecció de les eines mitjançant les quals poder-ho realitzar, s’ha optat per crear l’entorn web mitjançant els llenguatges HTML i PHP en combinació amb els fulls d’estil CSS. Pel que fa a l’entorn de desenvolupament, s’ha utilitzat Notepad++ i com a entorn de proves, WAMP Server. Per últim, pel que fa a la transmissió del contingut multimèdia (vídeos de les sessions d’activitats) s’ha utilitzat Flash Media Interactive Server en combinació de Flash Media Live Encoder per codificar-ne el contingut. L’usuari final, des de qualsevol punt del planeta, podrà realitzar (sempre i quan disposi del temps i el material necessari i una connexió a Internet) en temps real i en directe les classes dirigides que es realitzen al centre. Tanmateix, també s’ha desenvolupat una botiga virtual on qualsevol persona podrà comprar-hi, entre d’altres coses relacionades amb la pràctica de l’exercici físic, tot el material necessari per realitzar qualsevol de les activitats que s’imparteixen al gimnàs i ho rebrà còmodament a casa. Aprofitar unes circumstàncies econòmiques adverses per generar una nova manera de captar clients proporcionant-los una alternativa econòmica, diferent, nova i original d’anar al gimnàs. Temps de crisis, temps d’oportunitats. Aquesta és la moralitat que pretén donar aquest projecte.
Resumo:
El lanzamiento de las tabletas, especialmente la iPad de Apple en 2010, abrió la competencia entre las compañías de comunicación en el sentido de hacer disponible el contenido para este entorno de medios emergentes. La fuga de lectores de periódicos impresos y la consecuente caída en las ganancias por publicidad, forzó a las compañías periodísticas a que buscaran los otros medios de mantener sus negocios. La diversificación de productos y la penetración de los periódicos en dispositivos móviles constituyen un escenario prometedor para el medio. El vertiginoso volumen de ventas de las tabletas indica que en 2012 serán comercializadas más de 140 millones de unidades en el mundo. El diseño de los periódicos en tabletas está íntimamente ligado al diseño de la versión impresa por la fuerza de su metáfora. El desafío es encontrar un diseño de páginas propio, aprovechando el potencial multimedia sin interferir negativamente en la legibilidad y en el carácter intrínseco de informar.