986 resultados para CD-ROM
Resumo:
Las nuevas tecnologías de la información, suponen la ampliación y perfeccionamiento de ciertos factores del proceso comunicativo. Ofrecen también la posibilidad de estructurar los mensajes de forma más rápida y con mejores resultados. Por otra parte, la presencia de Internet, correo electrónico, publicaciones, foros, diccionarios y otros materiales hace que Internet se convierta en un recurso tecnológico específico de gran interés para los alumnos de Garantía Social. Estos alumnos presentan en general necesidades vinculadas al desarrollo de sus capacidades para la comunicación y la expresión matemática, para la comprensión del entorno natural y físico y para afrontar con ciertas garantías de éxito su inserción social y laboral, pero también manifiestan otras necesidades referidas a su desarrollo afectivo, a su desenvolvimiento personal y social, a su adaptación al entorno y su autoconcepto. Por este motivo, este proyecto se plantea como objetivos enseñar el manejo básico de un ordenador y de programas informáticos sencillos; dirigir el acceso de alumnos a nuevas fuentes de información y comunicación; desarrollar habilidades básicas en aprendizajes interactivos; favorecer los hábitos de estudio y la participación activa en el aprendizaje; favorecer la lectura y la recuperación de la información; fomentar las tareas de búsqueda y documentación; y fomentar mecanismos de reflexión y opinión crítica. La metodología motivadora de este proyecto consiste en la participación activa del aprendizaje por parte de los alumnos, puesto que no son meros receptores de información pasivos, sino que forman parte activa del proceso. Se aporta como anexo un CD-ROM con las actividades realizadas..
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Este centro de educación especial tiene alumnos con discapacidad psíquica y plurideficiencia, por lo que necesita adaptar los recursos educativos a las necesidades específicas de cada uno. En este caso, el equipo de la biblioteca es uno de los que necesita en mayor medida estas nuevas adaptaciones. Para ello, se llevan acabo actuaciones como el Libromóvil, para hacer más accesible la biblioteca escolar a través de este elemento motivador y aglutinador de la lectura; otros objetivos son adecuar un nuevo espacio de biblioteca en un lugar de mayor accesibilidad y aplicar las nuevas tecnologías a dicho espacio; renovar paulatinamente los fondos bibliográficos y en especial, los álbumes ilustrados, los textos en audio y el material audiovisual. Todas estas mejoras persiguen favorecer la coordinación y la comunicación entre toda la comunidad educativa; dar a conocer las posibilidades de los cuentos y los álbumes ilustrados para el desarrollo de la comprensión y la secuenciación temporal; potenciar la actividad del cuenta cuentos como medio de comunicación, comprensión y expresión de historias; usar el cine como medio motivador y fuente de conocimientos; ayudar a la mejora de las habilidades comunicativas de los alumnos, según sus posibilidades, desde el aprendizaje de la lectoescritura hasta los estímulos más básicos de interacción; utilizar la biblioteca y los medios audiovisuales como fuente de conocimiento y disfrute e implicar a las familias en la lectura conjunta de libros con sus hijos. Se desarrollan actividades con una periodicidad determinada como trabajos creativos en relación a un libro o película relacionada con los contenidos de la programación escolar. También se desarrollan actividades especiales, como celebrar eventos especiales como el Día del Niño, de la Paz o del Libro. Y por último, actividades abiertas que cada profesor propone a sus alumnos, como la representación del Gallo Kiriko, narración de cuentos con ayuda de pictogramas o edición de libros en relación a los conceptos trabajados. La metodología es participativa, basada en la experiencia, y se valora el significado de los contenidos presentados por los alumnos. La evaluación consta de dos partes, la primera, que constata y valora el material elaborado y la segunda que aprecia la cualidad de las enseñanzas impartidas y aprendidas. Como anexo esta memoria adjunta un CD-ROM..
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Este proyecto sobre el Cascanueces de Tchaikovsky se diseña y se pone en práctica para todos los alumnos de colegio. Esta obra, basada en un cuento infantil del autor Hoffmann, se selecciona porque está dividida en fragmentos breves, fácilmente reconocibles por los niños. El objetivo del centro es integrar las artes dentro del currículo escolar, de manera que, a través de la música, la plástica o la dramatización se acerque a los niños a los contenidos curriculares de una forma activa, participativa y motivadora. Otros objetivos son desarrollar las capacidades de comunicación y expresión de los alumnos; valorar la música y la danza como medio de expresión; despertar el interés por los cuetos populares; ajustar el movimiento al ritmo de la música en coreografías sencillas; y utilizar el sonido, el ritmo, la canción y la danza como medios de libre expresión de sentimientos y emociones. Las actividades permiten que los alumnos conozcan la historia del Cascanueces, es decir, su argumento, sus personajes; la biografía de su autor; algunos de los instrumentos de la orquesta y otros cuentos populares que se representan a través del ballet. La metodología consiste, en primer lugar, en leer el cuento el Cascanueces; también se visualiza una representación del ballet de esta obra. Las audiciones son activas, esto es, se incorporan instrumentos de percusión fabricados en el colegio. Se preparan murales y expositores que se extienden por los pasillos del edificio con la biografía del autor del cuento, del autor del ballet y de los personajes. Finalmente, se representa la obra. La evaluación es continua y formativa, es decir, primeramente se recogen las ideas que los niños tienen de lo que es un ballet o un compositor de música; después se elaboran fichas de seguimiento a partir de los objetos creados y las actividades realizadas; y por último, se analiza los resultados. La memoria se acompaña de varios anexos como una guía para la representación del Cascanueces, un CD-ROM con la representación de la obra en power point, un DVD con el concierto pedagógico y un DVD con la obra representada en teatro negro..
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Durante el año 2007 se celebra el Año Internacional del Agua. Los problemas que se derivan del uso inadecuado, la contaminación o la escasez hacen que este tema sea de actualidad tanto en España como en el resto del mundo. Por este motivo, se elige este tema, para sensibilizar al alumnado sobre la responsabilidad de sus actuaciones, sus repercusiones sociales y plantear cuáles son las limitaciones de la ciencia al respecto. Otros objetivos son buscar información científica o literaria sobre el tema del agua, en distintas fuentes informáticas o bibliográficas; estimular la lectura comprensiva y la capacidad de síntesis utilizando distintas técnicas expresivas; utilizar distintos tipos de soportes y lenguajes para comunicar información; descubrir la importancia del valor del agua a través de la historia; reflexionar y analizar sobre los distintos usos que se hacen del agua; desarrollar una visión crítica del valor económico del agua en el desarrollo de los pueblos, de las regiones y de los países; establecer un diálogo escuela-familia-sociedad que fomente la sensibilización sobre el tema; educar en valores, promoviendo actitudes de cooperación y solidaridad con pueblos que carecen de agua potable; y valorar y colaborar en la financiación de un proyecto para poder usar agua potable en África. Algunas actividades que se ponen en práctica son elaborar una revista escolar; hacer una campaña divulgativa el 22 de marzo, Día Mundial del Agua; organizar una exposición colectiva con fotografías, música e incluso, un concurso. La metodología es participativa, ya que se busca potenciar la iniciativa del alumno, y globalizadora porque este tema es universal y se puede abordar de forma interdisciplinar en bastantes materias escolares. La evaluación, realizada a lo largo de todo el proceso, se lleva a cabo en dos niveles. El primero, en el que cada profesor valora el trabajo de aula; y el segundo, que valora las actividades comunes del centro. Algunos criterios son la participación del profesorado, la implicación y participación del alumnado o la adecuación al proyecto educativo de centro. Se adjunta un libro de anexos con ejercicios y fotografías de las actividades, además lleva dos CD-ROM y un número de la revista PA.S.OS..
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El objetivo principal es desarrollar y establecer un modelo de aprendizaje y enseñanza basado en la autonomía, en la responsabilidad de los propios aprendizajes, en los itinerarios personales, en el desarrollo de la creatividad y el espíritu crítico, en los valores de solidaridad y trabajo en equipo y en la interdisciplinariedad de los contenidos. Para ello, se elebora una unidad didáctica conjunta donde se interrelacionen todas las áreas del currículo escolar. El tema seleccionado es Una boda toledana en el siglo XIII. Las actividades son conciertos, audiciones y representaciones artísticas. Otras son las actividades que se desarrollan, tres veces en semana, en las llamadas mañanas abiertas y que consisten en juntar en la misma aula alumnos del mismo nivel pero de distintas clases y se mezclan materias afines como las Matemáticas con las Ciencias de la Naturaleza, o la Lengua con la Geografía e Historia. Se intenta que el alumno despliegue su propio aprendizaje y trabaje a su ritmo, todo supervisado, apoyado y evaluado por profesores. La metodología se lleva a cabo de forma individual, en pequeños grupos o en grandes grupos. Los pequeños grupos giran en torno al ámbito sociolingüístico; científico; informática y educación plástica; búsqueda y elaboración de recursos; y coordinación, orientación y seguimiento. También se dan tres horas de formación con un especialista en inteligencia emocional. Algunos de los puntos para la evaluación son el funcionamiento en cuanto a la organización de las actividades, resultados académicos, contenidos y capacidades adquiridas y seguimiento general del grado de motivación e interés de los alumnos. Se adjunta como anexo una carpeta con la unidad didáctica completa de Una boda toledana en el siglo XIII, y su versión en CD-ROM..
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El proyecto Chachá trata de la recuperación de equipos informáticos obsoletos para poder ser usados como herramienta pedagógica. No se trata de llenar el centro de ordenadores, sino de buscar ubicaciones con las características adecuadas para que los alumnos puedan acceder a Internet o ejecutar programas ofimáticos corrientes. La procedencia de los equipos varía, algunos son donados por personas particulares y otros, por instituciones y organismos públicos y privados. Surge el problema de instalar un sistema operativo a los equipos. Se eligen sistemas y programas libres y gratuitos como el sistema operativo Linux. De esta forma, se consiguen puntos de acceso a Internet de muy bajo coste y que responden a la vez a las necesidades del centro y a su presupuesto. Estos nuevos ordenadores comparten carpetas con el resto de la red y ejecutan navegadores de páginas Web que potencialmente se convierten en herramientas educativas. Además el proyecto incluye la implantación de un servidor Apache con PHP y MySQL que aloja un gestor de contenidos Moodle, lo que hace que se ponga en marcha una plataforma educativa propia. De esta forma, los alumnos aprenden conceptos y procedimientos informáticos, además de valores como trabajar en equipo, cuidado y mantenimiento de los recursos del centro, la importancia del reciclaje y la reutilización y el afán de superación de las dificultades económicas por medio del esfuerzo y la constancia en el trabajo. Las actividades y la metodología hace partícipes a todos los alumnos en el proceso, desde la obtención y traslado de ordenadores al centro; recuperación física, de algunos equipos; diseño de la nueva ubicación dentro del instituto; dotar a las aulas de redes de datos y redes eléctricas; montaje de las mesas, también recicladas; conexión de los equipos y configuración del sistema operativo. También se refuerzan estrategias de enseñanza-aprendizaje como la comprensión lectora, adquisición de vocabulario y la expresión escrita, especialmente a través de Internet, se participa en foros y se crea un cuaderno de bitácora virtual, alojado en el servidor del centro y redactado por los propios alumnos que incluye todos las vicisitudes que afectan el desarrollo del proyecto. La evaluación está presente en el desarrollo del proyecto, ya que se trata de un trabajo experimental y por tanto, se somete a revisión constantemente para modificar errores. Se adjuntan junto a la memoria trece anexos y un CD-ROM que completan la información..
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Con este proyecto se busca promover la actividad empresarial como alternativa válida y atractiva al trabajo por cuenta ajena. Se trata, por tanto, de una actividad de estímulo y lanzamiento que se podría integrar en lo que se denomina semilleros o viveros empresariales. La idea de integrar este proyecto dentro de las actividades de un centro de formación profesional parte no tanto de la necesidad de generar empleo como de estimular la creación de proyectos empresariales. Por tanto, la principal misión de este proyecto es servir de acicate y estímulo a los alumnos que se titulan en el instituto, de tal manera que los futuros profesionales perciban como válida la posibilidad del trabajo por cuenta propia. Algunos objetivos son la puesta en marcha de proyectos de autoempleo; dar formación específica sobre creación y gestión de empresas; apoyar con ayudas como espacio, medios técnicos o asesoramiento, a los proyectos empresariales; fomentar el espíritu emprendedor, mostrando a los alumnos proyectos reales de autoempleo; desarrollar estrategias innovadoras para potenciar la imagen externa del centro; y mejorar y prestigiar la calidad de las enseñanzas de Formación Profesional. Las actividades involucran a toda la comunidad educativa y se agrupan en tres niveles. En el primero, promoción y formación, se elabora material didáctico, se desarrollan actividades extraescolares como charlas y seminarios con empresarios o antiguos alumnos, y talleres; el segundo, selección para elegir proyecto, promotores y personal a través de herramientas de análisis y evaluación; y por último, organización y gestión. La metodología consiste en fijar la relación entre el instituto y los emprendedores. En este punto, se determina la mayor o menor autonomía jurídica y económica entre la dos partes. Además se concretan las necesidades del personal de coordinación y se determinan los espacios de trabajo, los medios técnicos y humanos susceptibles de ser puestos a disposición de los emprendedores. El proyecto se desarrolla en distintas fases al igual que la evaluación. En las fases de sensibilización y formación se valora el número de asistentes, su grado de satisfacción a través de encuestas y el número de demandantes de información. Para la fase de creación de proyectos, además se tiene en cuenta, el número de proyectos que se presentan para se apadrinados y el nivel alcanzado a través de distintos puntos como viabilidad económica, financiera y comercial del proyecto; claridad de la información presentada en el documento; y adecuación a las posibilidades de infraestructura de instituto. Por último, en la fase del propio desarrollo del proyecto se tiene en cuenta la continuidad y rentabilidad de los mismos. Se adjuntan como anexos manuales de la Cámara de Madrid sobre la formación de empresas y un CD-ROM..
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La experiencia utiliza el ordenador, el vídeo y el CD Rom como material didáctico para estudiar la época de la Ilustración y el Neoclasicismo, tomando como base el Museo del Prado. Los objetivos son: localizar el Museo dentro del Paseo del Prado y el Madrid de los Borbones; estudiar la Ilustración como movimiento globalizador; utilizar el Museo como pretexto para exponer una breve historia urbanística de Madrid; introducir el vídeo y el ordenador en la enseñanza; experimentar con los medios informativos y audiovisuales; y formar a los profesores en las nuevas tecnologías. A la hora de organizar el trabajo se crean tres grupos encargados de la investigación histórica, el diseño gráfico por ordenador y la producción audiovisual. El plan de trabajo contempla: el estudio y selección de la bibliografía sobre el Museo; realización de fichas de trabajo sobre los aspectos que se desean plasmar en imágenes; creación de un banco de imágenes; selección, digitalización y sonorización de las imágenes elegidas; montaje y discusión de resultados; y evaluación del proceso por parte de alumnos y profesores. La valoración se considera muy positiva, no sólo por el resultado final, sino también por el interés suscitado en los alumnos, que han sido alejados de las actividades puramente memorísticas. Adjuntan a la memoria un disquete con el montaje elaborado.
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En esta investigación se ponen de manifiesto las dificultades que encuentra el profesor para integrar materiales multimedia en la asignatura de Lengua castellana y Literatura. La tesis ofrece también un repertorio completo de los posibles materiales que se pueden utilizar en la docencia de esta asignatura y sus aplicaciones didácticas. Se ha realizado el estudio con alumnos matriculados en tercer y cuarto curso de ESO. La tesis está estructurada en dos partes. La primera es la fundamentación teórica, que expone los conceptos científicos como la tecnología educativa, en el que se reflexiona sobre esta disciplina y se analiza sus aportaciones a la pedagogía; la investigación educativa y evaluativa, en el que partiendo de su origen y desarrollo, se indaga sobre los caminos que se deben recorrer para realizar el análisis objeto de este estudio; y, por último, la informática aplicada a la educación, donde se repasa las aplicaciones didácticas de esta ciencia desde su irrupción en las aulas y analizo el software que está a disposición de los docentes. En la segunda parte se trata de un estudio de campo, que comprende la experimentación. El estudio de campo ofrece cuatro experiencias que se realiza con materiales multimedia en el área de Lengua con grupos de tercero y cuarto de ESO. El estudio está organizado en dos partes. Por un lado se analiza cómo son las familias, cómo son los alumnos y la presencia que tienen el ordenador, Internet y otros medios asociados a las nuevas tecnologías en este reducido cosmos social. En la segunda parte se exponen las experiencias realizadas con los multimedia. Entre ellas figuran una página Web sobre la televisión; cuatro webQuest sobre El Lazarillo de Tormes que facilitaron la lectura y permitieron la redacción de trabajos originales sobre la novela; un estudio sobre el lenguaje oral y el lenguaje escrito basado en el uso del correo electrónico y del Chat y, por último, un periódico digital El País de los estudiantes. De esta tesis, se concluye que la educación no se ha mantenido al margen de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación. En los institutos y colegios han aparecido los cañones de proyección, los DVD, los CD-ROM, las pizarras electrónicas, los programas de ordenador y, sobre todo, Internet. A pesar de todo, las herramientas tradicionales, como la voz, la tiza, la pizarra, los cuadernos y los libros de texto, siguen reinando en las aulas y son los instrumentos más utilizados por los docentes.
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.
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Se analizan las dificultades que encuentra el profesorado para utilizar el ordenador, e integrar materiales multimedia con intención didáctica en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura. Se ha realizado un estudio de campo con alumnos matriculados en tercer y cuarto curso de ESO. La tesis se divide en dos partes. La primera teórica, expone los conceptos científicos que se aplicarán después; y la segunda, el estudio de campo que comprende la experimentación. En la fundamentación teórica se analiza la tecnología educativa, en el que se reflexiona sobre la disciplina y se analiza sus aportaciones a la pedagogía; la investigación educativa y evaluativa, en la que se indaga sobre los caminos que se debe recorrer para realizar el análisis objeto de estudio; y, por último, la informática aplicada a la educación, donde se repasan las aplicaciones didácticas de esta ciencia en las aulas y se analiza el software que está a disposición de los docentes. Se analizan los materiales multimedia, en el que se explican lo que son y se exponen teorías a favor, en contra y conciliadoras sobre su integración en la docencia. Se realiza una clasificación y repertorio de los materiales multimedia, donde se clasifica, se analiza y expone los elementos didácticos que puede utilizar el profesor de lengua que quiera integrarlos en sus clases, y, finalmente, el contexto en el que se integran, en el que se analiza cómo es la dotación de los centros docentes, cómo son los profesores y se compara datos de distintas investigaciones realizadas en Europa. Se analiza cómo son las familias, los alumnos y la presencia que tienen el ordenador, internet y otros medios asociados a las nuevas tecnologías. Se exponen las experiencias realizadas con los materiales multimedia. Entre ellas figuran una página web sobre la televisión; cuatro webQuest sobre 'El Lazarillo de Tormes' que facilitan la lectura y permiten la redacción de trabajos originales sobre la novela; un estudio sobre el lenguaje oral y el lenguaje escrito, basado en el uso del correo electrónico y del chat; y un periódico digital con el que los alumnos participaron en el concurso El País de los estudiantes. Se concluye que la educación no se ha mantenido al margen de las nuevas tecnologías, en los institutos y colegios han aparecido cañones de proyección, los DVD, los CD-ROM, las pizarras electrónicas, los programas de ordenador e Internet. Pese a proliferación de las nuevas tecnologías, se siguen utilizando en las aulas y entre el profesorado las herramientas tradicionales, como la voz, la tiza, la pizarra, los cuadernos y los libros de texto.
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Elaborar una metodología y aplicaciones pedagógicas basadas en técnicas infográficas y de multimedia, para la percepción del color, el concepto espacial y la composición, en la artes plásticas. En la primera parte se trata el estado del arte en la infografía y las técnicas multimedias. La segunda se centra en las posibilidades, mediante el ordenador, de las aplicaciones plásticas de uso pedagógico en la enseñanza del área de Expresión Plástica y Visual. Sigue una metodología comparativa y elabora un método hipermedial, que mediante pantallas interactivas, permite el aprendizaje conceptual y práctico del color, y se ocupa de aspectos como la composición y el concepto espacial, que no cuentan con medios didácticos eficaces. Para la conjunción de arte y tecnología multimedia, es necesario que el profesor cree una base de datos gráfica con conocimientos propios del programa de asignación del Área Plástica y Visual, a través de la tecnología multimedia. Ésta tendría al holograma como paradigma didáctico final y la actual realidad visual, el videojuego, la utilización de una posibilidad didáctica todavía no empleada en el aula. Para conseguir la percepción visual tendría que existir un método comparativo consistente en la relación visual de dos o más imágenes a través de ejemplos de aquello que se trata de describir; multimedia interactiva con la utilización de internet o cd-rom; y aplicaciones didácticas de tipo visual. La aportación más decisiva para la percepción del concepto espacial y de la proporción son los simuladores, es decir, los videojuegos. Pueden coexistir las tareas plásticas tradicionales con las infografías. El mejor ejemplo sería un taller cerámico para las enseñanzas secundarias, ya que conjuga las posibilidades de la multimedia en la gestión gráfica y tecnológica, con la creatividad y proceso artístico.
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Material no publicado
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El CD-ROM recoge los cuatro trabajos premiados y las menciones en el Tercer Certamen de Premios a Programas Informáticos Educativos de 2002, organizado por el Área de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación. Los programas premiados son El sistema de vistas, programa de aprendizaje del dibujo de figuras geométricas; Gramática visual del Español, donde se estudian y trabajan los principios de la Gramática Española mediante diversas oraciones; Programa para el desarrollo de la atención y progresos asociados, aplicación formada por gran variedad de actividades destinadas a Educación Infantil y Primaria; y Aulas virtuales de Biología, sitio web que presenta de forma atractiva algunos contenidos de Ciencias Naturales sobre Botánica y Zoología. Los programas con menciones son Creación de materiales curriculares multimedia, CalculoM y el Proceso de creación en el diseño. Cada programa contiene una introducción con el autor o autores, la explicación del contenido y el nivel educativo al que está destinado.
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Se edita también en formato CD-ROM, que se incluye con el libro, y a través de internet