1000 resultados para Sentidos del juego
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Esta obra obtuvo el Premio Sant Antoni 1982
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Ofrece una ayuda a los educadores para trabajar, a trav??s del juego ling????stico, el lenguaje oral en la escuela. Propone actividades para trabajar tanto el contenido del mensaje como la forma de articulaci??n. A la vez que los escolares se ocupan de estos contenidos, recuperan todo un bagaje cultural de su comunidad, que se ha ido transmitiendo de generaci??n en generaci??n a trav??s de la literatura oral.
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Resumen tomado del recurso
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La intenci??n de esta obra es que el alumno use y disponga de todo su material l??xico encaminado a perfeccionar su fluidez verbal que le ayudar??, jugando, a mejorar su lenguaje de una forma global y sus posibilidades de comunicaci??n. Est?? formada por cuatro cap??tulos. En el primero se justifica la necesidad del juego como una herramienta de aprendizaje en la escuela. El segundo pretende hacer una breve explicaci??n sobre los prinicipales juegos. El tercero es el cuerpo prinicipal, donde se trabaja la lengua oral; y en el cuarto e ??ltimo encontramos la bibliograf??a.
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Describe y analiza las relaciones políticas y literarias, centrándose en las semejanzas y diferencias, entre el movimiento y discurso político que lideró Jorge Eliécer Gaitán, y la narrativa y la trayectoria como intelectual de José Antonio Osorio Lizarazo. El escritor y el político aparecen dentro de un campo intelectual y político que dejó ver sus efectos en la vida de ambos, haciéndolos converger en causas comunes así como separándolos en diferentes momentos de la historia del país entre finales de los años veinte y el desenlace del Bogotazo.
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El presente proyecto supone una continuidad y ampliación del proyecto presentado el curso anterior con el título: 'Elaboración de materiales curriculares en Educación Física'. Participaron seis centros de EGB pertenecientes al sur de Tenerife, concretamente el municipio de Abona. Objetivos: -Puesta en práctica y evaluación de un conjunto de materiales ya elaborados (juegos de invasión) que hagan posible el aprendizaje significativo para el alumnado, donde primen los aspectos estratégico-tácticos sobre los aprendizajes técnicos. -Puesta en práctica de técnicas didácticas centradas más en el proceso que en el producto. Nos referimos a estilos de enseñanza como el método de descubrimiento, búsqueda y resolución de problemas. -Buscar formas de asesoramiento por expertos que estén en la línea de trabajo semejante al que proponemos. -Recabar información sobre aspectos legislativos y pedagógicos derivados de la aplicación de la LOGSE y los reales decretos de Enseñanzas mínimas en Primaria y en Secundaria. Antes de empezar con los juegos de invasión, hemos visto la necesidad de empezar con juegos de menor dificultad táctica, como son los de bate y campo. Más tarde se incluyeron los juegos de invasión. Con ellos, comprobamos que la concentración alrededor del balón no era la adecuada, aspecto que fue solventado en el transcurso de las sesiones. Como conclusión al desarrollo del juego, se decidió un encuentro lúdico entre los alumnos de los distintos centros en los que se desarrolló el proyecto. Para la evaluación del proyecto se contó con una serie de instrumentos como: registro anecdótico, lista de control de asistencias, escala ordinal, escala gráfica y una encuesta a los alumnos. No se dan resultados cuantitativos de la encuesta puesto que no se tenían conocimientos sobre la elaboración de este tipo de pruebas.
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Los integrantes de este grupo estable intentan con este trabajo desarrollar el Diseño Curricular Base (D.C.B.) en Educación infantil, de una forma lúdica, creativa, acorde con las expectativas y el mundo simbólico del niño. Los trabajos de creación teatral irán desarrollando propuestas globalizadoras en torno a temas eje, que serán desencadenantes de proyectos, unidades didácticas o centros de interés concretos a desarrollar en el aula. De esta forma se irán cubriendo todos los objetivos y contenidos de las áreas que marca el D.C.B. para la etapa, valiéndose del juego de actuación dramática, el teatro y la imagen. La zona de influencia del proyecto es el Valle de La Orotava. Objetivos: -Rescatar temas de las leyendas, mitos y tradiciones culturales de las islas que tengan que ver con lo fantástico, la imaginación y la creatividad y así pueda perpetuarse la transmisión de la cultura popular. -Materializar las historias fantásticas que puedan surgir del estímulo imaginativo y creativo del grupo o de los mismos niños, en puestas en escena de teatro de animación. -Explotación pedagógica (preparación de carpetas didácticas) de la propuesta lúdica que se traduzca en la elaboración de proyectos innovadores para desarrollar, antes y después del espectáculo, en las aulas de Educación infantil. -El mensaje que se transmite de la leyenda de San Borondón tiene un mensaje ecológico, de amor y cuidado a nuestras islas. Este mensaje nos invitará a reciclar, reducir y reutilizar los materiales y basuras que producimos en nuestro entorno para transformarlo en un conjunto estético, lúdico y útil para nuestra sociedad. -Devolver al niño el espacio lúdico que le corresponde, haciendo que su capacidad creadora e imaginativa, reduzca horas de televisión e incremente los instantes de fantasía junto a sus hermanos/as y amigos/as. La metodología utilizada es activa, globalizadora y personalizada. Se crean cuatro 'espacios' diferentes: En la tierra fría (hielo), Bajo el mar, En el aire y Bajo la tierra, y se representó en Junio la obra Crece, crece y en el mar desaparece. Fue todo un éxito. Se grabaron dos programas para T.V.E. 2 y se presentaron en las jornadas de Innovación Educativa del Puerto de la Cruz en Mayo de 1994 y en las Jornadas sobre Infancia, Familia y Sociedad en Junio de 1994. Se plantea para el próximo curso, un período de análisis y estudio de toda la práctica y materiales realizados para dotar al grupo de mayor cohesión, a la vez que se trabaja en la explotación pedagógica del espectáculo realizado.
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In 1950, the English mathematician Alan Mathison Turing proposed the basis of what some authors consider the test that a machine must pass to establish that it can think. This test is basically a game; nevertheless, it has had great infl uence in the development of the theories of the mind performance. The game specifications and some of its repercussions in the conception of thinking, the consciousness and the human will, will be ramifications of the path that will take us through the beginning of the artificial intelligence, passing along some of its singular manifestations, to culminate in the posing of certain restrictions of its fundaments.
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Proyecto de educación desarrollado por doce profesores en el CP 'Las Coloradas'. Los objetivos fueron: la elaboración de juegos de simulación referidos a contenidos canarios, en concreto, 'El tesoro de Tanausú' y 'La Prehistoria en Canarias'. El trabajo desarrollado durante el curso incluyó la revisión de los juegos de simulación realizados el curso anterior, y, la elaboración del juego 'El tesoro de Tanausú', cuyas fases de desarrollo se detallan en el proyecto. La realización del proyecto supuso cubrir una serie de fases o etapas, que pueden sintetizarse del modo siguiente: estudio de las exigencias de los programas vigentes para la secundaria obligatoria y análisis de los conceptos de mayor dificultad, creación, diseño y realización material de diversos juegos de simulación con el objetivo de facilitar al alumno la comprensión de los conceptos detectados como más difíciles, experimentación mediante la puesta en práctica de los juegos diseñados y, elaboración de la batería definitiva con todos aquellos elementos que cumplieran los objetivos fijados. Los resultados fueron positivos pues se revisaron los juegos anteriores y se elaboró durante el curso de uno de los juegos inicialmente propuestos.
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El Proyecto 'El Trasgu' se llevó a cabo, fundamentalmente, en el Colegio Público José María de Pereda, de los Corrales de Buelna (Cantabria), además de las instalaciones del colegio se utilizaron otras de las localidades cercanas. Los profesores, un total de veinticuatro, que participaron en el proyecto pertenecían todos al centro. Los objetivos pedagógicos que se persiguen son: Promover una educación basada en la participación, responsabilidad, respeto a los derechos y opiniones de los otros y en el desarrollo de la solidaridad y la igualdad de oportunidades. Introducir en el currículo, contenidos que ofrezcan al alumnado la oportunidad de aprender lo que le es propio a su entorno sociocultural para favorecer su integración. Favorecer el enriquecimiento cultural a través del conocimiento de juegos tradicionales. Entender la cultura tradicional como potenciadora de las identidades de los pueblos y como instrumento de relación entre las distintas edades. Recuperar los elementos tradicionales del juego. Comprender, asimilar y valorar la transmisión oral de los diversos conocimientos. Las actividades que se han llevado a cabo en la realización del proyecto han sido las siguienes. Juegos Populares. Juegos Musicales. Juegos Mágicos. Juegos Costumbristas. Juegos Dramáticos. La evaluación tendrá tres momentos diferenciados: 1. El proyecto en sí mismo. 2. Evaluación del proyecto en su desarrollo. 3. Evaluación del proyecto en sus resultados. Recursos utilizados: bibliografía, material fungible, material para la elaboración de los juegos, cintas de vídeo y adudio, disquettes, salidas didácticas, cámara de vídeo, colaboración de agentes externos al centro. La obra no está publicada.
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El Proyecto se llevó a cabo en el CP Casimiro Sainz de Reinosa. A través de las profesoras de educación infantil y con el apoyo del claustro de profesores se puso en marcha. Los objetivos generales fueron los siguientes: 1. Desarrollar una mejor acción educativa. 2. Diseñar un ambiente y la utilización de unos materiales adecuados para el desarrollo educativo del niño. 3. Aumentar y diversificar la oferta de material, que contribuya a desarrollar sus capacidades. 4. Potenciar el ambiente, como agente educativo. 5. Favorecer la experimentación, por parte de los niños, de sensaciones gustosas, agradables e interesantes. 6. Contribuir a reforzar los aprendizajes significativos. 7. Contribuir, a través del juego, a la acción y a la experimentación, al descubrimiento de propiedades y relaciones. 8. Favorecer la interacción entre los niños y niñas. 9. Aprovechar las magníficas condiciones de los espacios existentes. Para llevar a la práctca su propuesta se establecieron tres espacios: Gran Sala y Aire Libre en el salón multiusos y en el gimnasio cubierto. Juego Simbólico como rincón dentro de la clase y Juegos de Manipulación, Lógica, Motricidad Fina, Clasificación, Construcción que se colocaron dentro del aula.Los materiales utlizados fueron: muñecas, plancha, tenderete, lego, triciclos, tractor, tobogán, puzzles, sillitas, juegos de lectoescritura, casitas, coches, camiones, teléfonos, maletín de herramientas, libros, maletin de médico, set de joyas y peluquería, caja registradora y material del aula.
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El Proyecto se llevó a cabo en el Colegio Altamira de Revilla de Camargo, un profesor figura como responsable, los objetivos de este proyecto fueron: 1. Interacción con el medio, a través de un elemento de la cultura popular como son los juegos tradicionales. 2. Búsqueda de una alternativa al ocio a través de una actividad distinta. 3. Conseguir una actitud socializadora a través del juego no competitivo. 4. Adquisición de hábitos de comportamiento individual y en grupo, basados en el respeto y en la tolerancia. 5. Conocer a través del juego, parte de la cultura popular de su región. Para su desarrollo se estableció integrarlo en el área de Ed. Física y como actividad Extraescolar en forma de talleres, éstos fueron: Taller de juguetes, taller de juegos, taller de investigación y taller literario. También se realizaron salidas por la zona para investigar los juguetes y juegos. Los materiales utilizados fueron: Palos, madreas, cuerdas, papel, botellas, hilo, material fungible.
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El material curricular se realizó en el CP Aguanaz en Entrambasuaguas por el profesor de Educación Física, el profesor de Música y una profesora. Su objetivo final era relacionar los contenidos elaborados para las áreas de EF y EM e integrarlos en los Proyectos Curriculares para que los alumnos conociesen a través de experiencias didácticas la cultura de su Comunidad. Para ello elaboraron dos cuadernos para el alumno. Uno titulado Folclore en Cantabria en el que se encuentran canciones populares, instrumentos, danzas, y fiestas, todo ello alternado con fichas para que trabaje el alumno y para que incluya sus propios conocimientos. El otro cuadernillo titulado Juegos y Deportes autóctonos y Tradicionales consiste en las técnicas y reglas de juego de los bolos y de canciones populares y juegos tradicionales, en este cuadernillo también el alumno puede anotar y aportar sus conocimientos, de esta forma los alumnos aprenden las tradiciones, el folclore, los juegos, etc de su región desde la escuela y aprenden a relacionarse con los demás a través del juego.
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El Proyecto dentro del programa Cantabria en las Aulas se llev?? a cabo en el IES Manuel Guti??rrez Arag??n por cuatro profesores del centro estableciendo como objetivos: 1. Difundir las peculiaridades ling????sticas de la comunidad de hablantes de Carmona: dar a conocer la tradici??n oral de cuentos, trovas y leyendas de la localidad. 2. Reflexionar sobre el funcionamiento del habla carmoniega entre los habitantes de la zona como instrumento para corregir y mejorar las producciones propias en lengua castellana. 3. Conocer el patrimonio hist??rico y art??stico de Carmona, tanto en los aspectos referentes a su riqueza arquitect??nica de conjunto cultural como en los que se refieren a la cultura artesana popular: talla de albarcas, recuperaci??n de antiguos oficios, danzas populares, gastronom??a, etc. 4. Ubicar geogr??ficamente la localidad de Carmona dentro de la Comunidad Aut??noma destacando los factores que componen su ecosistema: estudio de su biotopo y biocenosis caracter??sticos. 5. Desarrollar el disfrute y respeto al patrimonio cultural, art??stico y ambiental de Carmona. Adem??s de estudiar los contenidos planteados en los objetivos se elabor?? un v??deo did??ctico sobre Carmona que contiene: Ubicaci??n y presentaci??n del entorno geogr??fico, desplazamiento por carretera, vistas desde el r??o Saja y panor??mica del pueblo, descripci??n de su entorno natural, recetas de cocina tradicionales, confecci??n de albarcas, vistas de las principales casas, muestra del juego de bolos, visita a un hombre entra??able del pueblo Casimiro. El material utilizado fue: material audiovisual, material fungible de papeler??a y del aula. Establecen una serie de criterios para evaluar al alumno.
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Dentro del programa Atención a la Diversidad se puso en marcha este proyecto llevado a cabo en el CP Arturo Duo de Castro Urdiales. Un grupo de profesores lo coordinaron contando con el clautro como recursos humanos. Los objetivos planteados fueron: 1. Desarrollar y potenciar procesos de comunicación: Utilizar representaciones visuales que apoyen la actividad o el tema que se trabaja: gráficos, dibujos, símbolos, fotografías, tarjetas, etc. Introducir actividades para trabajar el conocimiento de objetos, la imitación y el juego con objetos o juego simbólico. 2. Desarrollar y compensar la comunicación lingüística: Tratar de entender el contenido global de lo que quieren comunicar aunque no se expresen correctamente. Propiciar momentos de atención individual en grupos pequeños o a través del juego para ayudarles y presentarles modelos correctos del lenguaje. 3. Desarrollar habilidades representacionales: Diferenciar los dibujos, anagramas o palabras que identifiquen objetos de uso cotidiano. Etiquetar con letras o símbolos bien visibles elementos del aula, alimentos que toman habitualmente, etc. Todos estos objetivos fueron desarrollados a través de una serie de contenidos: Vocabulario, Secuencias temporales, Capacidad auditiva, Comunicación Oral, Memoria, Esquema corporal, Formas, Colorear y trabajo con el programa Win ABC. El material utilizado fue: fichas, material del aula, material informático.