1000 resultados para Robótica e Informática Industrial
Resumo:
In this article we present a model of organization of a belief system based on a set of binary recursive functions that characterize the dynamic context that modifies the beliefs. The initial beliefs are modeled by a set of two-bit words that grow, update, and generate other beliefs as the different experiences of the dynamic context appear. Reason is presented as an emergent effect of the experience on the beliefs. The system presents a layered structure that allows a functional organization of the belief system. Our approach seems suitable to model different ways of thinking and to apply to different realistic scenarios such as ideologies.
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El objetivo de esta red de investigación se encuentra basado en el análisis de los resultados obtenidos en el Curso Académico 2012-13, correspondientes a las asignaturas de primer, segundo y tercer curso del Grado de Ingeniería Civil, de forma que se pueda proceder a la mejora de los procedimientos de trabajo del profesorado implicado en el desarrollo de las asignaturas de los cursos indicados, dentro del marco creado por la implantación del EEES. Para ello se han analizado las metodologías empleadas en las distintas asignaturas analizadas, los calendarios y plazos asignados a cada una de ellas, los procedimientos de evaluación y los resultados de los mismos. Al mismo tiempo, se ha reflexionado sobre la posibilidad crear una comisión que analizara las necesidades de conocimiento de las distintas asignaturas, adecuando el contenido de las ofertadas en los primeros cursos a las exigencias de los posteriores, y ofreciendo de esta forma al alumno una formación homogénea a lo largo Grado de Ingeniería Civil.
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¿Se pueden utilizar las habilidades, las técnicas y los principios de la dirección estratégica en el diseño y ejecución de la programación docente de una asignatura? Esta es la pregunta que nos planteamos al diseñar la asignatura Dirección Estratégica de las Tecnologías de la Información perteneciente al Máster Universitario en Ingeniería Informática de la Universidad de Alicante. Estas técnicas las aplicaremos a aspectos clave de la innovación educativa: contrato pedagógico, objetivos, evaluación, trabajo en equipo y comunicación oral. Algunas de las propuestas innovadoras, que tienen el doble objetivo de ser un instrumento de la asignatura pero al mismo tiempo recoger aspectos de dirección y de mejora continua, son el SLA (“Service Level Agreement”) de aprendizaje, las actas de aprendizaje, el análisis de tendencias en las TI y el espacio para la creatividad. Tras dos cursos académicos de ajuste de la propuesta docente, en el curso 2014-2015 hemos analizado el nivel de satisfacción de los estudiantes con la misma y la autoevaluación crítica de los profesores que la han impartido. Los resultados han sido muy satisfactorios, con comentarios del estilo “ha sido una experiencia de aprendizaje efectivo”. Los estudiantes agradecen que los profesores prediquemos con el ejemplo. Nos hace más humanos y más creíbles.
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Uno de los factores fundamentales a tener en cuenta en el proceso de aprendizaje es la atención, máxime si consideramos que se trata del primer paso que debe darse en todo proceso de aprendizaje. Derivado de una falta de atención, inatención o dificultad para mantenerla o focalizarla, pueden surgir otros problemas con frecuencia asociados a ellos, como son un bajo rendimiento, problemas de comprensión, inadecuado desarrollo de las competencias esperadas e incluso conductas asociadas que dificultan el progreso del grupo-clase. Elevado al grado de trastorno nos podemos encontrar con el TDAH, se trata de un trastorno de origen biológico con base neurológica que afecta en gran medida al comportamiento, la atención y el aprendizaje, asociado con frecuencia a la impulsividad y/o hiperactividad. En nuestra propuesta apostamos por una intervención eficaz, que pasa por la evaluación de la situación completa y ajustada al contexto de aprendizaje, así como a las circunstancias que lo definen. Intervención que se planifica a partir del trabajo cooperativo de un equipo de profesionales de carácter multidisciplinar. Partiendo de esta perspectiva se pretende identificar, inicialmente, aquellos indicios que al menos en un primer momento, pueden ser descriptivos del alumno y la alumna con problemas de atención.
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Está ampliamente aceptado que es fundamental desarrollar la habilidad de resolver problemas. El pensamiento computacional se basa en resolver problemas haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática. Nada mejor para desarrollar la habilidad de resolver problemas usando conceptos informáticos que una asignatura de introducción a la programación. Este trabajo presenta nuestras reflexiones acerca de cómo iniciar a un estudiante en el campo de la programación de computadores. El trabajo no detalla los contenidos a impartir, sino que se centra en aspectos metodológicos, con la inclusión de experiencias y ejemplos concretos, a la vez que generales, extensibles a cualquier enseñanza de programación. En general, aunque se van desarrollado lenguajes cada vez más cercanos al lenguaje humano, la programación de ordenadores utilizando lenguajes formales no es una materia intuitiva y de fácil comprensión por parte de los estudiantes. A la persona que ya sabe programar le parece una tarea sencilla, pero al neófito no. Es más, dominar el arte de la programación es complejo. Por esta razón es indispensable utilizar todas las técnicas y herramientas posibles que faciliten dicha labor.
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Many applications including object reconstruction, robot guidance, and. scene mapping require the registration of multiple views from a scene to generate a complete geometric and appearance model of it. In real situations, transformations between views are unknown and it is necessary to apply expert inference to estimate them. In the last few years, the emergence of low-cost depth-sensing cameras has strengthened the research on this topic, motivating a plethora of new applications. Although they have enough resolution and accuracy for many applications, some situations may not be solved with general state-of-the-art registration methods due to the signal-to-noise ratio (SNR) and the resolution of the data provided. The problem of working with low SNR data, in general terms, may appear in any 3D system, then it is necessary to propose novel solutions in this aspect. In this paper, we propose a method, μ-MAR, able to both coarse and fine register sets of 3D points provided by low-cost depth-sensing cameras, despite it is not restricted to these sensors, into a common coordinate system. The method is able to overcome the noisy data problem by means of using a model-based solution of multiplane registration. Specifically, it iteratively registers 3D markers composed by multiple planes extracted from points of multiple views of the scene. As the markers and the object of interest are static in the scenario, the transformations obtained for the markers are applied to the object in order to reconstruct it. Experiments have been performed using synthetic and real data. The synthetic data allows a qualitative and quantitative evaluation by means of visual inspection and Hausdorff distance respectively. The real data experiments show the performance of the proposal using data acquired by a Primesense Carmine RGB-D sensor. The method has been compared to several state-of-the-art methods. The results show the good performance of the μ-MAR to register objects with high accuracy in presence of noisy data outperforming the existing methods.
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En este trabajo expondremos un análisis exhaustivo de como se ha desarrollado la acción tutorial en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alicante en el curso 2014/2015. El marcado carácter de voluntariedad de la acción tutorial en nuestro centro por parte de estudiantes y tutores permite que el trabajo se realice más satisfactoriamente tanto por parte de tutores como por parte de los estudiantes, puesto que han decidido seguir el plan por ello mismos y no como una imposición. Además expondremos nuestras experiencias en el desarrollo del Taller de Gestión Eficaz del Tiempo, taller desarrollado en nuestro centro bajo la tutela de la experta Nuria Alberquilla, que tiene entre otros muchos objetivos el aprendizaje y puesta en práctica de técnicas para realizar una gestión eficaz del tiempo, con un mejor equilibrio entre la vida académica y personal y la identificación de los principales factores externos e internos que influyen en los resultados obtenidos, y cómo mejorarlos.
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Al igual que en cursos anteriores en la Escuela Politécnica se desarrolla, promovido por el Vicerrectorado de Estudios, Formación y Calidad, coordinado desde el Instituto de Ciencias de la Educación, el Plan de Acción Tutorial (PAT) el cual está abierto a todos aquellos tutores que deseen formar parte del plan y también a todos los estudiantes, que, voluntariamente pueden marcar la opción de participar en el plan en la matrícula, y también a aquellos que, a pesar de no marcar la opción en la matrícula, finalmente han decidido seguir el plan de acción tutorial. Esta característica de participación e inscripción voluntaria permite que el trabajo se realice más satisfactoriamente tanto por parte de tutores como por parte de los estudiantes, puesto que han decidido seguir el plan por ello mismos y no como una imposición. Con este resumen nos proponemos presentar nuestras experiencias en el desarrollo del PAT de nuestro centro.
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The sustainability strategy in urban spaces arises from reflecting on how to achieve a more habitable city and is materialized in a series of sustainable transformations aimed at humanizing different environments so that they can be used and enjoyed by everyone without exception and regardless of their ability. Modern communication technologies allow new opportunities to analyze efficiency in the use of urban spaces from several points of view: adequacy of facilities, usability, and social integration capabilities. The research presented in this paper proposes a method to perform an analysis of movement accessibility in sustainable cities based on radio frequency technologies and the ubiquitous computing possibilities of the new Internet of Things paradigm. The proposal can be deployed in both indoor and outdoor environments to check specific locations of a city. Finally, a case study in a controlled context has been simulated to validate the proposal as a pre-deployment step in urban environments.
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The Iterative Closest Point algorithm (ICP) is commonly used in engineering applications to solve the rigid registration problem of partially overlapped point sets which are pre-aligned with a coarse estimate of their relative positions. This iterative algorithm is applied in many areas such as the medicine for volumetric reconstruction of tomography data, in robotics to reconstruct surfaces or scenes using range sensor information, in industrial systems for quality control of manufactured objects or even in biology to study the structure and folding of proteins. One of the algorithm’s main problems is its high computational complexity (quadratic in the number of points with the non-optimized original variant) in a context where high density point sets, acquired by high resolution scanners, are processed. Many variants have been proposed in the literature whose goal is the performance improvement either by reducing the number of points or the required iterations or even enhancing the complexity of the most expensive phase: the closest neighbor search. In spite of decreasing its complexity, some of the variants tend to have a negative impact on the final registration precision or the convergence domain thus limiting the possible application scenarios. The goal of this work is the improvement of the algorithm’s computational cost so that a wider range of computationally demanding problems from among the ones described before can be addressed. For that purpose, an experimental and mathematical convergence analysis and validation of point-to-point distance metrics has been performed taking into account those distances with lower computational cost than the Euclidean one, which is used as the de facto standard for the algorithm’s implementations in the literature. In that analysis, the functioning of the algorithm in diverse topological spaces, characterized by different metrics, has been studied to check the convergence, efficacy and cost of the method in order to determine the one which offers the best results. Given that the distance calculation represents a significant part of the whole set of computations performed by the algorithm, it is expected that any reduction of that operation affects significantly and positively the overall performance of the method. As a result, a performance improvement has been achieved by the application of those reduced cost metrics whose quality in terms of convergence and error has been analyzed and validated experimentally as comparable with respect to the Euclidean distance using a heterogeneous set of objects, scenarios and initial situations.
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Comunicación presentada en las V Jornadas de Computación Empotrada, Valladolid, 17-19 Septiembre 2014
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El término gamificación está de moda. Los gurús la sitúan como una tecnología emergente y disruptiva, que cambiará muchas de nuestras experiencias en campos tan alejados de los juegos como el empresarial, el marketing y la relación con los clientes. Y el entorno educativo no escapará a ello. En este artículo presentamos la experiencia de un grupo de profesores preocupados por la docencia, que llevamos años experimentando con los videojuegos y las experiencias lúdicas, y que de repente nos hemos encontrado con el término gamificación. Estas son las lecciones que hemos aprendido, que podemos enmarcar en el campo de la gamificación en educación, pero que derivan de una experiencia práctica, de un análisis desmenuzado y de una reflexión concienzuda. Pretendemos mostrar qué es lo realmente importante y qué puntos debemos tener en cuenta los profesores antes de lanzarnos al diseño gamificado de nuestra propuesta docente.
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Inspirados por las estrategias de detección precoz aplicadas en medicina, proponemos el diseño y construcción de un sistema de predicción que permita detectar los problemas de aprendizaje de los estudiantes de forma temprana. Partimos de un sistema gamificado para el aprendizaje de Lógica Computacional, del que se recolectan masivamente datos de uso y, sobre todo, resultados de aprendizaje de los estudiantes en la resolución de problemas. Todos estos datos se analizan utilizando técnicas de Machine Learning que ofrecen, como resultado, una predicción del rendimiento de cada alumno. La información se presenta semanalmente en forma de un gráfico de progresión, de fácil interpretación pero con información muy valiosa. El sistema resultante tiene un alto grado de automatización, es progresivo, ofrece resultados desde el principio del curso con predicciones cada vez más precisas, utiliza resultados de aprendizaje y no solo datos de uso, permite evaluar y hacer predicciones sobre las competencias y habilidades adquiridas y contribuye a una evaluación realmente formativa. En definitiva, permite a los profesores guiar a los estudiantes en una mejora de su rendimiento desde etapas muy tempranas, pudiendo reconducir a tiempo los posibles fracasos y motivando a los estudiantes.
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The research developed in this work consists in proposing a set of techniques for management of social networks and their integration into the educational process. The proposals made are based on assumptions that have been proven with simple examples in a real scenario of university teaching. The results show that social networks have more capacity to spread information than educational web platforms. Moreover, educational social networks are developed in a context of freedom of expression intrinsically linked to Internet freedom. In that context, users can write opinions or comments which are not liked by the staff of schools. However, this feature can be exploited to enrich the educational process and improve the quality of their achievement. The network has covered needs and created new ones. So, the figure of the Community Manager is proposed as agent in educational context for monitoring network and aims to channel the opinions and to provide a rapid response to an academic problem.
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A new classification of microtidal sand and gravel beaches with very different morphologies is presented below. In 557 studied transects, 14 variables were used. Among the variables to be emphasized is the depth of the Posidonia oceanica. The classification was performed for 9 types of beaches: Type 1: Sand and gravel beaches, Type 2: Sand and gravel separated beaches, Type 3: Gravel and sand beaches, Type 4: Gravel and sand separated beaches, Type 5: Pure gravel beaches, Type 6: Open sand beaches, Type 7: Supported sand beaches, Type 8: Bisupported sand beaches and Type 9: Enclosed beaches. For the classification, several tools were used: discriminant analysis, neural networks and Support Vector Machines (SVM), the results were then compared. As there is no theory for deciding which is the most convenient neural network architecture to deal with a particular data set, an experimental study was performed with different numbers of neuron in the hidden layer. Finally, an architecture with 30 neurons was chosen. Different kernels were employed for SVM (Linear, Polynomial, Radial basis function and Sigmoid). The results obtained for the discriminant analysis were not as good as those obtained for the other two methods (ANN and SVM) which showed similar success.