1000 resultados para Novas formas de contrato de trabalho


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As novas tecnologias, e a Internet em particular, criaram novas formas de transmissão de informação para o público e alteraram a forma como as pessoas comunicam. Isto abriu portas a novas formas de publicidade e ao aparecimento de um novo género de jogos, os advergames, aproveitando o facto dos jogos online contarem já com milhões de jogadores a nível mundial, um número que continua em constante crescimento. O conceito é relativamente recente mas apresenta resultados bastante positivos, com muitos especialistas a defender que os advergames são o futuro da publicidade, em grande parte devido aos custos inferiores e ao tempo de exposição do produto, quando comparado com os métodos mais tradicionais de publicidade. Os Jogos Sérios e, em especial, os advergames são o tema principal desta tese, com uma análise detalhada das suas vantagens e desvantagens, origens e oportunidade de desenvolvimento no futuro. São também analisados alguns casos de advergames de sucesso. A componente prática da tese tem como objetivo a criação de um advergame com o propósito principal de auxiliar os novos alunos do ISEP no seu processo de integração. O jogo consiste num formato de labirinto em duas dimensões, com objetivos que consistem na captura de certos objetos e entrega dos mesmos em pontos de destino pré-definidos, sempre dentro de um tempo limite e evitando outros perigos e obstáculos. Os resultados obtidos com a aplicação deste jogo demonstram que a transmissão de informação é bastante eficaz junto do seu público-alvo, devido em parte à abordagem mais dinâmica e interativa que um advergame tem com os seus utilizadores. A simplicidade da interface e facilidade de utilização proporcionada pelo jogo permitem uma exposição alargada da mensagem a passar, aumentando a motivação do jogador para se manter em contacto com o mesmo. Isto apresenta perspetivas bastante otimistas para o futuro da utilização de advergames no meio Universitário.

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Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão de Informação

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Antropologia Portuguesa, vol. 11, pág. 59-65; ilustr.

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Todas as acções do quotidiano se desenvolvem no espaço. É também sobre ele, que circula toda a informação e o conhecimento e estes são, actualmente, os elementos chave na organização dos territórios. A sua criação, utilização e distribuição devem por isso fazer-se de forma equilibrada por todo o território, de modo a permitir a todos os indivíduos a participação numa sociedade igualitária, onde os fluxos do saber se possam sobrepor aos fluxos dos interesses. A Sociedade da Informação depende, em grande parte, da capacidade tecnológica para disseminar a informação e, por consequência, o conhecimento no território, criando condi-ções que permitam um desenvolvimento mais equilibrado, quer do ponto de vista social, quer do ponto de vista económico e evitando a existência de territórios de info-exclusão. Para CASTELLS (2001), a Internet é a plataforma tecnológica que caracteriza a ‘Era da Informação’: a rede. A Internet deve ser por isso considerada mais do que uma mera tec-nologia, pois a sua importância ultrapassa em muito as fronteiras da cultura e da sociedade, fazendo já parte do quotidiano e das novas formas de pensar e transmitir a informação, tornando-a num bem de primeira necessidade, essencial ao pleno desenvolvimento sócio-económico. O seu papel como plataforma de criação e distribuição de conteúdos assume-se como um elemento indispensável para a educação na sociedade actual, uma vez que torna a informação um bem de muito mais fácil obtenção. “... tal como as novas tecnologias de geração e distribuição de energia permitiram que as fábricas e as grandes empresas se estabelecessem como as bases organizacionais da sociedade industrial, a Internet constitui actualmente a base tecnológica da forma organizacional que caracteriza a Era da Informação: a rede...” (CASTELLS, 2004:15). As alterações que ocorrem actualmente nas estruturas regionais e urbanas são cada vez mais evidentes, devido a uma combinação de factores como transportes mais rápidos, telecomunicações mais eficazes e outras tecnologias de informação e de conhecimento mais baratas e evoluídas. Embora o seu reflexo na sociedade seja obvio, também a sociedade tem uma forte influencia sobre a evolução das tecnologias. Enquanto a distância física perdeu muita da responsabilidade que tinha na explicação de determinados fenómenos da economia e da sociedade, outros aspectos como as telecomunicações, as novas formas de mobilidade, as redes de inovação, a Internet, o ciberespaço, etc., tornaram-se mais importantes, sendo objecto de estudo e análise mais aprofundados. A ciência da informação geográfica, permite de um modo mais rigoroso, a análise de problemas, integrando de uma forma equilibrada os conceitos de lugar, de espaço e de tempo. Entre as tradicionais disciplinas que já ocuparam o seu lugar neste processo de pesquisa e de análise, podedestacar-se uma geografia dos novos espaços que não sendo, nem ‘da inovação’, nem ‘da Internet’, nem mesmo ‘virtual’, se podedefinir como ‘da Sociedade da Informação’, abrangendo não só a parte tecnológica, mas tendo também em conta a abordagem sócio-económica. Tentando compreender as várias vertentes desta Geografia da Sociedade da Informação e tendo em conta o uso crescente das tecnologias de informação e comunicação por parte dos cidadãos e o leque de tecnologias para disseminação da informação, importa: (i) Reflectir sobre a geografia dos novos espaços sócio-tecnológicos, ou seja, espaços onde as variáveis sociais, económicas e tecnológicas se misturam de tal forma que, em simultâneo, condicionam e são condicionadas. (ii) Avaliar o potencial de disseminação da informação e do conhecimento, através da selecção de variáveis que permitem captar a dinâmica de determinado território ou região. (iii) Definir uma Geografia da Sociedade da Informação em Portugal. O texto desta comunicação representa algumas reflexões, análises e conclusões da tese de doutoramento, desenvolvida pelo autor entre Janeiro de 2000 e Dezembro de 2004.

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Dissertação de Mestrado apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação de Professor Doutor António Correia de Barros

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Física

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Comunicação apresentada no 8º Congresso Nacional de Administração Pública – Desafios e Soluções, em Carcavelos de 21 a 22 de Novembro de 2011.

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Comunicação apresentada no 8º Congresso Nacional de Administração Pública - Desafios e Soluções, em Carcavelos de 21 a 22 de Novembro de 2011.

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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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A interação humano-computador passou a desempenhar um papel fundamental no mundo atual. Esta forma de comunicar continua a evoluir, introduzindo novas formas de interação, como por exemplo, a interação natural. Este estilo de interação começou por estar presente na área de jogos. No entanto, atualmente está a ser explorada noutras áreas. Esta dissertação tem como propósito investigar a utilidade das interfaces naturais encontradas em consolas de jogos e conjugar com a área educativa, nomeadamente, o ensino e a aprendizagem dos fundamentos de Matemática. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos conteúdos programáticos de Matemática referentes ao 1º ciclo do ensino básico, de várias aplicações já existentes que estão relacionadas com o tema abordado e de alguns dispositivos de interação natural. De forma a avaliar a ideia proposta, foi desenvolvido um protótipo, designado Matemática Interativa, no sentido de permitir ao utilizador enriquecer a aprendizagem e também o interesse pela disciplina. São descritas, de uma forma mais aprofundada, as funcionalidades do dispositivo escolhido, o Kinect, de modo a tirar proveito das suas potencialidades e desenvolver um motor de reconhecimento de gestos e respetiva avaliação. Por fim, é feita uma discussão dos resultados de uma avaliação de usabilidade com o objetivo de validar a aplicação Matemática Interativa. Os resultados desta avaliação sugerem que a aplicação foi bem-sucedida e revelam ainda capacidades de melhoria.

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Engenharia do Ambiente, perfil Engenharia Sanitária

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In a highly competitive market companies know that having quality products or provide good services is not enough to keep customers "faithful". Currently, quality of products/services, location and price are fundamental aspects customers expect to get on every purchase, so they look for ways to distinguish companies. This can happen either in a strictly materialistic way or by evaluation of intangible metrics such as having his opinion appreciated or being part of a selected group of "premium" customers. Therefore, companies must find ways to value and reward its customers in order to keep them "faithful" to their products or services. Loyalty systems are one means to achieve this goal, however, due to its nature and how they are implemented, often companies end up having low acceptance, without achieving intended objectives. In an era of technological revolution, where global average adoption of smartphones and tablets is 74% and 40% [Our Mobile Planet, 2014], the opportunity to reinvent loyalty systems reappears. Throughout this thesis a new tool, relying on the latest technologies and aiming to fulfill this market opportunity, will be presented. The main idea is to use ancient loyalty concepts, such as stamps or pointscards, and transforms them into digital cards, to be used in digital wallets, introducing an innovative technology component based on Apple's Passbook technology. The main goal is to create a platform for managing the card’s life cycle, allowing anyone to create, edit, distribute and analyze the data, and also create a new communication channel with customers, improving the customer-­‐supplier relationship and enhancing the mobile-­‐marketing.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação, Especialidade de Cinema

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Dissertação de Mestrado em Ciências da Comunicação – Comunicação Estratégica

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Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática