999 resultados para Jogos sérios


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As pescarias no reservatório da UHE-Tucuruí no rio Tocantins, Pará, envolvem cerca de 6.000 pescadores e movimentam cerca de R$ 4,2 milhões/ano. A atividade se concentra em três espécies principais: tucunaré Cichla monoculus (capturado com anzol), pescada Plagioscion squamosissimus (capturado com rede e/ou anzol) e mapará Hypophthalmus marginatus (capturado com rede). Com o objetivo de caracterizar os pescadores e as pescarias do reservatório, criar cenários de aumento do esforço pesqueiro e prever os momentos de conflito pela escassez de recursos, foram levantadas informações da literatura e realizadas duas campanhas de coleta de dados nos anos de 1999 e 2000, envolvendo entrevistas com líderes comunitários e pescadores. As seguintes variáveis foram consideradas: desembarque por espécie-alvo (de acordo com os registros fornecidos pelas colônias de pescadores), artes de pesca, estratégias dos pescadores, conflitos e formas de apropriação do espaço e rendimentos da atividade. Estas variáveis foram inseridas em um modelo dinâmico, simulado no software Vensim PLE para um período de 10 anos a partir de 1999. Os resultados indicam que a pesca de anzol é a estratégia mais rentável, e que possíveis momentos de conflito devido à escassez de recursos podem acontecer em curto prazo (2005). A metodologia utilizada para as simulações e análises de risco também se revelou adequada à realidade local e ao conjunto de dados disponíveis.

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática

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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação - Especialidade de Desenvolvimento Curricular

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O conhecimento de substâncias repelentes para forídeos é um passo importante para a meliponicultura brasileira, pois esses insetos podem causar sérios danos às colméias de abelhas nativas. Os óleos de copaíba e andiroba, naturalmente encontrados na região amazônica, são muito utilizados pelos povos tradicionais da região como repelentes de insetos. Foi observado o efeito de dois óleos vegetais (andiroba e copaíba) sobre a postura de ovos por fêmeas de forídeos em condições de laboratório. A postura das fêmeas foi realizada preferencialmente no substrato pólen e diferiu estatisticamente dos substratos contendo óleo de andiroba ou copaíba, nos quais houve considerável diminuição (até nenhuma postura), e do substrato contendo mel. Esses óleos são uma boa alternativa no controle preventivo e curativo dessa praga em colônias de Meliponineos, devido ao seu efeito repelente, ao baixo custo e disponibilidade na Região Amazônica.

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Este trabalho busca apresentar uma proposta de investigação sobre a temática da infância, propondo uma discussão que entrelaça as noções de cultura lúdica no campo da Educação Física. A ênfase recai em compreender o processo de produção das brincadeiras de crianças a partir de uma perspectiva que se desenvolve em interface com a cultura midiática e a imaginação. Neste projeto de tese, o objetivo principal é identificar jogos e atividades lúdicas que as crianças constroem em suas interações com as heróis e discurso da mídia, descrever as mudanças nelas ocorridas em função das relações estabelecidas com as personagens que se destacam na cultura midiática, de modo a compreender o processo de produção de suas brincadeiras nas aulas de Educação Física. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, a desenvolver-se com uma turma de crianças, entre 4 e 5 anos, da Educação Infantil, no Brasil. A proposta metodológica é de abordagem etnográfica e com caráter de intervenção, e tem como principais recursos oficinas desenvolvidas com as crianças, entrevistas e registros por meio de diário de campo. Pretende-se, com esta investigação, contribuir com as pesquisas no campo Educação, sobretudo da Educação Física, no sentido de compreender as transformações que ocorrem na escola e respeito das experiências lúdicas infantis e os significados que as crianças constroem em meio as referências simbólicas que circulam na cultura midiática.

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O desmatamento da Amazônia, em especial para o uso da pecuária, tem sido explorado por diversos pesquisadores, os quais têm apontado como conseqüência, sérios problemas ambientais. O contínuo avanço da fronteira agrícola sobre as áreas de pecuária na Amazônia, e mesmo sobre áreas nativas, merece atenção pelo fato de poucos estudos terem sido realizados com o intuito de investigar quais os prováveis impactos ambientais da presença da monocultura da soja na região. Este trabalho teve como objetivo avaliar os impactos nos componentes do balanço de radiação devido à nova mudança no uso da terra em uma área de avanço da fronteira agrícola no leste da Amazônia. Realizaram-se experimentos micrometeorológicos no município de Paragominas-PA em uma área de cultivo de soja (Glycine max (L.) Merrill) e em uma área do ecossistema florestal localizada na Floresta Nacional de Caxiuanã em Melgaço-PA nos anos de 2006 e 2007. Durante o ciclo da soja o impacto médio encontrado representou uma redução 17,9% no saldo de radiação em relação ao ecossistema de floresta natural. Durante a entressafra observou-se um impacto negativo no saldo de radiação de 15,5%. Os principais forçantes deste impacto foram o maior albedo da soja e a perda de radiação de onda longa em relação à cobertura original. Ressalta-se que apesar do maior impacto ocorrer durante o ciclo da cultura, o tempo de ocorrência deste impacto negativo restringe-se a apenas 1/3 do ano, o que, implica em maior impacto da entressafra no saldo de energia em termos cumulativos.

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Dissertação de mestrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores (área de especialização em Robótica)

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.

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Dissertação de mestrado em Biologia Molecular, Biotecnologia e Bioempreendedorismo em Plantas

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Consumo em comunidades virtuais e sociedade do risco (risk society). Consumo e media cross-over: Cibercultura do consumo; Estatísticas dos mercados e consumo globais; Padronização e personalização; Fição ciberpunk; Os novos consumidores. Risco: Vigilância e marketing online; Subvertisements; Motores de busca personalizados; Jogos online; Second Life e Linden Dollar; Sociedade de risco: Ulrich Beck; Espaço cibernético; Riscos diretos e indiretos; Riscos técnico e humano.

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A fobia social é freqüente entre adolescentes, sendo importante a sua identificação e a determinação de potenciais prejuízos. OBJETIVOS: Relatar a prevalência e o impacto na escolaridade da fobia social em uma amostra de adolescentes. MÉTODOS: O inventário de fobia social (SPIN) foi administrado em 525 alunos dos ensinos fundamental e médio, de ambos os sexos, em uma escola pública e em uma particular, na cidade de Porto Alegre, Brasil, porquanto 32 foram excluídos por respostas incompletas. Foi aplicado também um questionário para identificação das características sociodemográficas da amostra. RESULTADOS: De acordo com o SPIN, 114 dos 493 alunos (23,12%) obtiveram escores iguais ou superiores a 19 pontos no referido inventário, indicando a presença de sintomas compatíveis com o diagnóstico de fobia social. As meninas tenderam a apresentar maior freqüência de transtorno de ansiedade social em relação aos meninos (p = 0,053). Não foi encontrada associação significativa entre repetência e fobia social. CONCLUSÕES: Os sintomas compatíveis com o diagnóstico de fobia social são prevalentes em adolescentes e, em virtude de seu curso crônico, podem causar sérios prejuízos nestes indivíduos. Neste estudo, não foi possível correlacionar fobia social com repetência escolar. No entanto, é de fundamental importância a identificação e o tratamento precoce deste transtorno de ansiedade.

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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa)

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(Excerto) Uma nação a vibrar por uma equipa de futebol, um planeta unido à volta de relvados que juntam países desavindos, povos ricos e pobres, gentes de idades variadas, de classes diversas, de gostos desencontrados. É essa cola do mundo, que nos agrega uns aos outros) que constitui a grande magia de um acontecimento como o Campeonato do Mundo de Futebol. Foi assim no Euro 2004, será assim no Mundial 2006, repetir-se-á essa euforia no Europeu seguinte, depois no Mundial, a seguir no outro e no outro ... Face à importãncia que esses acontecimentos assumem, pensamos ser necessário pensar o redimensionamento deste desporto a partir da mediatização de que é alvo, principalmente na televisão. Trata-se, sem dúvida) de uma reflexão que ultrapassa o momento dos jogos, mas que urge ser feita para se perceber que o futebol vai muito para lá daquilo que se disputa dentro das quatro linhas. Mas não julgue que o queremos afastado dos campos onde se jogam os desafios. Pelo contrário. É exactamente para aí que pretendemos dirigir a sua atenção e levá-lo a pensar nisto: hoje o futebol é um mero jogo ou uma poderosa e rentável indústria potenciada pelos media, nomeadamente pela transmissão televisiva dos jogos?