1000 resultados para Formas de comunicação


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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica e de Computadores

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Relatório de Estágio de Mestrado em Ciência Política e Relações Internacionais, vertente Estudos Europeus.

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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web.

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Dissertação de Mestrado apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação da Mestre Inês Veiga Pereira “Esta versão contém as críticas e sugestões dos elementos do júri”

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação – Cultura Contemporânea e Novas Tecnologias.

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Informação é o conceito genérico de tudo que possa representar, conhecimento ou comunicação. Trata-se de conhecimento registado de forma impressa ou digital, oral ou audiovisual, mas ainda pode ser registada em suporte físico. Desde o início da civilização que o Ser Humano tenta criar novas formas de transmitir informação, antes da invenção da forma escrita era utilizado o método do desenho para descrever a realidade, este método ao longo do tempo foi evoluindo, ganhando mais qualidade, pormenor e suportes mais evoluídos. Mas sempre com a mesma intenção, a de conseguir transmitir de forma mais direta e percetível informação a qualquer individuo. Dado isto, o Ser Humano sempre produziu arte e a foi preservando para mostrar aos vindouros. Neste processo, os museus em conjunto com espaços culturais e artísticos, foram assumindo um papel de relevo na sociedade. Mas inicialmente o objetivo principal dos museus era o de preservar e expor artefactos históricos e culturais. A grande evolução tecnológica dos últimos anos veio dotar o Ser Humano com formas de aceder à informação tão simples e diversificadas, que no passado eram completamente impensáveis e certamente que no futuro irão ser descobertas ainda mais formas de registar e propagar a informação. Assim o presente trabalho descreve a investigação realizada, através de uma recolha de bibliografia, levantamento do estado-da-arte, que pretende descobrir se a construção de visitas virtuais imersivas é uma boa forma para mostrar um espaço cultural ao público, que está cada vez mais exigente e disperso geograficamente. Além do levantamento são estudados alguns exemplos de visitas virtuais existentes, de modo a detetar boas praticas e formas mais usuais para a criação de uma visita. Finalmente foi descrito todo o processo desde a recolha de informação até à própria implementação, construção de um protótipo para apresentar ao utilizador o espaço de uma fundação, a do escultor José Rodrigues. Este protótipo tem por objetivo mostrar ao utilizador a fundação o mais aproximado do real possível.

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Trabalho de Mestrado Em Ciências da Comunicação com Especialização em Estudos dos Media e Jornalismo

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gestão do Território, área de especialização em Ambiente e Recursos Naturais

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação

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A Radioterapia é um processo multi-etapas que trata uma grande diversidade de patologias oncológicas, através da utilização de variados elementos tecnológicos e profissionais diferenciados. A multidisciplinaridade exige uma cultura de trabalho em equipa, para que o processo comunicativo e de transferência de informação sejam eficientes. As referências de imobilização e posicionamento devem ser registadas e transmitidas corretamente, garantindo a reprodutibilidade dos parâmetros iniciais. Erro, incidente, “quase falha” em Radioterapia são conceitos mencionados em inúmeros artigos, com descrição de ocorrências, registadas em bases de dados importantes para a evolução da especialidade como o ROSIS, IAEA e NRC. A análise de um caso prático referente a um Hospital permitiu analisar aspetos concretos que influenciam a comunicação e a informação e o seu percurso e aplicabilidade no processo de tratamento. Questões como a identificação do doente, o registo e inserção manual de informação, leitura e aplicação das referências de imobilização e o cálculo dos desvios da mesa de tratamento face às marcações no doente, são aspetos sensíveis, comuns a todos os departamentos, que deverão ser alvo de especial atenção. São propostas medidas que poderão beneficiar os procedimentos e projetados estudos como a gestão e registo de erro em Radioterapia em Portugal, o custo-benefício da aplicação de ferramentas que melhorem a comunicação e a informação nos serviços, entre outros.

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In a highly competitive market companies know that having quality products or provide good services is not enough to keep customers "faithful". Currently, quality of products/services, location and price are fundamental aspects customers expect to get on every purchase, so they look for ways to distinguish companies. This can happen either in a strictly materialistic way or by evaluation of intangible metrics such as having his opinion appreciated or being part of a selected group of "premium" customers. Therefore, companies must find ways to value and reward its customers in order to keep them "faithful" to their products or services. Loyalty systems are one means to achieve this goal, however, due to its nature and how they are implemented, often companies end up having low acceptance, without achieving intended objectives. In an era of technological revolution, where global average adoption of smartphones and tablets is 74% and 40% [Our Mobile Planet, 2014], the opportunity to reinvent loyalty systems reappears. Throughout this thesis a new tool, relying on the latest technologies and aiming to fulfill this market opportunity, will be presented. The main idea is to use ancient loyalty concepts, such as stamps or pointscards, and transforms them into digital cards, to be used in digital wallets, introducing an innovative technology component based on Apple's Passbook technology. The main goal is to create a platform for managing the card’s life cycle, allowing anyone to create, edit, distribute and analyze the data, and also create a new communication channel with customers, improving the customer-­‐supplier relationship and enhancing the mobile-­‐marketing.

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No mundo da publicidade existem diferentes formas de publicitar marcas/produtos, as formas mencionadas como tradicionais são os anúncios televisivos e radiofónicos, os outdoors junto a autoestradas e meios mais movimentados, meios de comunicação impressos, entre outros. Com a evolução e o crescimento da Internet, surgiram novas possibilidades de publicidade e marketing, direcionadas principalmente aos jovens, pois são que mais utiliza a Internet. Um dos usos principais da Internet é o entretenimento, existindo diversos sites com esse propósito. No entanto existem jogos, designados sérios, com o objetivo não só de entreter mas também de transmitir uma mensagem. Nesta dissertação falamos concretamente de jogos direcionados para a publicidade, os chamados Advergames. Estes jogos permitem associar o divertimento à publicidade, permitindo criar uma relação entre a marca e o seu possível consumidor. Nesta tese pretende-se estudar a forma como os jogos poderão ser uma boa forma de auxílio no ramo do marketing de uma marca/produto. Para isso foi desenvolvido um jogo com o objetivo de recolher dados que comprovassem (ou não) o impacto sobre os jogadores da mensagem transmitida por uma marca/produto através desse jogo. Após o estudo foi possível perceber, que a maioria de utilizadores receberam a mensagem transmitida, reconhecendo vários elementos relacionados com a marca distribuídos ao longo de todo o cenário de jogo.

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Esta tese descreve um projeto desenvolvido na sua maioria durante o segundo semestre do ano letivo 2013/2014 nas instalações da Bosch Security Systems ST em Ovar, uma empresa do Grupo Bosch. Este projeto resultou de uma cooperação existente entre a Avans University of Applied Sciences (AUAS) e o Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), bem como entre a fábrica Bosch ST Ovar e o Centro de Desenvolvimento Bosch situado em Eindhoven, Holanda. O objetivo é o estudo dos processos colaborativos de comunicação que se realizam entre a R&D (Research and Development/Centro de Desenvolvimento) e a MP (Manufacturing Plant/Fábrica). O sucesso das organizações empresariais só é possível se se alcançar a satisfação das expectativas do mercado. Assim, para o sucesso de uma empresa, temos de ter em conta a sua eficiência para conseguir obter o máximo rendimento da sua missão, que só é possível através de comunicações e de processos produtivos/serviços que acrescentem valor ao bem que disponibilizam. Tendo sempre em vista este princípio, o Grupo Bosch tem vindo a adotar metodologias com o intuito de eliminar os desperdícios existentes nos seus negócios aumentando o máximo possível os seus rendimentos. O desafio foi encontrar problemas ou dificuldades que levam com que a comunicação não seja realizada eficazmente, o que origina, na maioria dos casos, atrasos nos projetos realizados nesta parceria. Com a orientação do diretor técnico da fábrica e observando o trabalho realizado por 2 MBI’s (Manufacturing Business Interface), iniciou-se a compreensão do meio e os métodos de trabalho da empresa, a forma como é que é feita a parceria com os centros de desenvolvimento, como também as responsabilidades e funções de cada um. O estudo desenvolvido teve como base a metodologia Soft Systems Methodology com envolvimento de um questionário submetido aos colaboradores Bosch, realizando-se no final as sugestões de melhoria. Este relatório apresenta assim o estudo dos processos colaborativos e de comunicação entre a fábrica e o centro de desenvolvimento.

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Mestrado em Engenharia Informática

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Dissertação de Mestrado em Ciências da Comunicação – Área de Especialização em Comunicação Estratégica