1000 resultados para Lingüística asistida por ordenador
Resumo:
El proyecto trata de mostrar la evolución de la escritura en tres espacios diferentes: primeras escrituras, plumas y tinteros, y el ordenador. Cada espacio cuenta con información visual en papel, elementos materiales en vitrinas, y un taller para trabajar los alumnos. Los objetivos son que el alumnado conozca el proceso y la evolución de las formas y materiales de la escritura; desarrollar actitudes de respeto hacia las diversas manifestaciones culturales; reconocer la importancia de la comunicación escrita y desarrollar sus capacidades; y que el alumnado con necesidades educativas especiales reconozca su capacidad para comunicarse a través de códigos y formas diferentes. En cuanto a la metodología, la visita a los espacios se centrará en la explicación de los paneles y las vitrinas, y los trabajos de los talleres se realizan en cuatro parejas diferentes con tareas comunes. La evaluación se realiza a través de dos cuestionarios, uno para el alumnado y otro para el profesorado de los diferentes grupos. En cuanto a los materiales, para la exposición se elaboran materiales previos, como un dossier sobre historia de la escritura, materiales visuales, como imágenes relevantes sobre el tema, y materiales para los talleres, como instrucciones escritas. En los talleres se elaboran materiales por parte del alumnado. En el anexo se incluyen materiales de información, una memoria gráfica de las actividades, y los instrumentos de evaluación.
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El proyecto pretende trabajar el área de Lengua y Literatura implicando a todos los sectores educativos. Los objetivos son promover la difusión de las tradiciones culturales de diferentes lugares; trabajar el lenguaje de forma lúdica y creativa; recopilar y recrear la tradición oral infantil y expresarla en el ordenador; y contactar con otros centros mediante Internet e intercambiar recursos. La metodología es abierta y flexible, y exige una participación activa y responsable de los padres, profesores y alumnos. Los padres y educadores aportan juegos, canciones, etc. y los alumnos y educadores lo trasladan al ordenador, elaboran fichas y hacen una puesta en común. Se realiza también una investigación a través de Internet y software educativo sobre las tradiciones del lenguaje oral de otras culturas. La evaluación es global, continua y formativa, y utiliza principalmente la observación directa. Se evalúa la habilidad y destreza en el manejo de los recursos informáticos, el nivel de implicación en el proyecto, la sensibilidad y respeto hacia otras culturas, y el interés por la recuperación y mantenimiento del Patrimonio. Se elaboran materiales, como trabajos con WordPerfect y con programas informáticos educativos, y actividades con Internet. En el anexo se recoge una muestra de los materiales elaborados.
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El proyecto pretende probar la eficacia de la Terapia Asistida por Animales, para mejorar los déficits de socialización y comunicación de un grupo de alumnos con autismo. Los objetivos son mejorar las habilidades de comunicación verbal y no verbal; optimizar la socialización en cuanto a comprensión de emociones sobre la interacción con los perros; y disminuir el temor ante la presencia de los animales. Para ello, se seleccionan dos perras y se forman los terapeutas en su manejo y entrenamiento; se seleccionan los veinte alumnos de ambos sexos, de acuerdo a su capacidad intelectual, su edad cronológica, su edad mental no verbal a través del Test de Leiter, habilidades de socialización mediante la batería Vineland Adaptative Behavior Scales, inteligencia social, el grado de severidad del autismo a través de la Childhood Autism Rating Scale, y el grado de habilidad y familiaridad mostrado con los animales; después se establece la línea base, en cuatro sesiones en las que los alumnos interaccionan con los perros; se realiza la intervención terapéutica, relacionando a cada alumno con uno de los perros; y finalmente se analizan los resultados de los datos con el análisis del índice de Cambio Fiable de Jacobson. La evaluación se realiza a través del test de imágenes para evaluar la edad mental verbal British Picture Vocabulary, el Test de Leiter de Inteligencia no Verbal, y Childhood Autism Rating Scale. Se elabora un código de observación de la interacción de los alumnos con autismo con los perros, un guión de actuación para la educación de los perros sobre cómo se familiarizan con los problemas de conducta de los autistas; y videograbaciones de las sesiones iniciales de línea base y de la intervención de un grupo de alumnos. Se incluyen las puntuaciones de la línea base y de la intervención terapéutica de seis alumnos, la hoja de recogida de datos con las categorías de línea base, y un vídeo con las sesiones grabadas..
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El proyecto pretende introducir el uso del ordenador como un recurso didáctico más del aula, a través de un seminario para el profesorado y el aula de informática para los alumnos. Los objetivos son adquirir los conocimientos y destrezas básicas en el uso del ordenador; conocer aplicaciones informáticas que posibiliten el uso del ordenador en el aprendizaje; y reflexionar sobre la posibilidad del ordenador como recurso educativo. En cuanto a la metodología, para Educación Infantil se crea un rincón del ordenador en cada aula; en primero, segundo y tercero de Primaria el alumnado asiste a una hora semanal en el aula de informática con sus tutores; y los alumnos de los últimos cursos de Primaria dedican una hora semanal en el aula de informática con el coordinador del proyecto. La evaluación se realiza a través del análisis del trabajo de los seminarios, un cuestionario para el profesorado, y análisis y corrección de los ejercicios y actividades de los alumnos. Se elaboran materiales, como los apuntes sobre la hoja de cálculo y la base de datos de Works 4.5, por el coordinador del proyecto, y los alumnos de cuarto, quinto y sexto de Primaria elaboran trabajos, que se exponen en los paneles del pasillo del centro. Se incluyen como anexos algunas copias de trabajos de alumnos, apuntes sobre la hoja de cálculo y la base de datos de Works 4.5, y el cuestionario de evaluación del seminario del profesorado..
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Esta innovación obtuvo un premio de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid en 2004
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Incorporación del diseño asistido por ordenador en el currículo de los alumnos de Formación Profesional de segundo grado de la rama de Delineación. Los objetivos son: obtener una mayor capacitación y profesionalidad de los alumnos e integrar en los programas las nuevas tecnologías utilizadas en la industria. La actividad se ha desarrollado durante el horario de prácticas. El sistema de trabajo ha sido eminentemente práctico con una pequeña explicación teórica. La valoración de la experiencia señala que, debido a la falta de presupuesto y de un espacio concreto para el desarrollo de la misma, no se han obtenido los resultados esperados.
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Este proyecto responde a las directivas que instan a los estados miembros de la Unión Europea a fomentar la enseñanza de dos lenguas de países de la Unión, además de la suya propia. Así, la finalidad principal es favorecer la enseñanza del inglés y del francés. Los objetivos fundamentales son reforzar el aprendizaje de lenguas extranjeras para ayudar a los alumnos a ser ciudadanos europeos de pleno derecho; desarrollar la capacidad de aprendizaje; aumentar la creatividad y la imaginación; integrar las tecnologías de la información y de la comunicación en la enseñanza bilingüe; y fomentar los valores de convivencia, tolerancia y multiculturalismo. Las actividades son sobre todo artísticas. Destacan la realización de unas guías en francés e inglés para la observación de cuadros; la visita a un museo y a una exposición de pintura; la búsqueda de información en Internet sobre pintores; la elaboración de rótulos para el centro en inglés y en francés; la visita virtual a museos extranjeros a través de Internet; y la creación de pinturas, collages y dibujos. Otras actividades son el intercambio de correspondencia con alumnos extranjeros a través de Internet; el visionado de una película francesa en versión original; la representación de obras de teatro en inglés y en francés; y la realización de un intercambio de alumnos con otros de un centro francés. Se adjunta una muestra de los materiales elaborados, en papel y en CD: glosarios de vocabulario; hojas de ejercicios; documentos para el trabajo de los alumnos; unidades didácticas; cuadernos personales en francés; guías para el análisis de pinturas en inglés y en francés; y reproducciones de algunos de los trabajos de los alumnos.
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La finalidad principal de este proyecto es fomentar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación entre los alumnos, con independencia de su edad y nivel de conocimientos. Los objetivos fundamentales son aprender a utilizar el ordenador; ampliar conocimientos en materia de lengua y matemáticas; conocer la geografía de España y de otros países de la Unión Europea; reforzar el vocabulario en inglés; estudiar la historia de España; crear e interpretar mensajes con diferentes códigos de comunicación; facilitar la incorporación al mundo laboral; desarrollar la autoestima; fomentar el autoaprendizaje; asimilar técnicas de trabajo y estudio; desarrollar las capacidades de atención y memoria; potenciar la orientación espacial; promover el razonamiento lógico; y apoyar la lectura comprensiva; Entre las actividades, destacan la realización de ejercicios para conocer los componentes del ordenador y aprender a utilizarlo, además del uso de programas informáticos. Entre ellos, procesadores de textos; programas de dibujo; para aprender vocabulario en inglés; para realizar operaciones matemáticas y ejercicios lingüísticos, como acentuación y ordenación de palabras; y para adquirir conocimientos sobre las comunidades autónomas y las provincias, los números, la Unión Europea, el cuerpo humano y la historia de España. Además, el ordenador es utilizado como un recurso para la búsqueda de empleo, por ejemplo para redactar currículos y cartas de presentación. Se incluyen en anexos fichas para la evaluación de las actividades y una descripción detallada de los objetivos, contenidos, metodología y evaluación del proyecto. También se adjunta un manual básico de informática.
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El objetivo principal es fomentar la lectura libre en la escuela trabajando de forma conjunta dos ámbitos, la biblioteca y la tecnología. Por ello, la primera parte del proyecto se desarrolla en la biblioteca del centro y en su taller lector, donde se prestan libros, se organizan grupos de trabajo de lectura silenciosa y se realizan actividades de animación a la lectura. También se utiliza como sala de reunión para charlas, coloquios y otros eventos culturales. La segunda parte se lleva a cabo en el aula de informática, donde cada profesor proporciona a sus alumnos ejercicios y actividades para adquirir un mayor dominio de la lectura y, así, mejorar el conocimiento de las técnicas de información y comunicación. Incluye una detallada relación de las actividades y contenidos trabajados con los libros; otra relación con lo relacionado con material tecnológico e Internet; y otro conjunto de actividades que afectan al proyecto de centro y a otras llevadas a cabo en coordinación con distintas instituciones. Todas las actividades están clasificadas por trimestres y por cursos, tanto de Infantil como de Primaria. En anexos se adjuntan diversos ejemplos de materiales como fichas de lectura; encuestas para padres, alumnos y tutores; fichas de programación de cada libro leído, organizadas por cursos; registros de lectura; y otros trabajos elaborados por los alumnos. Este proyecto fue premiado con una mención por parte de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
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A través del hilo conductor del mundo de los cuentos, se utilizan las nuevas tecnologías como recurso didáctico para el resto de contenidos curriculares. El objetivo es facilitar a los alumnos de Infantil y Primaria el acceso a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación y usarlas como un recurso educativo para así lograr ofrecer una educación coherente con los avances tecnológicos actuales. Se desarrollan una serie de actividades dirigidas a que los alumnos consigan la competencia necesaria para el manejo del ordenador. Algunas de las actividades desarrolladas son el periódico escolar, los cuentos del cole, el libro viajero, crucigramas, sopas de letras, puzzles con distintos programas informáticos, fiesta de carnaval, representación de un cuento, poesía en internet, o sudokus. Se adjuntan muestras de los materiales elaborados por los alumnos.
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El proyecto propone adecuar un espacio en el aula para introducir un rincón del ordenador que motive y facilite el aprendizaje, no sólo de los niños de Educación Infantil sino también con Necesidades Educativas Especiales. Los objetivos son: acercar al alumnado al ordenador como instrumento tecnológico con connotaciones no sexistas; iniciarles en el conocimiento y utilización de lenguajes informáticos; facilitar el descubrimiento del ordenador como medio de aprendizaje y para la resolución de problemas; potenciar la autonomía; favorecer los aprendizajes basados en el descubrimiento, experimentación y manipulación; fomentar la investigación y el autoaprendizaje; y desarrollar hábitos de sociabilidad, solidaridad y ayuda. La experiencia consiste en la formación de pequeños grupos más o menos homogéneos dirigidos por la tutora o profesora de apoyo. En estos se realiza una introducción teórica sobre el manejo del ordenador y de su vocabulario específico, para pasar después, de forma paulatina, a la presentación de los distintos programas con los que trabajarán todos los niños, ya sea por parejas, tríos o individualmente, según sus necesidades. Una vez presentadas las aplicaciones, los alumnos tienen libertad para elegir, imprimiendo diariamente su trabajo. La evaluación destaca la gran motivación del alumnado y el respeto y cuidado mostrado por el material.
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Se proyecta la creación de cuatro talleres: lógico-matemático, lenguaje, psicomotricidad y plástica; en uno de ellos se introduce el ordenador. Los objetivos son: acercar a los alumnos y alumnas al mundo tecnológico, valorar la coexistencia de instrumentos sofisticados y artesanales y dotar a la escuela de un juguete-objeto sin connotaciones sexistas. Las sesiones de trabajo se desarrollan ciñéndose al curso académico y en horario lectivo y no lectivo. Se inician con una presentación del material nuevo (ordenador), conocimiento de su manejo y utilización de los juegos informáticos. La evaluación se realiza mediante la observación y se analiza la incidencia del ordenador en los talleres y el nivel de aceptación por parte del alumnado..
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Se estudian las políticas llevadas a cabo en Irlanda (1922-1939) y el Pais Vasco (1980-1992), en el área de educación, con el propósito de revitalizar las respectivas lenguas nativas. Estudio sobre políticas públicas llevadas a cabo en Irlanda y País Vasco, casos definidos como similares. En primer lugar se muestra cómo ante estas coyunturas similares los gobernantes optan por políticas lingüísticas fundamentalmente diferentes. Se argumenta sobre la mayor efectividad de una sobre la otra y sobre las causas de esas divergencias. Método comparativo. Una política que intente convencer a toda la población de la importancia de este proyecto es probable que fracase. En cambio políticas que den incentivos a grupos seleccionados de la población para que aprendan la lengua es porbable que tengan éxito, incluso si segmentos de la población importantes se oponen al proyecto. Cuanto mayor sea la oposición a la recuperación de la lengua nativa, más probable será que el gobierno comprometido con ella use los mecanismos exitosos y cuanto mayor sea el apoyo general a la política, más probable que el gobierno confie en políticas que estan condenadas a fracasar.
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Analizar la situación lingüístico-educativa en Galicia. Se recogen datos de más de 200 profesores de toda Galicia en centros escolares de EGB, BUP y FP. Estudia la lengua en Galicia, su historia y condicionamientos de su uso, la situación psico y socio-lingüística de los hablantes y su repercusión en la situación escolar, el concepto de prestigio de cada una de las lenguas utilizadas en Galicia (gallego y castellano), su influencia en la situación educativa, junto con la definición de esa situación (bilingüismo, diglosia...) y su caracterización exacta en términos educativos (índices de fracaso, deserción escolar, etc.). También estudia la normativa existente sobre el gallego. Realiza más de 200 entrevistas para conocer las actitudes del profesorado gallego. Ofrece todas las alternativas posibles a la situación lingüístico-educativa gallega y afirma la que más se corresponde al sistema educativo real.
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Elaborar una metodología y aplicaciones pedagógicas basadas en técnicas infográficas y de multimedia, para la percepción del color, el concepto espacial y la composición, en la artes plásticas. En la primera parte se trata el estado del arte en la infografía y las técnicas multimedias. La segunda se centra en las posibilidades, mediante el ordenador, de las aplicaciones plásticas de uso pedagógico en la enseñanza del área de Expresión Plástica y Visual. Sigue una metodología comparativa y elabora un método hipermedial, que mediante pantallas interactivas, permite el aprendizaje conceptual y práctico del color, y se ocupa de aspectos como la composición y el concepto espacial, que no cuentan con medios didácticos eficaces. Para la conjunción de arte y tecnología multimedia, es necesario que el profesor cree una base de datos gráfica con conocimientos propios del programa de asignación del Área Plástica y Visual, a través de la tecnología multimedia. Ésta tendría al holograma como paradigma didáctico final y la actual realidad visual, el videojuego, la utilización de una posibilidad didáctica todavía no empleada en el aula. Para conseguir la percepción visual tendría que existir un método comparativo consistente en la relación visual de dos o más imágenes a través de ejemplos de aquello que se trata de describir; multimedia interactiva con la utilización de internet o cd-rom; y aplicaciones didácticas de tipo visual. La aportación más decisiva para la percepción del concepto espacial y de la proporción son los simuladores, es decir, los videojuegos. Pueden coexistir las tareas plásticas tradicionales con las infografías. El mejor ejemplo sería un taller cerámico para las enseñanzas secundarias, ya que conjuga las posibilidades de la multimedia en la gestión gráfica y tecnológica, con la creatividad y proceso artístico.