881 resultados para 3D virtual environment


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Actualmente, Colombia se encuentra inserta en dinámicas migratorias internacionales, no sólo como país expulsor de estos flujos, sino como destino y país de tránsito; la transformación que ha tenido el panorama migratorio colombiano es reciente y obedece a múltiples factores de carácter interno y externo. El fortalecimiento de la economía colombiana y la coyuntura de la crisis económica española han creado un ambiente propicio para la llegada de una migración laboral altamente calificada proveniente de España. Esta situación no sólo ha configurado al país por primera vez como un destino migratorio, sino ha puesto en evidencia la necesidad de una política migratoria eficaz y capaz de enfrentar los desafíos que impone la nueva realidad migratoria.

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El moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) es un entorno virtual de código abierto. Se basa en un sistema de gestión de contenidos organizados por cursos, y ayuda a los educadores a crear comunidades virtuales de aprendizaje. Su filosofía promueve una pedagogía constructivista social basada en la colaboración, en la reflexión y en la propuesta de actividades. Este modelo lo utiliza el Departamento de Educación y los ICE de las universidades públicas catalanas. La formación de las personas formadoras es muy completa y se desarrolla principalmente en cuatro bloques: Matemáticas y su didáctica, Dinámica de grupos, Practica reflexiva y Formación TIC. En los tres primeros bloques, el moodle hace las funciones de espacio de comunicación y repositorio de los documentos. En el bloque de formación TIC tiene un papel predominante el aprendizaje de la utilización y gestión del entorno. El moodle es a la vez herramienta y objeto de aprendizaje, dedica sesiones a estructurar los cursos que posteriormente tienen que servir de apoyo a las actividades piloto de formación, además de facilitar la comunicación e intercambio de comentarios, ideas, reflexiones y materiales entre los participantes y formadores.

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Monográfico con el título: 'Metodologías de Aprendizaje Colaborativo'. Resumen basado en la publicación

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Muchas universidades instruyen a sus estudiantes para adquirir ciertas habilidades antes de que estos se enfrenten a un entorno profesional. En el caso de la medicina, se destina una importante cantidad de recursos económicos a instruir actores para que juegue el papel de pacientes que sufren una determinada enfermedad frente a los estudiantes. Además de ser costoso, este proceso requiere que el alumno y el actor coincidan físicamente. Para solventar estas y otras limitaciones, presentamos un Paciente Simulado Virtual Multilingüe, un agente conversacional que simula un paciente real que acude a una consulta de atención primaria. Los estudiantes pueden entrevistar al agente tratando de diagnosticar qué le ocurre, tal y como lo haría un médico en una consulta real. Este paciente virtual es capaz de comunicarse en múltiples idiomas y expresar diferentes estados de ánimo dependiendo de la enfermedad que padece y el comportamiento del estudiante.

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La librería Javascript de código abierto Mapstraction permite al desarrollador abstraerse de las pequeñas diferencias entre las distintas APIs de mapas. Mediante el uso de esta librería, el creador de mashups de mapas puede implementar sus aplicaciones tan sólo una vez con la posibilidad de cambiar de proveedor de mapas de forma sencilla, si así se requiere. En el presente trabajo se ha extendido la funcionalidad de esta librería para el soporte de funcionalidad 3D propia de los globos virtuales, de la que hasta ahora carecía: selección del ángulo de visión, extrusión del terreno, estereoscopía 3D o inclusión de modelos tridimensionales, por citar algunas. Además, se ha realizado una integración del globo virtual de la Nasa, de código abierto, World Wind, antes apenas utilizado para el desarrollo de mashups al no disponer de un API Javascript para su fácil incorporación

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This article discusses the lessons learned from developing and delivering the Vocational Management Training for the European Tourism Industry (VocMat) online training programme, which was aimed at providing flexible, online distance learning for the European tourism industry. The programme was designed to address managers ‘need for flexible, senior management level training which they could access at a time and place which fitted in with their working and non-work commitments. The authors present two main approaches to using the Virtual Learning Environment, the feedback from the participants, and the implications of online Technology in extending tourism training opportunities

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España Virtual es un proyecto de I+D, subvencionado por el [CDTI] dentro del programa Ingenio 2010, orientado a la definición de la arquitectura, protocolos y estándares de la futura Internet 3D, con un foco especial en lo relativo a visualización 3D, inmersión en mundos virtuales, interacción entre usuarios y a la introducción de aspectos semánticos, sin dejar de lado el estudio y maduración de las tecnologías para el procesamiento masivo y almacenamiento de datos geográficos. Con una duración de cuatro años, el proyecto está liderado por Elecnor DEIMOS y cuenta con la participación del Centro Nacional de Información Geográfica (IGN/CNIG), Indra Espacio, Androme Ibérica, GeoSpatiumLab, DNX, [Prodevelop], Telefónica I+D y una decena de prestigiosos centros de investigación y universidades nacionales. En este contexto Prodevelop y el Ai2 (Instituto de Automática e Informática Industrial) entran a participar en el proyecto gracias a la Asociación gvSIG con el objetivo de impulsar el desarrollo de la visualización 3D , incorporación de nuevos estándares y mejoras en los ya existentes, así como la evolución de funcionalidades, sobre todo en el ámbito de los servicios remotos y mejoras del rendimiento a través de sistemas de cacheado de datos. También se pretende servir como plataforma para el volcado de resultados en los diferentes activos experimentales realizados por otros socios del proyecto. Para la consecución de objetivos se definen diferentes paquetes de trabajo que va a trabajar sobre nuevos tipos de datos, acceso a datos 3D multirresolución, integración de datos geográficos al vuelo, componentes de visualización 2D, 3D y 4D, algoritmia multirresolución y efectos audiovisuales inmersivos. Concretamente y dentro de estos paquetes de trabajo se presentarán los avances realizados e integrados dentro de gvSIG Desktop v2.0, y otras funcionalidades gvSIG sobre dispositivos móviles

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El trabajo describe el proyecto de desarrollo de un SIG 3D de código abierto para dispositivos móviles (Apple-iOS y Android) y para navegadores web con tecnología WebGL. En la fase actual, nos centraremos en el diseño e implementación del globo virtual, como elemento esencial que da soporte al SIG 3D y de una IDE que permite la programación de nuevas funcionalidades al globo. Dentro de los objetivos de diseño del globo virtual tenemos (i) simplicidad, con código estructurado que facilita la portabilidad y con una API de código abierto sencilla, (ii) eficiencia, tomando en cuenta los recursos hardware de los dispositivos móviles más extendidos en el mercado, (ii) usabilidad, implementando una navegación intuitiva mediante gestos para la interacción en pantalla y (iv) escalabilidad, gracias a una API desarrollada, se permite aumentar de las prestaciones mediante el desarrollo de scripts y podrán ser ejecutados tanto dentro del navegador web como de forma nativa en las plataformas móviles. Ante un panorama de clara proliferación de aplicaciones para móviles, Glob3 Mobile pretende ser una apuesta fuerte que llegue a convertirse en un SIG 3D de código abierto que abarque variadas aplicaciones sectoriales, algunas ya en marcha

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El modelat d'escenes és clau en un gran ventall d'aplicacions que van des de la generació mapes fins a la realitat augmentada. Aquesta tesis presenta una solució completa per a la creació de models 3D amb textura. En primer lloc es presenta un mètode de Structure from Motion seqüencial, a on el model 3D de l'entorn s'actualitza a mesura que s'adquireix nova informació visual. La proposta és més precisa i robusta que l'estat de l'art. També s'ha desenvolupat un mètode online, basat en visual bag-of-words, per a la detecció eficient de llaços. Essent una tècnica completament seqüencial i automàtica, permet la reducció de deriva, millorant la navegació i construcció de mapes. Per tal de construir mapes en àrees extenses, es proposa un algorisme de simplificació de models 3D, orientat a aplicacions online. L'eficiència de les propostes s'ha comparat amb altres mètodes utilitzant diversos conjunts de dades submarines i terrestres.

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La enseñanza y evaluación automática a través de un sistema Computer Based Assessment (CBA) requiere de software especializado que se adapte a la tipología de actividades a tratar y evaluar. En esta tesis se ha desarrollado un entorno CBA que facilita el aprendizaje y evaluación de los principales temas de una asignatura de bases de datos. Para ello se han analizado las herramientas existentes en cada uno de estos temas (Diagramas Entidad/Relación, diagramas de clases, esquemas de bases de datos relacionales, normalización, consultas en álgebra relacional y lenguaje SQL) y para cada uno de ellos se ha analizado, diseñado e implementado un módulo de corrección y evaluación automática que aporta mejoras respecto a los existentes. Estos módulos se han integrado en un mismo entorno al que hemos llamado ACME-DB.

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En esta tesis se propone el uso de agentes inteligentes en entornos de aprendizaje en línea con el fin de mejorar la asistencia y motivación del estudiante a través de contenidos personalizados que tienen en cuenta el estilo de aprendizaje del estudiante y su nivel de conocimiento. Los agentes propuestos se desempeñan como asistentes personales que ayudan al estudiante a llevar a cabo las actividades de aprendizaje midiendo su progreso y motivación. El entorno de agentes se construye a través de una arquitectura multiagente llamada MASPLANG diseñada para dar soporte adaptativo (presentación y navegación adaptativa) a un sistema hipermedia educativo desarrollado en la Universitat de Girona para impartir educación virtual a través del web. Un aspecto importante de esta propuesta es la habilidad de construir un modelo de estudiante híbrido que comienza con un modelo estereotípico del estudiante basado en estilos de aprendizaje y se modifica gradualmente a medida que el estudiante interactúa con el sistema (gustos subjetivos). Dentro del contexto de esta tesis, el aprendizaje se define como el proceso interno que, bajo factores de cambio resulta en la adquisición de la representación interna de un conocimiento o de una actitud. Este proceso interno no se puede medir directamente sino a través de demostraciones observables externas que constituyen el comportamiento relacionado con el objeto de conocimiento. Finalmente, este cambio es el resultado de la experiencia o entrenamiento y tiene una durabilidad que depende de factores como la motivación y el compromiso. El MASPLANG está compuesto por dos niveles de agentes: los intermediarios llamados IA (agentes de información) que están en el nivel inferior y los de Interfaz llamados PDA (agentes asistentes) que están en el nivel superior. Los agentes asistentes atienden a los estudiantes cuando trabajan con el material didáctico de un curso o una lección de aprendizaje. Esta asistencia consiste en la recolección y análisis de las acciones de los estudiantes para ofrecer contenidos personalizados y en la motivación del estudiante durante el aprendizaje mediante el ofrecimiento de contenidos de retroalimentación, ejercicios adaptados al nivel de conocimiento y mensajes, a través de interfaces de usuario animadas y atractivas. Los agentes de información se encargan del mantenimiento de los modelos pedagógico y del dominio y son los que están en completa interacción con las bases de datos del sistema (compendio de actividades del estudiante y modelo del dominio). El escenario de funcionamiento del MASPLANG está definido por el tipo de usuarios y el tipo de contenidos que ofrece. Como su entorno es un sistema hipermedia educativo, los usuarios se clasifican en profesores quienes definen y preparan los contenidos para el aprendizaje adaptativo, y los estudiantes quienes llevan a cabo las actividades de aprendizaje de forma personalizada. El perfil de aprendizaje inicial del estudiante se captura a través de la evaluación del cuestionario ILS (herramienta de diagnóstico del modelo FSLSM de estilos de aprendizaje adoptado para este estudio) que se asigna al estudiante en su primera interacción con el sistema. Este cuestionario consiste en un conjunto de preguntas de naturaleza sicológica cuyo objetivo es determinar los deseos, hábitos y reacciones del estudiante que orientarán la personalización de los contenidos y del entorno de aprendizaje. El modelo del estudiante se construye entonces teniendo en cuenta este perfil de aprendizaje y el nivel de conocimiento obtenido mediante el análisis de las acciones del estudiante en el entorno.

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A presente investigação tem como objetivo compreender como os professores de Língua Portuguesa integram a linguagem da comunicação pela Internet em sua prática pedagógica, uma vez que a linguagem utilizada na comunicação virtual demonstra variações linguísticas na expectativa oposta a Língua Portuguesa em sua forma padrão e, neste contexto, a escola e o professor de português representam intermédios possíveis entre o escrito padrão e o virtual. Após processo investigativo que contou com recolha de dados documentais e entrevistas semiestruturadas, constata-se que os professores de Língua Portuguesa ressaltam as diferenças da linguagem na comunicação pela Internet em relação à forma padrão na mesma precisão em que defendem o uso da tecnologia no ambiente escolar. Afirmam que, neste contexto, o papel do professor de português concentra-se no preparo do estudante para o uso da forma padrão, permitindo uma abertura em sua prática à linguagem na comunicação virtual. Neste sentido, defendem que o posicionamento adequado do professor de Língua Portuguesa diante do ensino da língua padrão e sua relação com a linguagem virtual, centraliza-se numa abertura para um estudo linguístico na perspectiva dos possíveis usos sociais da língua, possuindo como referencial a forma padrão da Língua Portuguesa.

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Cue combination rules have often been applied to the perception of surface shape but not to judgements of object location. Here, we used immersive virtual reality to explore the relationship between different cues to distance. Participants viewed a virtual scene and judged the change in distance of an object presented in two intervals, where the scene changed in size between intervals (by a factor of between 0.25 and 4). We measured thresholds for detecting a change in object distance when there were only 'physical' (stereo and motion parallax) or 'texture-based' cues (independent of the scale of the scene) and used these to predict biases in a distance matching task. Under a range of conditions, in which the viewing distance and position of the tarte relative to other objects was varied, the ration of 'physical' to 'texture-based' thresholds was a good predictor of biases in the distance matching task. The cue combination approach, which successfully accounts for our data, relies on quite different principles from those underlying geometric reconstruction.

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Virtual learning environments (VLEs) would appear to be particular effective in computer-supported collaborative work (CSCW) for active learning. Most research studies looking at computer-supported collaborative design have focused on either synchronous or asynchronous modes of communication, but near-synchronous working has received relatively little attention. Yet it could be argued that near-synchronous communication encourages creative, rhetorical and critical exchanges of ideas, building on each other’s contributions. Furthermore, although many researchers have carried out studies on collaborative design protocol, argumentation and constructive interaction, little is known about the interaction between drawing and dialogue in near-synchronous collaborative design. The paper reports the first stage of an investigation into the requirements for the design and development of interactive systems to support the learning of collaborative design activities. The aim of the study is to understand the collaborative design processes while sketching in a shared white board and audio conferencing media. Empirical data on design processes have been obtained from observation of seven sessions with groups of design students solving an interior space-planning problem of a lounge-diner in a virtual learning environment, Lyceum, an in-house software developed by the Open University to support its students in collaborative learning.