884 resultados para CAVE, Virtual Reality Environment, 3D, Stereoscopic simulator


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OBJETIVOS: Desenvolver uma proposta educacional on-line sobre o tema úlcera por pressão para alunos e profissionais de enfermagem. MÉTODOS: Pesquisa aplicada, de produção tecnológica, composta pelas etapas de concepção/ planejamento e desenvolvimento, caracterizadas por um conjunto de procedimentos, documentação, digitalização de informações e de imagens. Foram utilizados recursos computacionais didáticos interativos como: o Cybertutor e o Homem Virtual. RESULTADOS: Desenvolvimento de uma proposta educacional virtual sobre úlcera por pressão (UP) dividida em módulos de aprendizagem, contendo lista de discussão, estudos de casos e recursos didáticos, tais como fotos e o Homem Virtual. CONCLUSÕES: Utilizou-se de novas tecnologias educacionais, com a finalidade de promover o aprendizado sobre UP a estudantes de graduação de enfermagem e possibilitar a educação continuada de enfermeiros, uma vez que as UP representam um desafio aos profissionais da saúde e aos serviços de saúde.

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We live in a changing world. At an impressive speed, every day new technological resources appear. We increasingly use the Internet to obtain and share information, and new online communication tools are emerging. Each of them encompasses new potential and creates new audiences. In recent years, we witnessed the emergence of Facebook, Twitter, YouTube and other media platforms. They have provided us with an even greater interactivity between sender and receiver, as well as generated a new sense of community. At the same time we also see the availability of content like it never happened before. We are increasingly sharing texts, videos, photos, etc. This poster intends to explore the potential of using these new online communication tools in the cultural sphere to create new audiences, to develop of a new kind of community, to provide information as well as different ways of building organizations’ memory. The transience of performing arts is accompanied by the need to counter that transience by means of documentation. This desire to ‘save’ events reaches its expression with the information archive of the different production moments as well as the opportunity to record the event and present it through, for instance, digital platforms. In this poster we intend to answer the following questions: which online communication tools are being used to engage audiences in the cultural sphere (specifically between theater companies in Lisbon)? Is there a new relationship with the public? Are online communication tools creating a new kind of community? What changes are these tools introducing in the creative process? In what way the availability of content and its archive contribute to the organization memory? Among several references, we will approach the two-way communication model that James E. Grunig & Todd T. Hunt (1984) already presented and the concept of mass self-communication of Manuel Castells (2010). Castells also tells us that we have moved from traditional media to a system of communication networks. For Scott Kirsner (2010), we have entered an era of digital creativity, where artists have the tools to do what they imagined and the public no longer wants to just consume cultural goods, but instead to have a voice and participate. The creativity process is now depending on the public choice as they wander through the screen. It is the receiver who owns an object which can be exchanged. Virtual reality has encouraged the receiver to abandon its position of passive observer and to become a participant agent, which implies a challenge to organizations: inventing new forms of interfaces. Therefore, we intend to find new and effective online tools that can be used by cultural organizations; the best way to manage them; to show how organizations can create a community with the public and how the availability of online content and its archive can contribute to the organizations’ memory.

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A utilização de aplicações Web 2.0 no processo ensino/aprendizagem tem vindo a intensificar-se nos últimos tempos, mais por iniciativas individuais de docentes e estudantes do que por estratégia das Instituições de Ensino. Este artigo apresenta um projecto já em curso que consiste na implementação de uma plataforma de criação de ambientes de aprendizagem controlados pelos estudantes, integrando aplicações Web 2.0 e sistemas de gestão de conteúdos. A plataforma permitirá a utilização segura de conteúdos criados em aplicações Web 2.0, no processo de avaliação, possibilitando a sua publicação na infra-estrutura controlada pela Instituição de Ensino Superior, contribuindo assim para a adequação do binómio ensino/aprendizagem ao novo paradigma implicado no processo de Bolonha.

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Apresenta-se um projeto em curso entre a ESEIG/IPP (Portugal) e o IIBI/UNAM (México) para a criação de uma biblioteca digital na área da Biblioteconomia e dos Estudos de Informação. Considerando a missão educacional das instituições envolvidas, são analisados os conceitos conexos Ambientes Virtuais de Pesquisa e Aprendizagem nos quais a biblioteca digital fundamenta alguns dos seus princípios. É apresentado o modelo de biblioteca digital que sustenta o projeto e são caracterizadas as instituições participantes. Faz-se ainda uma reflexão sobre a conceção e o estabelecimento de uma política de informação, de modo a proporcionar um substrato para a criação e utilização dos recursos e serviços entre as comunidades envolvidas no projeto. Por fim, são apresentados os objetivos da biblioteca digital e diretrizes para a criação e partilha dos recursos digitais.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia e Gestão Industrial

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Series: "Advances in intelligent systems and computing , ISSN 2194-5357, vol. 417"

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Elektrische Energietechnik, Regenerative Energien, Rechnergestütztes Lernen, E-Learning, Virtual Reality, Virtuelles Labor, Virtuelles Training

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L’estudi dels materials de construcció és una part fonamental de la formació de l’estudiantat en l’àmbit de la Enginyeria Civil. En aquest context, una part rellevant de les assignatures de Química de Materials i Materials de Construcció és aquella que fa referència als diversos mètodes d’assaig i procediments que ens permeten analitzar i estudiar les característiques d’un material. Per aquesta raó, és de gran importància que els alumnes puguin disposar d’unes determinades hores en les quals l’aprenentatge es realitza a través de la pràctica en el laboratori dels procediments estudiats a classe i la realització d’un informe posterior en el qual quedin reflectits els coneixements adquirits durant l’activitat en el laboratori. Malauradament, la realització de pràctiques en el laboratori du aparellades una sèrie de limitacions (espai, temps, utilització de reactius perillosos o instrumental sofisticat), que fan que el nombre d’activitats d’aquesta mena sigui necessàriament restringit. D'altra banda, l'estudi dels materials només es completa quan els coneixements adquirits a l'aula i al laboratori surten d'aquests àmbits i es confronten amb les situacions reals amb les quals es pot trobar un enginyer durant l'exercici de la seva professió. L'organització de visites a diverses instal·lacions al llarg del curs cobreix en part aquesta necessitat, tot i alguns inconvenients logístics (grups nombrosos, alumnes de mobilitat reduïda i altres). La finalitat d'aquest projecte ha estat posar en funcionament una dinàmica de treball que permeti a l'estudiantat aprofundir en el coneixement dels materials de construcció i el seu comportament en situacions reals amb les quals es trobarà en l'exercici de la seva professió. Aquesta metodologia es basa en l'ús de materials audiovisuals elaborats sota criteris d'adequació pedagògica i que responen a les demandes professionals del futur enginyer. Les possibilitats ofertes per un entorn virtual d'aprenentatge (tecnologia Moodle) permeten el disseny d'activitats que motivin l’autoaprenentatge de l’alumnat.

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Partiendo de la idea ampliamente aceptada de que las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) han tenido una profunda influencia en los modos en que la sociedad contemporánea experimenta y concibe las nociones de espacio y tiempo, y sustentándose en el contexto de la importancia adquirida por dichas nociones en la comprensión de los procesos sociales en general y estéticos en particular, esta investigación ha tenido por objetivo analizar la espacio-temporalidad en el contexto específico de la era digital. Poniendo en relación la fenomenología de los dispositivos tecnológicos con las nuevas estrategias de representación y puesta en imagen del espacio y el tiempo, nuestro propósito ha sido mostrar no sólo cómo a través de las prácticas artísticas digitales puede identificarse y analizarse el imaginario espacio-temporal de la era digital, sino también cómo éstas –basadas en una larga trayectoria estética de intersecciones entre arte y tecnología- han revestido al espacio y al tiempo de nuevas fenomenologías posibles, dando lugar a nuevas formas de percibirlos y cumpliendo, por tanto, un papel activo en la configuración de dicho imaginario y sus sucesivas transformaciones. La perspectiva teórica adoptada para esta investigación parte de las teorías postmodernas del espacio y el tiempo –considerando autores como Harvey o Jameson-, recurriendo a la sociología del Imaginario Social desarrollada por Castoriadis, Castro-Nogueira o J. L. Pintos para comprender cómo el espacio y el tiempo adquieren significaciones particulares. Combinando estas bases teóricas con los estudios visuales y los trabajos de teóricos de los medios como McLuhan, De Kerckhove o Lev Manovich, se establecerían las posibles relaciones entre las tecnologías, las representaciones sociales del espacio y el tiempo – analizadas a partir de metáforas como “compresión espacio-temporal”, “espacio de los flujos” o “tiempo atemporal” y sus relaciones con el Ciberespacio- y la fenomenología espacio-temporal de las prácticas artísticas y sus estrategias de representación visual –tomando como objeto de estudio tipologías artísticas que van desde el Hipercine a la Realidad Virtual y Aumentada, los Medios Locativos o la Telepresencia. La conclusión que hemos podido extraer de este estudio es que si bien distintos tipos de tecnologías afectan operacional y perceptivamente a la construcción social de la espacio-temporalidad, los modos en que estas tecnologías han estetizado la propia realidad y los modos en que condicionan la construcción estética de las nociones de espacio y tiempo, tanto a partir de la propia fenomenología del dispositivo como de la experimentación creativa con el mismo, ejercen una profunda influencia sobre el imaginario social y espacio-temporal propios de la era digital.

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El desarrollo de mundos virtuales inteligentes requiere el conocimiento de áreas tan diversas como la realidad virtual, la inteligencia artificial, la psicología, la sociología y la física. El documento que se desarrolla a continuación recoge las nociones básicas para entender lo que representa dicho desarrollo, el estado del arte de varias de las técnicas y modelos utilizados en algunas de estas áreas y sus posibles aplicaciones, además de una posible solución para su implementación.

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Aquest article de revisió analitza l'ús que s'està fent dels anomenats "serious games" en el tractament dels trastorns mentals. La recerca efectuada a les bases de dades Medline i PsycINFO han donat com a resultat la localització de 537 articles que fan referència als "serious games" i als "computer games", dels quals 71 ho fan a la seva aplicació en l'àmbit de la salut i 14 a l'àmbit mes concret dels trastorns mentals. S'han trobat estudis que contemplen tractaments per l'esquizofrènia, el Trastorn per Dèficit d'Atenció i Hiperactivitat (TDAH), el Trastorn per Estrès Posttraumàtic (TEPT), l'autisme, el retard mental i les fòbies. Hi ha resultats encoratjadors en quan a l'eficàcia dels tractaments utilitzant jocs d'ordinador, realitat virtual i realitat augmentada, si bé degut a ser un camp de recerca molt jove es necessita replicar molts estudis per tal de donar validesa científica als resultats provisionals obtinguts.

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This paper presents a first approach of Evaluation Engine Architecture (EEA) as proposal to support adaptive integral assessment, in the context of a virtual learning environment. The goal of our research is design an evaluation engine tool to assist in the whole assessment process within the A2UN@ project, linking that tool with the other key elements of a learning design (learning task, learning resources and learning support). The teachers would define the relation between knowledge, competencies, activities, resources and type of assessment. Providing this relation is possible obtain more accurate estimations of student's knowledge for adaptive evaluations and future recommendations. The process is supported by usage of educational standards and specifications and for an integral user modelling

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This paper presents Brazilian's experience with the organization of methods and strategies for the assessment of competencies for technical level of nursing workers. The evaluative process proposed includes the creation of a learning-oriented and distance-based virtual assessment environment. The proposed methodology for professional competencies assessment adopted a critical-emancipatory perspective. A tele-education environment was deployed, involving software development - a virtual man - and an assessment cybertutor. Learning modules for the cybertutor were developed and videos of clinical simulations, structured around assessment in cognitive, behavioral, and simulation areas. The evaluation modules considered aspects of competencies in know-know, know-how and know-act professional ethics. Also the variability of practices of nursing - hospitals and primary health care units - was considered. This instrument showed as an important strategy for the optimization of assessment procedures that are widely used across Brazil and it is a powerful tool for incorporation into the continuing professional education.