1000 resultados para Interacionismo simbólico
Resumo:
La experiencia que se engloba dentro del plan general del centro, introduce la fantasía y la imaginación para crear una escuela lúdica y creativa. Los objetivos son: conocer y controlar el cuerpo; observar y explorar el entorno físico; utilizar las posibilidades que ofrece el juego simbólico y otras formas de representación de la realidad; y fomentar la socialización y el respeto mutuo. Para su desarrollo se utiliza la fantasía (narración de historias) como recurso pedagógico e hilo conductor de las propuestas educativas del taller de plástica y de las actividades realizadas en el aula: desarrollo de unidades didácticas (en busca del gran escudo, el viaje peligroso, etc.), Visitas de personajes imaginarios, cuentos, dramatización, juegos de magia, disfraces, murales, salidas extra-escolares, y fiestas de navidad y carnaval. Se propone una evaluación continua mediante diarios de observación y una final sobre la labor del equipo educativo y el trabajo realizado por los alumnos.
Resumo:
El centro desarrolla un programa de juegos educativos que potencie la fantasía y creatividad del alumnado, frenada por el tiempo dedicado a la televisión y al vídeo. Los objetivos son: conseguir que el juguete sea el vehículo a través del cual el alumnado conozca su entorno y aprenda a relacionarse; utilizar el juego como vía de aprendizaje; motivar al niño para que disfrute jugando; y diversificar la práctica de juegos en el recreo. La experiencia consiste en el trabajo de bloques temáticos quincenales a través de juegos que engloban el desarrollo de las distintas áreas. Entre ellos destacamos: muñecos y casita (juego simbólico); juegos al aire libre y con elementos naturales para potenciar la socialización y la interiorización del esquema corporal; teatrillo y cuentos para fomentar la fantasía y el lenguaje (guiñol, representación de obras); y disfraces para estimular su creatividad. La experiencia se evalua mediante la observación de los hábitos adquiridos durante el juego..
Resumo:
El proyecto, que se dirige no sólo a los alumnos de la zona sino también a los niños procedentes del internado-residencia, propone potenciar mediante la práctica psicomotriz, la personalidad, la integración y la interrelación y cohesión del grupo. De esta manera, los objetivos son: lograr una mayor interacción entre alumnos externos e internos; conseguir la integración de los niños con Necesidades Educativas Especiales; acortar y mejorar el período de adaptación; potenciar la expresividad psicomotriz; y favorecer la interacción adulto-niño y grupo-adulto. La experiencia consiste en la creación de tres espacios en la sala de psicomotricidad que representan el itinerario evolutivo flexible de la sesión. Así, en cada una distinguimos: la fase del placer-sensomotor donde se trabaja con espalderas, toboganes, puentes de salto con colchonetas, pelotas, balancines, etc.; la fase de las grandes construcciones y el juego simbólico, sobre todo tipo 'casa'; y la fase de distanciamiento emocional dedicada a juegos de construcciones con maderas, dibujos, modelado, etc. Cada sesión empieza y termina con una fase de reagrupación en la que se proponen actividades que por una parte faciliten el acercamiento e inicio del proceso; y por otra, ayuden al análisis y reflexión del trabajo realizado. La experiencia se considera interesante, tanto desde el punto de vista profesional por la aplicación de una dinámica de trabajo nueva, como desde el punto de vista educativo al alcanzar los alumnos los objetivos propuestos..
Resumo:
La experiencia crea un espacio dedicado al desarrollo psicomotor. En este espacio los materiales se distribuyen en tres rincones: sensorio-motor, simbólico y cognitivo. Se trabaja mediante el juego y se potencia el aprendizaje en libertad, la autonomía personal y el respeto y la solidaridad con los otros alumnos. El objetivo primordial es conseguir un desarrollo integral, armónico y equilibrado del niño (motriz, emocional-social e intelectual). Otros objetivos más específicos son: conocer e identificar diferentes partes del cuerpo; coordinar y controlar movimientos; manejar diferentes materiales plásticos (plastilina, arcilla), etc. Para conseguir estos objetivos se llevan a cabo las siguientes actividades: sesiones de juego simbólico, juegos para desarrollar el esquema corporal (reconocimiento de su imagen en un espejo), ejercicios de lateralidad, ejercicios de psicomotricidad fina, de imitación de sonidos, etc. La evaluación se hace mediante la observación directa, anotando en listas y anecdotarios los progresos de cada alumno.
Resumo:
Proyecto de remodelación del espacio que se realiza en colaboración con la Casa de los Niños de Cadalso con el fin de mantener una línea educativa común, basada en los mismos fines y principios, para afrontar la escasez de recursos y materiales que padecen las aulas de educación infantil. Los objetivos son: favorecer la autoestima; desarrollar actitudes y hábitos de interés, cuidado y respeto por el medio ambiente; y fomentar las interrelaciones y la comunicación. La experiencia consiste por una parte en la organización de un seminario permanente para la elaboración del proyecto curricular de educación infantil; y por otra, en la creación de diferentes rincones de juego-trabajo en el aula (construcciones, juego simbólico, música, lenguaje, plástica, matemáticas, etc.). La evaluación se considera positiva al constatar la adecuación de los rincones de trabajo a la etapa de infantil y al permitir al equipo de profesores implicados reflexionar y profundizar en el desarrollo de esta metodología.
Resumo:
El proyecto toma como punto de partida la celebración, durante el 93, del 'Año Europeo del Mayor' para aprovechar la experiencia y la riqueza cultural que poseen nuestros mayores. La finalidad, por lo tanto, es recuperar la figura del abuelo como transmisor de conocimientos y como recurso humano muy valioso para el proceso enseñanza-aprendizaje. Los objetivos son, entre otros: revivir, exponer y poner en práctica las experiencias de los abuelos y abuelas; defender el derecho que tienen los abuelos de dar a los demás lo que poseen (experiencia, amor y sabiduría) y considerar a los abuelos como artistas activos (elaboración de buñuelos, guiñol, papiroflexia...). La experiencia se lleva a cabo con el desarrollo de una serie de unidades didácticas (íAbuelo, abuela!..., Cuéntame un cuento!, Mis abuelos tenían un huerto, etc.) que tienen una aplicación interdisciplinar, globalizadora y basada en los principios psicopedagógicos del constructivismo, y con unas actividades que se desarrollan en diferentes ámbitos: talleres (huerto escolar, cocina...), rincones (expresión plástica, disfraces, juego simbólico, cuento...) y salidas y visitas (museos, parque de bomberos...). El proceso de evaluación es continuo, global y formativo, basado en la observación directa y en la comunicación y reflexión del equipo educativo y del equipo de atención temprana.
Resumo:
Proyecto de participación aplicado en la Escuela Infantil Casa de los Niños. El objetivo general es la creación de un espacio exterior rico en estímulos y posibilidades de juego. Se concreta en la creación de un patio de recreo, un huerto escolar y zonas de juego que posibiliten la consecución de experiencias de aprendizaje con la idea de la globalización. Las actividades van dirigidas a los padres (preparación del espacio para el huerto y de las zonas de juego) y a los niños (observación de la natualeza, movimientos, juego simbólico). Los resultados han sido muy positivos. Se ha conseguido mejorar el patio y se ha logrado la participación activa de los padres..
Resumo:
Se utiliza el patio del centro como lugar de juego y encuentro de los niños de toda la comunidad. El objetivo general es utilizar el patio como agente educativo para estimular la capacidad motora, el juego simbólico y el acercamiento a la naturaleza. Los padres participan activamente en la experiencia, forman comisiones de trabajo y ayudan a los niños a pintar vallas, plantar árboles, preparar la tierra del huerto... La coordinación de los trabajos la realiza el profesorado, éste se ocupa de solucionar los problemas y de estimular el desarrollo de las capacidades de cada niño. La experiencia ha proporcionado una reflexión sobre las posibilidades educativas del trabajo en un espacio exterior..
Resumo:
Abordar el estudio de un aspecto del síndrome autista tan significativo, amplio y complejo como es su conducta lingüística. Adaptar el test de habilidades psicolingüíticas de Illinois. Determinar por medio de esta prueba si hay discrepancias entre los grupos de autistas, normales y deficientes en cualquiera de los subtests o en el test global. Muestra I: 128 sujetos ambos sexos, edad 2 años y 6 meses a 10 años y 6 meses, que asisten a guarderías y centros estatales y privados de Galicia. Cociente intelectual entre 90 y 120. Muestra II: 30 sujetos (10 normales, 10 deficientes y 10 autistas). Tipo muestreo: para los autistas se basa en historias clínicas y en los diagnósticos de los centros; para los deficientes se basa en los resultados de los tests de inteligencia; para los normales se basa en los resultados del Terman-Merrill y en el ajuste personal-social y desarrollo motor. Los grupos han sido equiparados por edad mental. Modelo de un solo grupo con test y pretest para el estudio experimental del test ITPA adaptado al castellano. Estudio comparativo para evaluar las funciones perceptuales, de memoria cognitiva y lingüística de un grupo de autistas en relación con un grupo de deficientes y otro de normales mediante la aplicación del ITPA. Se comprueba que el ITPA es un instrumento fiable, como lo demuestran los altos coeficientes de consistencia interna obtenidos, que reflejan la unidimensionalidad de los subtests y los coeficientes de fiabilidad test-retest. La prueba es apta para discriminar entre los grupos de autistas, deficientes y normales, incluso a pesar de que estos grupos fueron equiparados según edad mental. Pasa a exponer los resultados obtenidos comparando el grupo de autistas con el de deficientes y normales. En base a estos resultados destaca que el aspecto simbólico del lenguaje es el que está más afectado en los autistas y que los aspectos mecánicos son los menos dañados. Las alteraciones del lenguaje de los autistas se insertan en un disfuncionamiento de la actividad adaptativa a lo real. Indica que las diferencias entre los grupos hacen pensar más en un déficit cognitivo que incapacita al niño autista para un contacto social y comunicativo adecuado y que el déficit lingüístico por sí solo no parece poder explicar los trastornos que padecen estos niños. Las diferencias encontradas entre autistas y deficientes parecen apoyar la hipótesis de que en estos últimos hay retraso en el desarrollo, mientras que en los autistas, es el núcleo operatorio del pensamiento lo que está afectado. Sus trastornos conductuales y lingüísticos serían una manifestación de su déficit operatorio que se refleja en los aspectos figurativos del lenguaje y en los sociales. Señala la necesidad de efectuar estudios que determinen la validez de la prueba ITPA y de aplicarla a distintos grupos de niños.
Resumo:
Se plantea la posibilidad y condiciones para estudiar los cuentos populares. Se estudia un grupo de cuentos: el ciclo de 'La niña perseguida' y, dentro de él, se enfoca especialmente un subgrupo:'La niña sin brazos'. Se añaden algunas indicaciones para el trabajo educativo con la literatura infantil oral o escrita. Se utiliza la misma metodología que para el psicoanálisis clínico: la asociación libre, la escucha análitica y la transferencia. Estos cuentos populares forman parte de organizaciones imaginarias que contribuyen a la transmisión de un orden simbólico que, en este caso, tiene que ver con la constitución de la estructura psíquica femenina.
Resumo:
Diseñar una propuesta metodológica para el área de Plástica en Preescolar y el Ciclo Incial de EGB, basada en la alfabetización visual con el abecedario gráfico, para desarrollar la percepción y la motricidad a partir de la secuencialidad del mecanismo óptico-perceptivo. Se revisan los últimos avances científicos sobre el mecanismo óptico y las corrientes psicógicas actuales centrándose en el estudio de la percepción y su representación intelectiva. El abecedario gráfico es un código compuesto por 23 signos: punto, recta, curva, espiral, etc. Es la síntesis más escueta de la expresión plástica y la base para el adiestramiento perceptivo-motriz. Este abecedario parte de la estructura gráfica del dibujo infantil y del arte primitivo, ambos se apoyan en los signos básicos primarios que poseen un alto contenido simbólico y cultural. La programación incluye objetivos, contenidos, actividades y evaluación..
Resumo:
Estudiar la influencia que ejercen los programas informáticos de cálculo simbólico en la enseñanza y aprendizaje del álgebra lineal. 90 alumnos divididos en dos grupos. Grupo A, en el que se desarrolla la estrategia didáctica planteada, que incorpora el sistema de cálculo simbólico DERIVE de enseñanza y aprendizaje del álgebra lineal. Grupo B, con el que se utiliza una metodología tradicional basada en exposiciones teóricas en la pizarra, que contienen ejemplos y desarrollos teóricos basados en los ejemplos expuestos. Se trata de una investigación educativa que analiza el comportamiento de una estrategia didáctica en los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de una metodología basada en la experimentación e investigación matemática y el uso de la resolución de problemas, introduciendo el aprendizaje colaborativo y el uso de páginas web y correo electrónico como elementos adicionales. La dimensión cualitativa de la investigación consiste en un estudio de casos sobre el primer grupo y la dimensión cuantitativa un estudio comparativo de los resultados objetivos en ambos grupos. Encuesta inicial, pruebas objetivas, encuesta final, notas de campo, encuestas finales de verificación. Las conclusiones permiten contrastar las bondades que ofrece el programa de cálculo simbólico DERIVE; características que han favorecido y proporcionado unas situaciones de enseñanza que conducen hacia un aprendizaje en cuatro características básicas. Se trata de un aprendizaje por descubrimiento y activo, facilita la resolución de problemas, es colaborativo y, finalmente, facilita la atención a la diversidad. La enseñanza y aprendizaje de las matemáticas mediante programas de cálculo simbólico como DERIVE ofrece muchas posibilidades a la hora de diseñar tareas de enseñanza.
Resumo:
Analizar a partir del contenido en la poesía, los signos plásticos empleados por los alumnos/as. Valoración del significado aportado por los sujetos en la representación a partir de elementos icónicos y simbólicos. Relacionar en función de los niveles, edades y sexos, las imágenes figurativas realizadas en comparación a las abstractas. Se proponen tres actividades que parten de unos objetivos comunes: que el alumnno emplee la capacidad interpretativa, la evocación y el recuerdo, y que elabore imágenes a partir de las ideas que le sugieren los versos literarios. La primera consiste en recopilar poesías a partir de un tema y analizar los contenidos. La dificultad que se plantea radica en cómo interpretar plásticamente las ideas de la poesía y, consecuentemente, surge la necesidad de clasificar el material literario. La segunda actividad consiste en separar en tres grupos la muestra según sea nivel de iniciación, medio y avanzado. Se les entregan poesías con imágenes de distinto grado de comprensión para que representen los símbolos plásticos. La tercera actividad consiste en analizar contenidos y motivos de manera individual que les sugiere la poesía, se les pide tener en cuenta los aspectos temáticos y la interpretación libre en el estilo de la composiciòn plástica y elección personal en cuanto a los materiales elegidos. Se pretende propiciar la idea de originalidad. Argumentación del sujeto para conocer estructura y significado de la obra. Los adultos consiguen exteriorizar y manifestar sus emociones. La observación objetiva de la realidad es considerada la cima de desarrollo del dibujo infantil. Las edades tanto de varones y mujeres comprendidas entre los 20-39 años se encuentran en un proceso activo del funcionamiento de sus capacidades, de ahí la facilidad en el majejo del pensamiento simbólico unido a la capacidadd de imaginación. Las personas mayores dan sentido a las representaciones de las imágenes con esquemas de su vida afectiva que constituye la propia historia vital.
Resumo:
Desarrollar la percepción e integración del esquema corporal y la imagen del cuerpo; ampliar el espacio, tanto físico como gráfico para lograr una mayor iniciativa creativa y vivencial del niño; aumentar el conocimiento de las posibilidades expresivas del cuerpo y su importancia como comunicador, como mediador en la relación con los otros; que el alumno vea cómo los diferentes lenguajes tienen puntos de conexión, de manera que enriquezcan su capacidad asociativa y, a la vez, su capacidad crítica; tener capacidad de aceptar las propias limitaciones corporales y las de los demás; acceder al proceso de reflexión y autoevaluación como factores esenciales para analizar y discernir la parte de nosotros mismos que se implica en el aprendizaje. Se proponen cinco unidades didácticas. La primera dirigida a Educación Infantil y primer ciclo de Primaria. Las actividades que se desarrollan consisten en juegos de expresión corporal, mímicos, de reconocimiento y comunicación táctil, de imitación y de distensión. La segunda se dirige a Educación Infantil, Primaria y primer curso de ESO. Se realizan actividades de relajación, desplazamientos y movimientos expresivos en el suelo; juegos de peso y gravedad: saltos y caídas; desplazamientos expresivos y creativos en el espacio, tanto en grupo como individualmente. La tercera, se dirige a Educación Infantil y primer curso de Primaria; Se realizan juegos de lanzamiento de objetos y dramatización; manipulación de objetos y creación de situaciones lúdicas; dibujo con cintas de colores en el espacio. La cuarta, se orienta hacia todos los niveles educativos. Consiste en la creación de imágenes plásticas vivas, según lo que les inspiran las distintas diapositivas proyectadas; juegos con focos; sombras chinescas; alteración mediante objetos de la imagen del cuerpo; dibujo de lo vivido. Finalmente, la quinta unidad didáctica, dirigida a todos los niveles educativos, propone una prueba de diagnóstico inicial en la que se dibujan a sí mismos; ejercicios de percepción corporal, de simetría; ejercicios sobre la columna vertebral; recreación con el cuerpo de emociones y actitudes antagónicas; ejercicios de respiración; expresión corporal de distintas metáforas formales; invención de metáforas personales. La posibilidad de experimentar la vivencia del cuerpo en movimiento como elemento plástico expresivo y sus relaciones con objeto, espacio, personas, etc., conduce al establecimiento de un puente entre la expresión plástica y la expresión corporal, entre acto y pensamiento. Se puede afirmar que a través de la articulación interna de las relaciones dinámicas y expresivas del cuerpo en el espacio, se integra el cuerpo, con toda su disponibilidad motriz, en una dirección de existencia abierta por el lenguaje simbólico en el que la expresión plástica surge como una proyección del esbozo de nuestra imagen en el espacio. El positivo desarrollo de la vivencia corporal en un contexto expresivo, constituye un excelente medio para propiciar la integración de un sujeto en el entorno social y cultural en el que vive.
Resumo:
Esta investigación pretende servir de muestra para introducir videojuegos en el aula como un instrumento educativo relacionado con la enseñanza de la escritura. Se parte de las siguientes preguntas: ¿por qué los videojuegos no son utilizados en la escuela?; ¿cómo se puede incorporar estos juegos en el aula?; ¿por qué los adultos rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo?. Para tratar de responder a estas cuestiones, se relacionan los videojuegos con el desarrollo del pensamiento simbólico y narrativo, considerando los videojuegos como instrumentos educativos que pueden facilitar dicho proceso. Desde esta perspectiva, el objetivo de este trabajo es analizar el papel de los videojuegos como instrumentos didácticos que faciliten el proceso de construcción de narrativas.. Para alcanzar este objetivo se exploran las convenciones implícitas de la narrativa en uno de los episodios del videojuego Tomb Raider. Se analiza la evolución de las narrativas escritas por los niños, en un pequeño y en un gran grupo, después de haber jugado al videojuego. Se solicita a los niños que escriban un guión sobre el videojuego. De este modo, la cuestión principal que guía el análisis de este trabajo en este taller, está centrada en la forma en que pueden usarse los videojuegos en el aula para que los niños sean capaces de construir el guión de una obra de teatro representan posteriormente.. De esta forma la narrativa se convierte en instrumento metodológico y en objeto mismo de la investigación..