999 resultados para JOGOS
Resumo:
O erro pode ser um sintoma da evolução do aluno, no entanto, a sua correção, quando mal gerida, pode provocar o efeito contrário, levando o erro a fossilizar-se. Nem todos os alunos apreciam a correção: enquanto alguns esperam ser corrigidos, outros evitam o erro ao não participar de forma ativa nas atividades e contexto de sala de aula. Assim sendo, nem todas as estratégias de correção e de remediação são bem recebidas por todos os alunos. Propomos, por essa razão, o recurso às novas tecnologias e aos jogos didáticos, de forma a motivar os alunos para a auto e heterocorreção, encarando o erro como parte do processo de aprendizagem.
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O nosso trabalho consiste numa reflexão teórica sobre a aplicação prática da educação estética e das técnicas de teatro no ensino e aprendizagem das línguas e das literaturas. Pretendemos estabelecer relações entre a educação estética e o ensino, visando uma aproximação, em termos didáticos, entre a cultura, as artes e a educação literária e linguística, mas também conduzir a aprendizagem no sentido da observação atenta e refletida para o desenvolvimento do pensamento crítico e autónomo através da ação. A relação da imagem com o texto, tendo em vista a interpretação dramática, é uma forma de consolidar conhecimentos da obra literária inserida num contexto artístico mais amplo, e essa relação, para a realização de jogos dramáticos, serve a concretização em imagem viva, que é a do ator ou intérprete. Mas, acima de tudo, ela visa a formação integral e desenvolve a criatividade. A contemplação e o ato de criar só são possíveis se o aluno usufruir de uma educação estética, que fomenta em grande escala o gosto pelo texto inserido numa determinada cultura e na época em que se produziu. Nesta proposta, incluímos o exercício e a interiorização do conhecimento linguístico através das técnicas teatrais, enquanto práticas intrínsecas ao teatro, numa atitude comunicativa que implica interpretar e compreender, e que fomenta a autonomia do indivíduo. Pretendemos estimular o conhecimento integrado do aluno, associando a estética e as artes à aprendizagem das línguas, como meios impulsionadores da criatividade, da reinvenção e do fazer.
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This thesis evaluates a start-up company (Jogos Almirante Lda) whose single asset is a board game named Almirante. It aims to conclude whether it makes sense to create a company or just earn copyrights. The thesis analyzes the board game’s market, as part of the general toy’s market, from which some data exists: European countries as well as the USA. In this work it is analyzed the several ways to finance a start-up company and then present an overview of the valuation of the Jogos Almirante based on three different methods: Discounted Cash Flow, Venture Capital Method and Real Options.
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Esta plataforma foi projetada como auxílio complementar ao processo de reabilitação de doentes afásicos lusófonos. Uma gama de exercícios são disponibilizados de forma a induzir diferentes estímulos (compreensão escrita e auditiva e expressão escrita) sendo a grande maioria destes realizados dentro de um ambiente virtual em três dimensões onde o utilizador (dependendo da tarefa) pode interagir com objetos presentes dentro de uma casa. A principal particularidade desta plataforma reside no facto desta estar alojada online, dispensando instalações e permitindo um acompanhamento mais próximo por parte do terapeuta da fala do progresso feito pelo paciente. A ferramenta desenvolvida está disponível para visualização e teste no endereço www.weblisling.net.
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Esta dissertação de mestrado pretende centrar-se no ensino da Língua Portuguesa como língua não materna. Como suporte de dados e de experiência, irá ser inicialmente desenvolvido o contexto de ensino de Língua Portuguesa a alunos não nativos e não falantes da mesma, focando particularmente o caso do Ensino Básico na Alemanha. Neste ponto inicial, serão revelados alguns dados mais teóricos sobre o ensino de Língua Portuguesa em contextos com alunos não nativos, problematizando pontos críticos no ensino de uma língua estrangeira. Num segundo momento será descrito todo o desenvolvimento do projeto Europeu que promoveu a apresentação de Portugal e da Língua e Cultura Portuguesas a crianças oriundas dos mais diversos países europeus e africanos. Como exemplo, apresenta-se uma experiência pessoal vivida na Alemanha, num estágio numa Escola Básica; assim irão ser confrontadas as anteriormente mencionadas problematizações acerca do ensino de uma Língua Estrangeira num contexto de ensino estrangeiro. É igualmente por essa via que se fará uma ligação com o tópico seguinte, onde se irá explorar a variedade e, sobretudo, a importância de recursos / jogos didácticos e pedagógicos em contexto de sala de aula de Língua Estrangeira. Aqui serão expostas as várias actividades desenvolvidas para promover a aprendizagem da língua através de jogos interativos e lúdicos, com recurso a vocabulário aprendido e adquirido anteriormente. Assim, esta dissertação tem por objetivo principal revelar a importância da existência e da elaboração de recursos didácticos lúdicos para o contexto de ensino de uma língua estrangeira a um grupo de alunos de uma faixa etária específica (neste caso, a crianças entre os 6 e os 10 anos).
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Educação Física nos Ensinos Básico e Secundário
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O presente artigo é o recorte de um estudo produzido numa escola pública portuguesa, com três turmas: pré-escola, 1º e 3º ano. Aborda crítica e propositivamente o contexto socializador institucional, com especial atenção a prática de bullying entre pares. O Material levantado através de grupos focais com crianças, observações do cotidiano escolar e, entrevistas à educadora, professores, assistente e auxiliares, revela o bullying enquanto fenômeno ativo nas três turmas. Entretanto, o discurso adulto, docente e da equipe técnica, exceção do que observa um professor, é coeso na referencia a um ambiente escolar livre dessa forma de violência. As narrativas infantis reconhecem-nas e, inicialmente as circunscrevem aos pares de etnia cigana, posteriormente, e nos desdobramentos da dialogicidade estabelecida, tratam de um protagonismo alargado para além de fatores étnicos, e, na primeira pessoa. Os dados gerados indicam haver relações entre um modelo escolar centrado no trabalho individual e no mérito acadêmico com os papeis sociais de cada criança. Baixo desempenho acadêmico e desinvestimento docente estão presentes no perfil das crianças vitimadas. Nos recreios, tempos e espaços preferidos pelas crianças, o que não representa menor investimento ou valor às ações e compromissos implicados no exercício do ofício de aluno, atos de bullying são facilmente perceptíveis. Órfãos do olhar curioso e interessado nas culturas infantis, produzidas no brincar, são um campo previsível de violências entre os pares. Também permitem observar um núcleo comum às crianças diretamente envolvidas com o bullying: vítimas e agressores enfrentam dificuldades para participar, com pleno envolvimento lúdico, de jogos e de brincadeiras. Perceber a criança real, nas suas especificidades, competências e direito de participação é um desafio posto a escola, não só para fazer frente às diversas formas de violência, mas especialmente para promover uma socialização inclusiva, de bem estar e de respeito ao que é próprio da infância.
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As pescarias no reservatório da UHE-Tucuruí no rio Tocantins, Pará, envolvem cerca de 6.000 pescadores e movimentam cerca de R$ 4,2 milhões/ano. A atividade se concentra em três espécies principais: tucunaré Cichla monoculus (capturado com anzol), pescada Plagioscion squamosissimus (capturado com rede e/ou anzol) e mapará Hypophthalmus marginatus (capturado com rede). Com o objetivo de caracterizar os pescadores e as pescarias do reservatório, criar cenários de aumento do esforço pesqueiro e prever os momentos de conflito pela escassez de recursos, foram levantadas informações da literatura e realizadas duas campanhas de coleta de dados nos anos de 1999 e 2000, envolvendo entrevistas com líderes comunitários e pescadores. As seguintes variáveis foram consideradas: desembarque por espécie-alvo (de acordo com os registros fornecidos pelas colônias de pescadores), artes de pesca, estratégias dos pescadores, conflitos e formas de apropriação do espaço e rendimentos da atividade. Estas variáveis foram inseridas em um modelo dinâmico, simulado no software Vensim PLE para um período de 10 anos a partir de 1999. Os resultados indicam que a pesca de anzol é a estratégia mais rentável, e que possíveis momentos de conflito devido à escassez de recursos podem acontecer em curto prazo (2005). A metodologia utilizada para as simulações e análises de risco também se revelou adequada à realidade local e ao conjunto de dados disponíveis.
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação - Especialidade de Desenvolvimento Curricular
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Este trabalho busca apresentar uma proposta de investigação sobre a temática da infância, propondo uma discussão que entrelaça as noções de cultura lúdica no campo da Educação Física. A ênfase recai em compreender o processo de produção das brincadeiras de crianças a partir de uma perspectiva que se desenvolve em interface com a cultura midiática e a imaginação. Neste projeto de tese, o objetivo principal é identificar jogos e atividades lúdicas que as crianças constroem em suas interações com as heróis e discurso da mídia, descrever as mudanças nelas ocorridas em função das relações estabelecidas com as personagens que se destacam na cultura midiática, de modo a compreender o processo de produção de suas brincadeiras nas aulas de Educação Física. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, a desenvolver-se com uma turma de crianças, entre 4 e 5 anos, da Educação Infantil, no Brasil. A proposta metodológica é de abordagem etnográfica e com caráter de intervenção, e tem como principais recursos oficinas desenvolvidas com as crianças, entrevistas e registros por meio de diário de campo. Pretende-se, com esta investigação, contribuir com as pesquisas no campo Educação, sobretudo da Educação Física, no sentido de compreender as transformações que ocorrem na escola e respeito das experiências lúdicas infantis e os significados que as crianças constroem em meio as referências simbólicas que circulam na cultura midiática.
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Dissertação de mestrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores (área de especialização em Robótica)
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação
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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.
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Consumo em comunidades virtuais e sociedade do risco (risk society). Consumo e media cross-over: Cibercultura do consumo; Estatísticas dos mercados e consumo globais; Padronização e personalização; Fição ciberpunk; Os novos consumidores. Risco: Vigilância e marketing online; Subvertisements; Motores de busca personalizados; Jogos online; Second Life e Linden Dollar; Sociedade de risco: Ulrich Beck; Espaço cibernético; Riscos diretos e indiretos; Riscos técnico e humano.