948 resultados para graphic
Resumo:
A ilustração como expressão, cumprindo o desígnio de comunicar visualmente, é reveladora de um modo específico de processo e pensamento. E pelo facto desse modo se constituir a partir do sentido implícito (do que não é dito), exigindo para se manifestar a participação cognitiva e afectiva do ilustrador, revela marcas de subjectividade e de poética portadoras de soluções narrativas, gráficas e plásticas originais. Essa transmutação entre as linguagens verbal e visual está impregnada de experiências, memórias e conhecimento; de tudo aquilo, enfim, que pelo corpo é percebido e sentido. Por isso se entende que configura, necessariamente, algo novo, já que não existem dois seres organicamente iguais. Tem-se como objectivo desta tese, reflectir sobre a ilustração ficcional enquanto construção de um autor na interpretação do texto de um outro, querendo, deste modo, contribuir para a afirmação do que é hoje a ilustração. Pretende-se, neste percurso, compreender os desígnios que cumpre a ilustração na actualidade e explicar o seu protagonismo no contexto presente do design de comunicação; quer-se ainda evidenciar que a prática da ilustração contamina ou influencia a prática do projecto de design; e que, por seu lado, a prática do projecto de design confere um entendimento distinto à prática da ilustração. As ilustrações que serão aqui objecto de estudo, são aquelas que manifestam um processo em cuja génese está a interpretação e o sentido que o seu autor atribui ao programa, e que se identificam, por isso, como próximas do projecto de design. O trabalho prático desenvolve-se pela selecção de autores que correspondem a esses pressupostos, pela sua entrevista e pela apresentação de projectos da sua autoria que justificam e reforçam a perspectiva teórica. Do confronto entre as respostas e os artefactos produzidos, conclui-se que a ilustração é, na singularidade do seu pensamento e enquanto recurso expressivo, configuradora de inovação semântica para o projecto de design de comunicação.
Resumo:
Além de alguns estudos lexicais, não existe em Portugal nenhuma tradição de análise linguística da imprensa. Entre os aspectos que oferecem especial interesse, incluem-se os títulos das notícias, em parte porque propõem uma gramática diferente da da norma discursiva, mas também devido aos jogos linguísticos, nomeadamente o emprego de linguagem metafórica, a que os redactores recorrem para incentivar a leitura dos textos. O trabalho em curso debruça-se sobre os vários níveis da realização linguística deste tipo textual, partindo de um corpus informatizado de 2.060 títulos de notícia portugueses com linguagem metafórica. Assim, no nível sintáctico, interessou-nos estudar a configuração sintáctica do título e os constituintes que nele correspondem ao veículo metafórico. No nível semântico, identificámos, seguindo um enquadramento teórico subordinado à teoria dos espaços múltiplos de Fauconnier e Turner, as metáforas conceptuais presentes no corpus. No nível fonológico, foi feito um estudo sobre padrões sonoros de aliteração, rima e jogos de palavras concomitantes com a linguagem metafórica do título. O nível gráfico debruçou-se sobre os diversos processos de destacar graficamente o veículo metafórico e suas consequências na descodificação da mensagem. Finalmente, no nível intertextual, apresentou-se uma pesquisa sobre as relações internas do título com outros componentes do co-texto noticioso e as relações externas com textos mais ou menos distantes, mas culturalmente partilhados. Os resultados da pesquisa revelaram os processos através dos quais a linguagem metafórica no título de imprensa permite a verbalização de conceitos, a condensação de significados e motiva à leitura do texto.
Resumo:
Constatada que foi uma lacuna na área da história do design gráfico português, a necessidade deste estudo surgiu naturalmente no sentido, se não de a colmatar pelo menos de a diminuir. Consequentemente, realizou-se a investigação desde o séc. XVII ao séc. XX. O trabalho baseou-se primeiramente na pesquisa de material, quer na Biblioteca Nacional de Portugal, quer na colecção de Madeira Luís em arquivo na Universidade de Aveiro. Foram ainda realizadas entrevistas a designers no sentido de obter um conhecimento maior sobre a prática de projecto, nomeadamente do projecto do cartaz. Foi selecionada uma amostra que se considerou representativa e criou-se uma base de dados no sentido de sistematizar os conteúdos que interessavam ser estudados. Essa amostra foi posteriormente objecto de uma selecção por parte de dez especialistas convidados. Paralelamente, analisaram-se os cartazes dessa selecção do ponto de vista do design utilizando como metodologia a aplicação do modelo triangular (autoria, tecnologia, programa) de Francisco Providência. Concluiu-se que a história do design do cartaz português é resultado de um conjunto de interacções que se prendem com os acontecimentos políticos, económicos, culturais que se devem mesclar com a prática projectual realçando a importância e a intervenção da autoria nesse processo. Importou revelar uma visão interna da disciplina narrada pela autoria. Considerando as hipóteses de investigação e a abordagem metodológica utilizada, foi possível obter uma perspectiva centrada no design sobre a história do design do cartaz português.
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O presente trabalho tem por objecto de estudo o conjunto lexicográfico da Prosodia de Bento Pereira e a recuperação do seu texto. Foi feito o registo integral do texto dicionarístico em suporte digital, totalmente editável. Neste trabalho apresenta-se o estudo da obra no que respeita às suas características lexicográficas e percurso bibliográfico. Dilucida-se ainda o percurso editorial deste conjunto dicionarístico, sobre o qual têm subsistido algumas discrepâncias. A observação do léxico português deste conjunto editorial ocupa uma boa parte deste trabalho. Trata-se de um corpus de grandes dimensões que é constituído por 46 067 formas portuguesas não lematizadas e com numerosas variantes gráficas. Apresentam-se alguns dados estatísticos dos subcorpora português e latino. A confrontação destes corpora permite ainda a observação de testemunhos de relatinização do português e de transferência de sufixos latinos muito produtivos. Observam-se também alguns aspectos do léxico português que assinalam o seu percurso diacrónico. São feitas anotações relativas à formação de palavras através da crescente disponibilidade do sistema sufixal.
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A informação inerente aos medicamentos no processo de medicação e prescrição tem revelado insuficiências relativamente às necessidades do utilizador. Este projecto aborda essas dificuldades e procura contribuir, através do design e avaliação de pictogramas farmacêuticos, para um melhor acesso das pessoas à informação, oral e escrita, prestada por médicos, farmacêuticos e pela literatura inclusa dos medicamentos. Verificámos que, nos últimos 40 anos, se desenvolveram quase mil representações gráficas, provenientes de 20 países, sobre mensagens relativas a perigos, precauções e informações de como tomar o medicamento. Com base nesse conjunto mundial colectado, tão alargado e diversificado, procedeu-se à analise, agrupamento e comparação dessas representações com vista a apurar a diversidade gráfica e escrita das 75 mensagens farmacêuticas identificadas nesta investigação. Foi seguidamente consultada uma centena de profissionais de saúde dentro da área farmacêutica para selecção e definição da informação a ser projectada em pictogramas. Algumas das mensagens seleccionadas foram, por ordem de importância: “Não aplicar nos olhos”, “Não beber álcool enquanto estiver a tomar o medicamento” e “Guardar no frigorífico”. Foi concebido um sistema PictoPharma, bilingue (Português e Inglês), composto por 32 pictogramas farmacêuticos, com várias possibilidades cromáticas de acordo com as diversas aplicações para suportes de impressão e ecrã (Registo de Propriedade Industrial – marca e design). Embora o sistema projectado possa aumentar a capacidade de recordar as informações importantes pelas pessoas em geral, os públicos-alvo que mais beneficiarão com o sistema são: pessoas que apresentam especiais dificuldades de leitura - analfabetos, pessoas com nenhum conhecimento ou um conhecimento limitado da língua; pessoas com dificuldades para relembrar e / ou compreender o tratamento - população envelhecida, sob múltiplos tratamentos ou com menores capacidades intelectuais; pessoas que não falam a língua local ou são de uma cultura diferente - estrangeiros, turistas, imigrantes. Foram feitos testes de usabilidade com os públicos-alvo específicos, de forma a verificar a percentagem de compreensão dos pictogramas, sem a respectiva legenda e de acordo com as normas internacionais de normalização. Os resultados dos testes indicaram que metade do sistema atingiu os 100% de compreensão e a outra metade atingiu mais de 88%. O sistema PictoPharma criado caracteriza-se: pelo design gráfico no seu contraste visual e na possibilidade de leitura numa escala reduzida; pelo conceito de familiaridade gráfica representada no seu conjunto, de forma a tornar os pictogramas mais facilmente memorizáveis; pelo estudo feito para minimizar especificidades culturais visuais; pelas diversas aplicações possíveis na indústria; pelas direcções que aponta para futuras investigações sobre as escolhas visuais culturais inerentes a um projecto de design com este.
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Historical time and chronological sequence are usually conveyed to pupils via the presentation of semantic information on printed worksheets, events being rote-memorised according to date. We explored the use of virtual environments in which successive historical events were depicted as “places” in time–space, encountered sequentially in a fly-through. Testing was via “Which came first, X or Y?” questions and picture-ordering. University undergraduates experiencing the history of an imaginary planet performed better after a VE than after viewing a “washing line” of sequential images, or captions alone, especially for items in intermediate list positions. However, secondary children 11–14 years remembered no more about successive events in feudal England when they were presented virtually compared with either paper picture or 2-D computer graphic conditions. Primary children 7–9 years learned more about historical sequence after studying a series of paper images, compared with either VE or computer graphic conditions, remembering more in early/intermediate list positions. Reasons for the discrepant results are discussed and future possible uses of VEs in the teaching of chronology assessed. Keywords: timeline, chronographics
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Klimowski’s graphic novel, Robot, was commissioned by the Adam Mickiewicz Institute in Warsaw to mark Poland’s Presidency of the European Union’s Cultural Programme in 2011. Self Made Hero and Timof Comiks published the book simultaneously in the UK and Poland. Klimowski adapted and translated Stanisław Lem’s short fiction ‘The sanatorium of Dr Vliperdius’ (1977), aiming to develop a new position for illustration and the graphic novel aside from mainstream graphic novels and literature, and a new approach to visual bookmaking. The project proved to be an artistic challenge: Lem often proclaimed his disapproval of adaptations of his work, dismissing even Andrei Tarkovsky’s film adaptation (1972) of his novel Solaris (1961). Produced in collaboration with Danusia Schejbal, Robot features a diptych form, counter-pointing (both formally and conceptually) two contrasting stories. The first is a colourful parable describing a totalitarian and autocratic regime that must be vanquished, the second a monochromatic dialectic on philosophy, humanism and mechanisation. Klimowski and Schejbal’s publication is intended to challenge stereotypes and established styles and formulas associated with the production of graphic novels. Much emphasis was laid upon the depiction of space and location, artificiality and realism. Silence and the suspension of linear time were also strong features of the artists’ investigations. These qualities were recognised and discussed by the media, in particular by a panel of critics on Polish Television’s Cultural Channel, in the most respected comics blog, Zeszyty Komiksowe (http://zeszytykomiksowe.org/recenzja_robot, 2012), and by Monika Malkowskain in the national newspaper Rzeczpospolita (2011). The artists gave a special talk at the Science Museum, London, during the Robot Festival ‘Robotville’ (December 2011). Lem, one of the world’s leading writers of science fiction, was featured throughout the year in the UK on stage, cinema and in literary events (Barbican Centre London, British Library, Science Museum London).
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Tese de doutoramento, Ciências do Mar, da Terra e do Ambiente, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade do Algarve, 2015
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Hintergrund und Fragestellung: Die korrekte intraoperative Positionierung und Einstellung eines mobilen Bildverstärkers (auch C-Bogen) kann zurzeit theoretisch mit Hilfe von Lehrbüchern erlernt, am Gerät selbst aber nur ohne visuelle Rückmeldung, d.h. ohne ein zur Ausrichtung korrespondierendes Röntgenbild, trainiert werden. Hieraus ergibt sich die Fragestellung, inwiefern das Training der Handhabung und richtigen Einstellung des C-Bogens in verschiedenen Operationsszenarien durch ein C-Bogen Simulationssystem als Teil eines CBT-Systems (Computer Based Training) unterstützt werden kann. Methoden: In Kooperation mit Ärzten aus Unfallchirurgie und Radiologie wurde das computer-basierte Trainingssystem virtX entwickelt. virtX kann dem Nutzer verschiedene Aufgaben zur Einstellung eines C-Bogens stellen und die Ausführung und das Ergebnis bewerten. Die Aufgaben können mit Hilfe eines Autorensystems erstellt und vom Trainierenden in verschiedenen Modi erfüllt werden: im rein virtuellen Modus oder im kombinierten virtuell-realen Modus. Im rein virtuellen Modus steuert der Nutzer den virtuellen C-Bogen in einem virtuellen OP-Saal mittels einer grafisch-interaktiven Benutzungsoberfläche. Im virtuell-realen Modus hingegen wird die Ausrichtung eines realen C-Bogens erfasst und auf den virtuellen C-Bogen übertragen. Während der Aufgabenerfüllung kann der Benutzer zu jeder Zeit ein realitätsnahes, virtuelles Röntgenbild erzeugen und dabei alle Parameter wie Blendenstellung, Röntgenintensität, etc. wie bei einem realen C-Bogen steuern. virtX wurde auf einem dreitägigen Kurs für OP-Personal mit 120 Teilnehmern eingesetzt und auf der Basis von Fragebögen evaluiert. Ergebnisse: Von den Teilnehmern gaben 79 einen ausgefüllten Evaluations-Fragebogen ab. Das Durchschnittsalter der 62 weiblichen und 15 männlichen Teilnehmer (zwei o.A.) lag bei 34 ± 9 Jahren, die Berufserfahrung bei 8,3 ± 7,6 Jahren. 18 Personen (23%) gaben an, gelegentlich mit einem C-Bogen zu arbeiten, 61 (77%) arbeiteten regelmäßig damit. Über 83% der befragten Teilnehmer empfanden virtX als eine sinnvolle Ergänzung zur herkömmlichen Ausbildung am C-Bogen. Das virtuelle Röntgen wurde mit einer Zustimmung von 91% der befragten Teilnehmer als besonders wichtig für das Verständnis der Arbeitsweise eines C-Bogens beurteilt. Ebenso erhielt der kombinierte virtuell-reale Modus mit 84% Zustimmung einen vergleichsweise hohen Stellenwert. Schlussfolgerung: Die Befragung zeichnet ein positives Bild der Akzeptanz des virtX-System als substanzielle Ergänzung zur herkömmlichen Ausbildung am C-Bogen.
Resumo:
Tese de mestrado, Educação (Tecnologias da Informação e Comunicação e Educação), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2010
Resumo:
Relatório da prática de ensino supervisionada, Mestrado em Ensino da Matemática, Universidade de Lisboa, 2010
Resumo:
Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Artes Visuais, Universidade de Lisboa, 2011
Resumo:
Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Ensino das Artes Visuais no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário, Universidade de Lisboa, 2013
Resumo:
Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Ensino das Artes Visuais, Universidade de Lisboa, 2013
Resumo:
Tese de doutoramento, Belas-Artes (Desenho), Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas-Artes, 2014