1000 resultados para Espíritu del juego
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Tabla de contenidos: La formación de formadores y de profesores de Educación Física en Brasil: la tensión entre la producción de conocimiento y la identidad epistemológica / Santiago Pich. La gestión universitaria como articulación política, académica y comunitaria / Fabián Horacio Martins. La universidad y las nuevas configuraciones sociales y educativas / Daniel Zambaglione. Perspectivas y nuevos desafíos de las prácticas de investigación y extensión / Susana Ortale. La construcción de desafíos en el hacer político-académico de la investigación y la extensión universitarias / Osvaldo Omar Ron. Las prácticas gimnásticas, expresivas, ludomotrices, deportivas y en relación con el ambiente natural en la Educación Física del sistema educativo de la provincia de Buenos Aires / Liliana Mosquera. La perspectiva de la comprensión en la Educación Física de la escuela secundaria y el enfoque de la complejidad en la educación profesional / José Antonio Fotia. Los estudios de prácticas corporales urbanas desde la perspectiva de las ciencias sociales. Aportes al campo de la Educación Física / Jorge Ricardo Saraví. Qué es y para qué sirve la antropología del deporte / José Garriga Zucal. El deporte ¿templa el espíritu o enajena las conciencias? Preguntas para una sociología del deporte lo menos normativa posible / Rodolfo Martín Iuliano. El artificio del juego. Un diálogo posible entre educación, enseñanza y trasmisión / Jorge Daniel Nella. Perspectivas de análisis en estudios vinculados a la gimnasia / Sergio Horacio Lugüercho. El rendimiento en los deportes acíclicos: algunos tópicos de interés / Adrián Casas. El entrenamiento de la fuerza muscular y la prevención de lesiones en deportistas / Fernando Naclerio. El corazón del deportista: prevención y riesgo en la competición / Roberto Peidro. Hacia un cambio de paradigma en la práctica profesional de la Educación Física / Gabriel Omar Tarducci. Problemas con el cuerpo / el cuerpo en problemas / María Luisa Femenías. Ciudad, cuerpo y movimiento. Elementos para una antropología de la movilidad urbana / Ramiro Segura. Hacia una (re)politización de los cuerpos. Educación Física, higienismo, eugenesia y Estado / Eduardo Galak. Prolegómenos del código disciplinar de la Educación Física en España. El buen gobierno del cuerpo en clave de género en la obra de Josefa Amar y Borbón / Miguel Vicente Pedraz. Las prácticas de sí y una estética de la existencia. Problematizaciones en torno a la Educación Corporal / Norma Beatriz Rodríguez. Prácticas corporales y usos del cuerpo: sobre lo que podemos no hacer / Liliana Rocha Bidegain. Un análisis para pensar las prácticas con el cuerpo, no por el cuerpo / Agustín Amílcar Lescano. Prácticas de inclusión en Educación Física / Marli Nabeiro. Nuevas perspectivas en la formación de profesores de Educación Física en relación con la discapacidad / Sandra Lea Katz. Representaciones sociales, prácticas de inclusión y de integración social en el campo de la Educación Física con adultos mayores / Débora Paola Di Domizio. Infancia e inclusión: una cuestión de derechos / Laura Chiani. ¿De quién depende la implementación de políticas públicas inclusivas? Perspectivas y experiencias en la Universidad Nacional de Río Cuarto / Claudio Daniel Aruza. La responsabilidad de las instituciones como promotoras de políticas públicas en inclusión e integración social / Laura Mercedes Sosa. ¿Historia de la Educación Física o historia en la Educación Física? / Laura Marcela Méndez. Las feministas y su "mirada" sobre la Educación Física "femenina". Argentina, primeras décadas del siglo XX / Pablo Ariel Scharagrodsky. Ley, medios y prácticas deportivas: de la información como negocio al derecho a la comunicación / Nancy Díaz Larrañaga. Los medios y la diversidad de narrativas deportiva.
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La Revolución Espiritual promovida por el Dalai Lama plantea una unión entre espiritualidad y política. El proyecto de una ética universal, que se inscribe dentro de dicha Revolución, busca impactar la manera en que las relaciones internacionales se desarrollan, dándole prevalencia a los valores humanos. Sin embargo, esa proposición se encuentra ligada al contexto de exilio en el marco del conflicto sino-tibetano que afecta al continente asiático. Por esto, en la presente monografía, haciendo uso de los conceptos de marco de acción colectiva e identidad inscritos en la corriente de los movimientos sociales en la disciplina de las Relaciones Internacionales, se pretende determinar la relación entre identidad tibetana, marco de acción colectiva y la propuesta de una ética universal. Para ello se recurre, metodológicamente, a textos y a trabajo de campo en Bogotá. Así, se pretende establecer la relación entre espiritualidad y política como propuesta tibetana atravesada por el conflicto sino-tibetano.
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En este texto procuro vincular el principio del deber del juego limpio (Duty of fair play) enunciado por John Rawls a la formación ciudadana. Considero que el juego limpio aporta elementos significativos a la construcción de ciudadanía, como la autonomía y el sentido de justicia. El desarrollo del trabajo se da a través de un recuento breve sobre la escuela y su vínculo con la formación ciudadana en el contexto colombiano. Seguido de esto se revisa la génesis del término competencia y posteriormente se expone de manera crítica el modelo de competencias ciudadanas implementado por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Se concluye estableciendo una concordancia entre el juego limpio y la formación ciudadana, teniendo como marco las competencias ciudadanas.
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Basada en los conceptos de Alexis de Tocqueville, esta investigación busca explicar de qué manera la cultura del trabajo influyó en la igualdad de condiciones. Para esto fue necesario analizar cómo la sociedad neogranadina acogía nuevas teorías y prácticas del mundo moderno liberal en su estructura socio-económica y política, haciendo indispensable, en primer lugar, realizar un estudio detallado de la situación de la Nueva Granada en los aspectos mencionados, durante finales del siglo XVIII y gran parte del siglo XIX. En principio se puede deducir que la cultura del trabajo no tuvo influencia en la igualdad de condiciones, porque la concepción protestante de la salvación del alma no halló en los neogranadinos la aceptación que requería para hacer de este un pueblo trabajador y tampoco se pudo garantizar una situación de igualdad de condiciones desde un aspecto cultural, sino que estuvo presente por medio de leyes que no eran respetadas.
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Este artigo estuda os instrumentos e mecanismos de transpar??ncia e accountability das ag??ncias reguladoras brasileiras. Por meio da caracteriza????o dos processos de controle, participa????o e acesso a informa????es da Ag??ncia Nacional de Vigil??ncia Sanit??ria (Anvisa), analisa-se como as ag??ncias t??m utilizado tais instrumentos e mecanismos para acolher e processar diversos interesses do processo regulat??rio, promover a estabilidade das regras do jogo e refor??ar a sua legitimidade no ambiente pol??tico e social em que elas est??o inseridas. Foram utilizados dados relativos aos diversos instrumentos de transpar??ncia e accountability, bem como ??s inst??ncias e mecanismos de participa????o da sociedade no processo regulat??rio da Anvisa. Conclui-se que a accountability das ag??ncias ?? um contrafluxo ?? tend??ncia de insulamento, ao mesmo tempo em que se pode configurar um esfor??o de reconhecimento pela sociedade da chegada de um novo aparato institucional no Estado brasileiro: as ag??ncias reguladoras.
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El Proyecto, se presenta como un espacio de investigación e innovación, formación, trabajo en el terreno y diálogo entre los actores sociales e institucionales implicados. Su objetivo principal es el de analizar, a la luz de su desarrollo histórico y su constitución al presente, el dispositivo conformado por el juego de relaciones existentes entre las políticas de educación superior de carácter federal, la realidad de las instituciones universitarias de carácter localizado y las dinámicas cotidianas que en ellas acontecen en las últimas décadas. El Estado, el Mercado, la Institución Universidad y los Sujetos, como así también el conjunto de regulaciones que se operan entre cada uno de estos componentes serán, a la luz de lo antes expresado, unidades claves de esta investigación. Pretende contribuir a un mayor entendimiento de los espacios, situaciones de diálogo y concertación de nuevas oportunidades educativas en el nivel superior. El reconocimiento de la identidad institucional, de las dinámicas de cambio, del juego de desafíos a asumir y de las perspectivas que dibujan una prospectiva educativa, se instauran como piedras fundacionales sobre las que apoya el edificio y la construcción de un proyecto educativo institucional: en este caso el de la Facultad de Educación. Los resultados de trabajo se encuentran orientados principalmente a los tomadores de decisiones institucionales, a los actores directos que conforman la institución educativa, a la apertura de nuevas líneas de investigación, como así también a brindar una mirada esclarecedora sobre el oficio que la Facultad de Educación ejerce en el medio social en el que actúa.
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El objetivo general [de este proyecto] es el desarrollo de las herramientas matemáticas/computacionales para la simulación y el diseño de fusibles de alta capacidad de ruptura. El punto de arranque no es la simulación del comportamiento de fusibles sino la simulación para diseño o sea, conociendo las características de respuesta del fusible, determinar analíticamente las dimensiones y materiales a emplear. Los objetivos particulares de cada subprograma o proyecto son: Proyecto A: Modelado del proceso de prearco empleando la técnica de elementos finitos: Construcción de un modelo computacional empleando el software MSC/CAL, para representar el rango completo de operación del fusible desde régimen permanente hasta la capacidad de ruptura máxima, incorporando la variación de los parámetros con el tiempo y la temperatura. Proyecto B: Determinación de la resistencia de contacto elemento fusible/material de relleno: Obtención de los valores de la resistencia de contacto del metal base plata y cobre con el material de relleno, arena de cuarzo, con tamaños y forma de grano variables, conjuntamente con compactación no constante. Proyecto C: Simulación del comportamiento de elementos fusibles distintos en paralelo para lograr retardo en sobrecorrientes. Obtención del juego de dimensiones y pareja de metales, el cual mediante elementos en paralelo brinda el retardo equivalente al "efecto M". Proyecto D: Modelado del efecto de la sobrecarga en la operación del fusible frente a sobrecargas y cortocircuitos: Determinación del corrimiento en las curvas características tiempo/corriente, corriente de paso/corriente presunta y energía específica/corriente nominal en función del nivel de precarga del fusible para valores comprendidos entre 50% y 100%. Proyecto E: Modelo de arco mecanístico: Desarrollo del modelo analítico para el arco eléctrico en base a la teoría mecanística del arco, aplicable a elementos de sección uniforme (hilo y lámina), sección variable (estricción corta y larga) y elementos en paralelo, empleando material de relleno suelto o solidificado. Proyecto F: Aplicación de un sistema experto al diseño de una serie homogénea de fusibles de alta capacidad de ruptura, para corriente continua. Proyecto G: Desarrollo analítico/experimental de una serie de fusibles de alta tensión alta capacidad de ruptura tipo campo completo: Obtención del prototipo de fusible de 13,2 kV 63A 600MVA, capaz de interrumpir cualquier corriente que provoque su fusión desde la mínima de fusión hasta su capacidad de interrupción nominal
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Estudi i implementació d’una plataforma de prototipatge de videojocs mitjançant la qual es pot crear un videojoc elemental, descartant aspectes decoratius o accessoris. Aquesta eina pretén millorar l’etapa de disseny d’un videojoc avançant el moment en que aquest es podrà jugar. Això permetrà prendre decisions importants en base a proves i experiències mesurables. S’ha implementat un sistema programable en llenguatge de script que estalvia a l’usuari treballar en els aspectes tecnològics i li permet centrar-se en crear la mecànica del joc que vol ser provat.
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La industria de los videojuegos crece exponencialmente y está ya superando a otras industrias punteras del ocio. En este proyecto, nos hemos planteado la realización de un videojuego con visualización en el espacio real 3D. Para la realización del videojuego se ha usado el siguiente software: Blender para diseñar los modelos 3D, C++ como lenguaje de programación para desarrollar el código y un conjunto de librerías básicas para desarrollar un videojuego llamadas Ogre3d (Motor Gráfico). La lógica del movimiento 3D y los choques entre las partículas del juego ha sido diseñada enteramente en este proyecto acorde con las necesidades del videojuego, y de forma compatible a los ficheros de Blender y a las librerías OGRE3D.
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“Dawn or the Galaxy” és un treball de final de carrera que té com a objectiu principal la creació i desenvolupament d’una versió de demostració per a un joc del tipus MMORTS (massive multiplayer online real-time strategy) tractant d’incloure elements innovadors en aquest gènere de jocs i oferint un ampli ventall estratègic des de l’inici del joc. Per tal d’assolir l’objectiu es realitzarà un petit sondeig de mercat inicial i un estudi de models de jocs d’estratègia. El joc estarà integrat per més de seixanta fitxers de codi, una base de dades amb catorze taules interrelacionades no normalitzades i podrà tenir cabuda per a uns cinc-cents jugadors. Un cop programat l’aplicatiu, el joc es provarà en un entorn real, amb usuaris reals. Per a resoldre els problemes durant el transcurs del joc de forma ràpida, la aplicació serà sotmesa a un seguiment exhaustiu. La col·laboració dels jugadors en aquest punt serà fonamental.
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L'aplicació 'Bingo Segur' ha estat una implementació pel cas del joc del bingo, del recurs de les cadenes hash esteses amb compromís de bit, que ens garanteix confidencialitat i autenticació de les dades.
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Treball desenvolupat en el marc del projecte "La construcció del coneixement científic: primeres representacions" de l'IULA de la Universitat Pompeu Fabra (Estopà, 2008), l'objectiu principal del qual és desenvolupar una eina que ajudi a mestres i educadors a l'hora de treballar les dues branques fonamentals del coneixement, les ciències i les lletres, de manera simultània, sense oblidar-ne una per afavorir l'altra. Es tracta d'una eina que, des de la lexicologia i la terminologia, a través del joc, ajudi a conceptualitzar correctament termes de ciència, els dessacralitzi i atregui els infants al coneixement científic.
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Projecte que presenta la implementació per a dispositius Android del joc 'Simon says'.
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L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.
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L'objectiu d'aquest projecte és realitzar una implementació de l'Scrabble en un sistema Windows aprofitant les últimes tecnologies de Microsoft .NET, a més d'afegir un plus permetent variants a les regles oficials del joc.