962 resultados para Vancouver 2010 Olympic Winter Games
Resumo:
The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.
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O objetivo deste estudo é relatar os tipos de obstrução do trato digestório, após ingestão de corpos estranhos, em animais de companhia, atendidos no Hospital Veterinário da Universidade Federal de Viçosa (HVT-UFV), durante o ano de 2010; a predisposição racial e por faixa etária; a localização da obstrução; os sintomas relacionados; os achados laboratoriais; o tratamento proposto e a evolução clínica dos pacientes. Foi observada predisposição para animais de raça pequena e de faixas etárias de até um ano e após cinco anos, com predileção pela raça Teckel. O maior número de corpos estranhos foi encontrado no estômago e intestinos, com maior gravidade e elevada taxa de mortalidade, em relação aos encontrados no esôfago. O maior período de evolução do quadro clínico, desde a observação inicial, contribuiu para maiores taxas de mortalidade. A sintomatologia clínica dos animais foi variada, mas quadros de apatia e de anorexia ocorreram na maioria dos casos. Regurgitação e vômito foram frequentes, quando a localização do corpo estranho foi esofágica ou gastrointestinal, respectivamente. Os resultados dos exames laboratoriais foram inespecíficos.
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With the number of elderly people increasing tremendously worldwide, comes the need for effective methods to maintain or improve older adults' cognitive performance. Using continuous neurofeedback, through the use of EEG techniques, people can learn how to train and alter their brain electrical activity. A software platform that puts together the proposed rehabilitation methodology has been developed: a digital game protocol that supports neurofeedback training of alpha and theta rhythms, by reading the EEG activity and presenting it back to the subject, interleaved with neurocognitive tasks such as n-Back and Corsi Block-Tapping. This tool will be used as a potential rehabilitative platform for age-related memory impairments.
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Diariamente os meios de Comunicação Social questionam o papel do Sector Empresarial do Estado (SEE) na economia portuguesa e, em particular, o contributo deste sector para a dívida pública, a premência da sua existência e a eventual adopção de medidas políticas que visem a privatização de algumas Entidades que o integram. E, neste contexto, são frequentes as referências ao volume dos passivos, aos prejuízos verificados, aos vencimentos praticados ou ao número de administradores dos Conselhos de Administração. Por outro lado, alguns dos partidos políticos têm-se pronunciado sobre este sector aludindo-se ao esforço financeiro do Estado com maior acuidade pela actual crise económica mundial. Na qualidade de académicos, e alguns pela experiência adquirida enquanto autores do Anuário Financeiros dos Municípios Portugueses, considerámos oportuno proceder à análise económica e financeira do SEE. O presente estudo incide sobre as Entidades que integram a carteira principal das participações do Estado, procedendo-se numa primeira análise ao enquadramento do Sector Empresarial do Estado no Sector Público Português, identificando-se as entidades da Carteira de Participações da DGTF, da PARPÚBLICA e dos Hospitais. Analisa- se ainda o SEE numa perspectiva macroeconómica. No capítulo 2 apresenta-se a metodologia de estudo que conduziu à análise económica-financeira constante no capítulo 3.
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Potassium and nitrogen are the elements present in the highest percentage in the onion dry matter. The objective of this experiment was to evaluate yield and post-harvest conservation of Vale Ouro IPA-11 onion cultivar regarding to nitrogen and potassium levels. The experiment was carried out in Petrolina-PE, Brazil, from June to September 2009. The experimental design was a completely randomized block in a 4 x 3 factorial design, composed of four nitrogen levels (0, 60, 120 and 180 kg ha-1) and three potassium levels (0, 90 and 180 kg ha-1) with three replications. The highest yield of commercial bulbs was achieved at an estimated N level of 172.6 kg ha-1. The lowest yield of noncommercial bulbs was estimated at N level of 147.0 kg ha-1. Lower percentage of smaller bulbs (class 2) were obtained by increasing levels of N x K, with a quadratic effect at the dose of 90 kg ha-1 K2O and minimum production point with 127.6 kg N ha-1 (20.3%). Regarding larger caliber bulbs (class 4), linear effects were found both in the absence and for the level of 90 kg ha-1 of K2O as levels of N were increased. When the highest level of 180 kg ha-1 K2O was applied, the level of 92.8 kg ha-1 of N was estimated as the one that would promote the highest bulb yield of this class (35.4%), and 5.3% was found in the lack of potassium fertilization.
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A Gestão de Recursos Humanos (GRH), como campo prático da Administração de Empresas e como área de ensino e pesquisa, desenvolveu-se vigorosamente no Brasil. Este ensaio crítico tem como objetivo apresentar uma análise histórica dessa evolução nos últimos 60 anos. Para isso, caracterizamos e analisamos dois períodos: 19501980, o qual denominamos colonização; e 1980-2010, o qual denominamos neocolonização. Para cada período, apresentamos o contexto político e econômico, as mudanças ocorridas na GRH e o discurso correspondente. Nossa análise adota a perspectiva do pós-colonialismo, uma corrente de pesquisa ascendente em Estudos Organizacionais, e introduz e utiliza a perspectiva do tropicalismo, uma abordagem genuinamente local, derivada dos movimentos culturais dos anos 1960. Nós argumentamos que a GRH desenvolveu-se no Brasil a partir de um movimento de colonização oriundo do estrangeiro. Tal movimento, envolvendo colonizadores e colonizados, compreendeu assimetrias em termos de poder, porém incluiu também interdependências e recriações.
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O presente artigo tem como objetivo fazer uma análise da produção científica em Comportamento Organizacional (CO), com base nos principais periódicos brasileiros de Administração e anais do Encontro Nacional da Associação Nacional de Pós-graduação e Pesquisa em Administração (EnANPAD). No total, foram analisados 185 artigos publicados em periódicos e 696 no EnANPAD, de 2001 a 2010. As análises foram baseadas no levantamento das temáticas e procedimentos metodológicos utilizados. Os resultados encontrados contribuem para uma melhor delimitação do campo de CO e caracterização do seu escopo temático. Os resultados apontam para uma identidade própria da produção acadêmica brasileira de CO, com destaque para temas com enfoque macro, como cultura e aprendizagem organizacional, apesar de o campo evidenciar uma grande diversidade de temas. Quanto aos aspectos metodológicos, verifica-se que predomina uma abordagem qualitativa e destacam-se algumas fragilidades metodológicas. Por outro lado, é importante realçar que o campo tem crescido nos últimos anos e que se verifica um aumento na variedade de estratégias de pesquisa e na utilização de técnicas de análise de dados mais sofisticadas.
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O artigo analisa quatro aspectos dos textos em gestão de pessoas: sua contribuição, referencial teórico, procedimentos metodológicos e discussão. A análise abrange os artigos publicados nos periódicos nacionais de maior impacto, entre 2000 e 2010. O objetivo é esclarecer suas fragilidades diante das políticas editoriais preconizadas por top journals, em português e inglês, e apontar direções para evolução. Para evoluir qualitativamente nesta década, a discussão sugere implicações à prática acadêmica e uma agenda de pesquisas visando alcançar impacto, rigor e relevância da produção em Administração no Brasil.
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Este artigo faz uma avaliação bibliográfica quantitativa e qualitativa dos artigos de Finanças publicados em 11 periódicos científicos nacionais, por meio de levantamentos sobre coautorias, áreas temáticas e uma análise da produtividade dos autores. A coautoria tornou-se uma característica predominante. As áreas temáticas mais comuns, finanças corporativas e gestão de investimentos, refletem a abundância de dados de empresas com ações em bolsa, negligenciando as demais. A produtividade é concentrada em poucos indivíduos no Sudeste e mais baixa do que o previsto pela teoria bibliométrica. A grande maioria dos autores publicou apenas um artigo e apenas 5% publicaram cinco ou mais. A maior parte dos artigos internacionais dos autores prolíficos consta de periódicos de baixo impacto. A pouca inovação teórica e metodológica dificulta publicações internacionais de impacto. A avaliação da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) parece estimular parcerias, mas sugeriram-se novos incentivos visando ao alinhamento com o nível de desenvolvimento da área nos países mais avançados.
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Este estudo analisa temas e métodos de pesquisa trata-tes nos artigos analisados, houve convergência entre o dos por pesquisadores brasileiros da área de Gestão de que foi publicado pelos autores brasileiros no Brasil e Operações por meio de dois vetores complementares: a nos periódicos estrangeiros, com destaque para supply relevância e o rigor. Inicialmente, contemplaram-se os chain management e estratégia de operações. No que últimos 10 anos das principais revistas brasileiras da área tange ao rigor metodológico, um dos principais desafios de Administração. Complementarmente, analisaram-se presentes é atentar para as mudanças em curso acerca periódicos internacionais mais relevantes da área de de orientação metodológica dos estudos em Gestão de Gestão de Operações. Quanto aos temas mais frequen-Operações no cenário internacional.
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In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.
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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.
Resumo:
As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».
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Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.