830 resultados para Programmazione video-giochi, iOS, Game Engine, Cocos2D
Resumo:
This study described elite football (soccer) goalkeepers' activity and performance in critical game situations. The 11 best French players (M age = 15.5 yr., SD = 0.5) participated in the study. Interviews focused on goalkeepers' experiences were conducted to identify meaningful events involved in failed actions. Players formulated 23 critical game situations. Verbatim encoding using a thematic analysis indicated that four main categories (coming off the line, goal-line clearance, one-on-one, and diving) represented the most critical situations encountered during matches. The relations among experience and action, inner states, background, attention contents, and intentions were elucidated. The discussion is grounded on the properties of such critical game situations and their implications for improving goalkeepers' performance.
Resumo:
L'article presenta les característiques i funcionalitats principals de les eines MetaLib i SFX, programaris per a la gestió i accés als recursos electrònics. S'analitzen els programaris citant els diferents tipus de funcionalitats, i la gestió i el manteniment. El procés s'emmarca en l'experiència de la Universitat Oberta de Catalunya, membre del CBUC, i se n'expliquen la configuració, els reptes i les dificultats que es van produir durant la implementació dels sistemes.
Resumo:
Creació de dos prototips, un per Android i l'altre perUnity, establint les bases per a la producció d'un videojoc d'acció lateral (Beat 'em up)amb plataformes (puzles) anomenat "Ouroboros". Android és un sistema operatiu basat en Linux, designat primerament per mòbils tàctils(smartphones) i tabletes. En concret s'utilitzarà el SDK (Software Development Kit) dins del'entorn de programació Eclipse amb llenguatge Java, i les bases d'un frameworkanomenat LibGDX. Unity, en canvi, és un motor de videojocs multi-plataforma amb un entorn dedesenvolupament integrat, del que nosaltres utilitzarem la versió en Javascript.Es volen explorar les dues plataformes per tal d'esbrinar quina de les dues vies és la mésidònia de cares a la producció final d'un joc
Resumo:
Tämä diplomityö kuvaa viestintä sovelluksen ytimen kehitystyön Symbian-alustalle. Koko sovelluksen vaatimuksena oli vastaamattomiin puheluihin vastaaminen ennalta määritellyillä tekstiviesteillä käyttäjän määrittelemien sääntöjen mukaisesti. Ei-toiminnallisia vaatimuksia olivat resurssien käytön vähentäminen ja uudelleenkäytön mahdollistaminen. Täten tämän työn tavoitteena oli kehittää ydin, joka kapseloi sovelluksen sellaisen toiminnallisuuden, joka on käyttöliittymästä riippumatonta ja uudelleenkäytettävää. Kehitystyössä ohjasi Unified Process, joka on iteroiva, käyttötapauksien ohjaama ja arkkitehtuurikeskeinen ohjelmistoprosessi. Se kannusti käyttämään myös muita teollisuudenalan vakiintuneita menetelmiä, kuten suunnittelumalleja ja visuaalista mallintamista käyttäen Unified Modelling Languagea. Suunnittelumalleja käytettiin kehitystyön aikana ja ohjelmisto mallinnettiin visuaalisesti suunnittelun edistämiseksi ja selkiyttämiseksi. Alustan palveluita käytettiin hyväksi kehitysajan ja resurssien käytön minimoimiseksi. Ytimen päätehtäviksi määrättiin viestien lähettäminen sekä sääntöjen talletus ja tarkistaminen. Sovelluksen eri alueet, eli sovelluspalvelin ja käyttöliittymää, pystyivät käyttämään ydintä ja sillä ei ollut riippuvuuksia käyttöliittymätasolle. Täten resurssien käyttö väheni ja uudelleenkäytettävyys lisääntyi. Viestien lähettäminen toteutettiin Symbian-alustan menetelmin. Sääntöjen tallettamiseen tehtiin tallennuskehys, joka eristää sääntöjen sisäisen ja ulkoisen muodon. Tässä tapauksessa ulkoiseksi tallennustavaksi valittiin relaatiotietokanta. Sääntöjen tarkastaminen toteutettiin tavanomaisella olioiden yhteistoiminnalla. Päätavoite saavutettiin. tämä ja muut hyviksi arvioidut lopputulokset, kuten uudelleenkäytettävyys ja vähentynyt resurssien käyttö, arveltiin juontuvan suunnittelumallien ja Unified Processin käytöstä. Kyseiset menetelmät osoittivat mukautuvansa pieniinkin projekteihin. Menetelmien todettiin myös tukevan ja kannustavan kehitystyön aikaista oppimista, mikä oli välttämätöntä tässä tapauksessa.
Resumo:
Maschler et al. (1979) caracteritzen geomètricament la intersecció del kernel i del core en els jocs cooperatius, demostrant que les distribucions que pertanyen a ambdós conjunts es troben en el punt mig d’un cert rang de negociació entre parelles de jugadors. En el cas dels jocs d’assignació, aquesta caracterització vol dir que el kernel només conté aquells elements del core on el màxim que un jugador pot transferir a una parella òptima és igual al màxim que aquesta parella li pot transferir, sense sortir-se’n del core. En aquest treball demostrem que el nucleolus d’un joc d’assignació queda caracteritzat si requerim que aquesta propietat de bisecció es compleixi no només per parelles, sinó també per coalicions entre sectors aparellades òptimament.
Resumo:
Maschler et al. (1979) caracteritzen geomètricament la intersecció del kernel i del core en els jocs cooperatius, demostrant que les distribucions que pertanyen a ambdós conjunts es troben en el punt mig d’un cert rang de negociació entre parelles de jugadors. En el cas dels jocs d’assignació, aquesta caracterització vol dir que el kernel només conté aquells elements del core on el màxim que un jugador pot transferir a una parella òptima és igual al màxim que aquesta parella li pot transferir, sense sortir-se’n del core. En aquest treball demostrem que el nucleolus d’un joc d’assignació queda caracteritzat si requerim que aquesta propietat de bisecció es compleixi no només per parelles, sinó també per coalicions entre sectors aparellades òptimament.
Resumo:
The accretion of matter onto a massive black hole is believed to feed the relativistic plasma jets found in many active galactic nuclei (AGN). Although some AGN accelerate particles to energies exceeding 1012 electron volts and are bright sources of very-high-energy (VHE) γ-ray emission, it is not yet known where the VHE emission originates. Here we report on radio and VHE observations of the radio galaxy Messier 87, revealing a period of extremely strong VHE γ-ray flares accompanied by a strong increase of the radio flux from its nucleus. These results imply that charged particles are accelerated to very high energies in the immediate vicinity of the black hole.
Resumo:
This study presents an innovative pedagogical approach where teachers become game designers and engage in creative teaching practices. Within co-design training workshops, 21 Spanish primary and secondary school teachers have developed their own Game-Based Learning (GBL) scenarios, especially tailored to their teaching contexts and students profiles. In total, teachers developed 13 GBL scenarios and put them into practice in real teaching contexts. The present paper analyses the impacts of this learner-centred game design approach on teachers" creativity from three different points of view: the GBL design process, the GBL scenario, and the teaching processes at stake.
Resumo:
Työn tavoitteena oli luoda asiakassuhteidenhallintakonsepti Internetpelijärjestelmälle sekä luoda asiakassuhteidenhallintaprosessi keskittyen viestintä- ja personointiominaisuuksiin. Lisäksi työssä määritettiin CRM järjestelmän ominaisuudet ja toiminnallisuudet. Työ toteutettiin kvalitatiivisena case tutkimuksena. Tiedot empiiristä tutkimusta varten kerättiin haastattelemalla kohderyhminä olleita asiakkaita sekä case-yrityksen avainhenkilöitä. Työssä selvitettiin ensin suhdemarkkinoinnin perusteet, konsepti sekä asiakassuhteen arvo. Yhteys peliliiketoimintaan sekä Internet peliliiketoiminnan perusteet esitettin. CRM konsepti määriteltiin teoriassa sekä CRM prosessi määritettin perustuen teoreettiseen tutkimukseen sekä empiirisiin tuloksiin. Seuraavaksi luotiin CRM konsepti case-yritykselle perustuen CRM prosessin tuottamaan informaatioon ja asiakastarpeisiin. Asiakassuhteiden hallinta voidaan jakaa kolmeen tasoon - strategiseen, analyyttiseen ja toiminnalliseen. CRM konseptin luominen on tapauskohtainen prosessi. Siihen vaikuttaa voimakkaasti toimiala, millä yritys toimii. Myös asiakastarpeiden kartoituksella on tärkeä merkitys onnistuneen konseptin luomisessa. Sekä kirjallisuuteen perustuvat, että empiiriset havainnot painottivat personoinnin ja viestinnän vaikutusta CRM konseptissa.
Resumo:
O objetivo principal desse artigo é analisar o jogo social CityVille criado pela empresa Zynga, uma das últimas tendências do Facebook encontrado e disponível na web. A escolha do corpus game CityVille deve-se ao interesse de buscar compreender o por que esse jogo obteve tamanho sucesso e seja atualmente um dos jogos sociais/digitais de maior destaque e adeptos da rede social Facebook. Busca-se dessa maneira depreender de que maneira os jogos sociais tem evoluído e transformado as relações comunicacionais entre os usuários da rede. As redes sociais têm se tornando cada vez mais importantes e estão vinculadas a vida das pessoas. Com o desenvolvimento da linguagem digital, a forma com que as pessoas passaram a interagir se transforma, pois essas se comunicam através do computador em tempo real. O estudo busca fazer uma análise plural do jogo CityVille destacando distintos pontos de vista do jogo social. Propomos verificar as relações entre: o uso e os usuários, e a tecnologia e o conteúdo do jogo. Nas conclusões explicitaremos quais serão as direções possíveis do futuro dos jogos sociais da web.
Resumo:
La preservación de los fondos audiovisuales en soporte analógico está amenazada por la degradación de las cintas magnéticas. La revisión de la literatura científica indica que este proceso de degradación no se puede evitar y que su solución pasa por la migración de los contenidos audiovisuales a soportes digitales. La complejidad técnica de los formatos de vídeo digital y la no existencia de formatos claros con finalidades de preservación hacen que sea difícil la elección del formato al cual migrar. Ante este panorama se propone la utilización de un modelo de indicadores que sirva para valorar las características de los formatos de vídeo digital de cara a su uso en la preservación de los fondos audiovisuales Abstract: The preservation of audiovisual content recorded on analogical media is threatened by the physical degradation of magnetic tape over time. A review of the literature shows that this degradation cannot be avoided and that the only solution consists of migrating audiovisual content to digital media. Choosing a digital format for this migration is difficult due to the technical complexity of video formats and to the lack of a specific format aimed at preservation. In this context, the article suggests the use of a model of indicators to evaluate the features of existing digital video formats for their potential use in audiovisual content preservation
Resumo:
L’objectiu principal del projecte és la creació d'un prototip de videojoc basat en el joc clàssic Laberint de Congost, utilitzant l’eina de creació de videojocs Unity, per dispositius mòbils i webs.