985 resultados para Learning Read


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Chapter in Merrill, Barbara (ed.) (2009) Learning to Change? The Role of Identity and Learning Careers in Adult Education. Hamburg: Peter Lang Publishers. URL: http://www.peterlang.com/ index.cfm?vID=58279&vLang=E&vHR=1&vUR=2&vUUR=1

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

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Sempre que temos necessidade de nos deslocarmos a uma instituição de saúde para uma consulta ou para um exame clínico, somos sistematicamente obrigados a esperar num local para o efeito onde se encontram, por norma, outros utentes e/ou pacientes em espera. Este local é tradicionalmente denominado como sala de espera, na qual são normalmente disponibilizadas revistas e jornais com o intuito de proporcionar aos utentes alguma distração enquanto aguardam pela consulta. Este tempo de espera costuma provocar e despoletar um “turbilhão” de sensações durante esse período, que podem mesmo chegar a ser antagónicas. Estes espaços de espera têm evoluído verificando-se a inclusão de elementos tecnológicos, com o intuito de tornar o “ato de espera” menos pesado e mais agradável para os seus utentes. A inclusão de televisões evidenciou uma evolução no processo de descontração do paciente em espera, passando de um espaço onde inicialmente a informação e/ou meios de distração se baseava apenas em revistas ou jornais. De acordo com a evidente evolução tecnológica e a banalização do acesso à Internet, pretendeu-se investigar a possibilidade de proporcionar, aos utentes em espera, uma aprendizagem (ainda que momentânea) através da transmissão de informação útil sobre a área da saúde (informação de carácter geral ou específico). Para o efeito, analisou-se a possibilidade deste tipo de espaços poderem usufruir de equipamentos tecnológicos como, por exemplo, computadores ou ecrãs informativos interativos e aferir as facilidades de acesso à Internet. Neste âmbito, procurou-se ainda evidenciar e demonstrar a importância do espaço da sala de espera, analisando quais as suas principais funções e como são atualmente utilizadas. A análise a este tipo de espaço e às suas caraterísticas permitiu efetuar uma caracterização de possíveis tipologias de sala de espera. Para além disso, efetuou-se um estudo para analisar de que forma se poderia dinamizar este espaço, tendo sempre presente o paciente em espera como centro de atenções, visto que é ele o principal utilizador deste tipo de espaço. Posteriormente idealizou-se e desenvolveu-se um protótipo, com o intuito de investigar a possibilidade de proporcionar a transmissão de conhecimento adicional (“educar”) através da transmissão de informação útil aos pacientes (por exemplo, sobre tratamentos e/ou doenças), difundindo-a nos ecrãs disponíveis na sala de espera. Por fim, avaliou-se o seu potencial para validar se é possível e útil aprender durante a espera.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia e Gestão Industrial

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ISCAP’s Information Systems Department is composed of about twenty teachers who have, for several years, been using an e-learning environment (Moodle) combined with traditional assessment. A new e-assessment strategy was implemented recently in order to evaluate a practical topic, the use of spreadsheets to solve management problems. This topic is common to several courses of different undergraduate degree programs. Being e-assessment an outstanding task regarding theoretical topics, it becomes even more challenging when the topics under evaluation are practical. In order to understand the implications of this new type of assessment from the viewpoint of the students, questionnaires and interviews were undertaken. In this paper the analysis of the questionnaires are presented and discussed.

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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gestão de Sistemas e-Learning

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Aprender a ler é um dos maiores desafios que as crianças enfrentam quando entram para a escola. A dificuldade no domínio do código alfabético, nos níveis da consciência fonológica e a falta de fluência na leitura são fatores que interferem em larga escala na aprendizagem global dos alunos. Habilitar um aluno para a prática da leitura é um estímulo que tem vindo a dar origem a várias investigações e intervenções no campo da educação. Este projeto descreve dois programas de treino: “Programa de treino da percepção Visual” e “Programa de promoção do desenvolvimento da consciência fonológica”, num aluno do 2º ciclo do ensino básico com dificuldade de fluência na leitura, ao longo de quinze aulas de 90 minutos. No que respeita aos resultados do primeiro estudo, que teve por base o “Programa de treino da percepção visual”, não foram encontradas diferenças relevantes quanto ao seu efeito na fluência da leitura do aluno. No entanto, no segundo estudo, que se centrou na aplicação do “Programa de promoção do desenvolvimento da consciência fonológica” em complemento com o “Programa de treino da percepção visual”, mostrou que o aluno ficou mais fluente na leitura diminuindo o número de erros de precisão (substituições, omissões, inversões, adições e erros complexos). Assim, sugere-se uma monotorização sistemática das aprendizagens dos alunos para que as intervenções possam ser cada vez mais precoces e direcionadas para as suas necessidades.

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A aprendizagem da leitura e da escrita consiste num dos maiores desafios que as crianças têm de enfrentar no início da sua escolarização. Conseguir vencer esse desafio dá-lhes a oportunidade de se tornarem cidadãos livres, autónomos e informados (Silva, 2003). Contudo, o ato de ler pode tornar-se um desafio árduo de atingir, com muitas dificuldades pelo meio, podendo exigir bastante sensibilidade, conhecimento, informação e até arte por parte de quem ensina. Sabemos que a informação não chega a todos os alunos da mesma forma. Uns necessitam de mais tempo para aprender, mais oportunidades, outras estratégias. Este trabalho teve como objetivo principal encontrar um conjunto de estratégias que fossem ao encontro das necessidades educativas de uma aluna com oito anos de idade que revela grandes dificuldades na aquisição desta competência. Numa primeira fase da intervenção foram aplicadas provas diagnósticas para aferir as aquisições que a aluna já tinha feito de modo a delinear uma intervenção eficaz e motivadora que fosse ao encontro das suas necessidades. A intervenção baseou-se na aplicação de um método multissensorial que trabalhasse todos os mecanismos inerentes ao ato de ler. Esperava-se que com esta intervenção a aluna lesse e escrevesse pequenas frases, tendo adquirido a base para o desenvolvimento da leitura. Os resultados obtidos foram positivos, sendo que os fonemas trabalhados foram adquiridos, tendo chegado a aluna ao fim da intervenção a ler frases simples

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The aim of this paper is to present the main Portuguese results from a multi-national study on reading format preferences and behaviors from undergraduate students from Polytechnic Institute of Porto (Portugal). For this purpose we apply an adaptation of the Academic Reading Questionnaire previously created by Mizrachi (2014). This survey instrument has 14 Likert-style statements regarding the format influence in the students reading behavior, including aspects such as ability to remember, feelings about access convenience, active engagement with the text by highlighting and annotating, and ability to review and concentrate on the text. The importance of the language and dimension of the text to determine the preference format is also inquired. Students are also asked about the electronic device they use to read digital documents. Finally, some demographic and academic data were gathered. The analysis of the results will be contextualized on a review of the literature concerning youngsters reading format preferences. The format (digital or print) in which a text is displayed and read can impact comprehension, which is an important information literacy skill. This is a quite relevant issue for class readings in academic context because it impacts learning. On the other hand, students preferences on reading formats will influence the use of library services. However, literature is not unanimous on this subject. Woody, Daniel and Baker (2010) concluded that the experience of reading is not the same in electronic or print context and that students prefer print books than e-books. This thesis is reinforced by Ji, Michaels and Waterman (2014) which report that among 101 undergraduates the large majority self-reported to read and learn more when they use printed format despite the fact that they prefer electronically supplied readings instead of those supplied in printed form. On the other side, Rockinson-Szapkiw, et al (2013) conducted a study were they demonstrate that e-textbook is as effective for learning as the traditional textbook and that students who choose e-textbook had significantly higher perceived learning than students who chose to use print textbooks.

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This paper presents a framework for a robotic production line simulation learning environment using Autonomous Ground Vehicles (AGV). An eLearning platform is used as interface with the simulator. The objective is to introduce students to the production robotics area using a familiar tool, an eLearning platform, and a framework that simulates a production line using AGVs. This framework allows students to learn about robotics but also about several areas of industrial management engineering without requiring an extensive prior knowledge on the robotics area. The robotic production line simulation learning environment simulates a production environment using AGVs to transport materials to and from the production line. The simulator allows students to validate the AGV dynamics and provides information about the whole materials supplying system which includes: supply times, route optimization and inventory management. The students are required to address several topics such as: sensors, actuators, controllers and an high level management and optimization software. This simulator was developed with a known open source tool from robotics community: Player/Stage. This tool was extended with several add-ons so that students can be able to interact with a complex simulation environment. These add-ons include an abstraction communication layer that performs events provided by the database server which is programmed by the students. An eLearning platform is used as interface between the students and the simulator. The students can visualize the effects of their instructions/programming in the simulator that they can access via the eLearning platform. The proposed framework aims to allow students from different backgrounds to fully experience robotics in practice by suppressing the huge gap between theory and practice that exists in robotics. Using an eLearning platform eliminates installation problems that can occur from different computers software distribution and makes the simulator accessible by all students at school and at home.

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Currently the world around us "reboots" every minute and “staying at the forefront” seems to be a very arduous task. The continuous and “speeded” progress of society requires, from all the actors, a dynamic and efficient attitude both in terms progress monitoring and moving adaptation. With regard to education, no matter how updated we are in relation to the contents, the didactic strategies and technological resources, we are inevitably compelled to adapt to new paradigms and rethink the traditional teaching methods. It is in this context that the contribution of e-learning platforms arises. Here teachers and students have at their disposal new ways to enhance the teaching and learning process, and these platforms are seen, at the present time, as significant virtual teaching and learning supporting environments. This paper presents a Project and attempts to illustrate the potential that new technologies present as a “backing” tool in different stages of teaching and learning at different levels and areas of knowledge, particularly in Mathematics. We intend to promote a constructive discussion moment, exposing our actual perception - that the use of the Learning Management System Moodle, by Higher Education teachers, as supplementary teaching-learning environment for virtual classroom sessions can contribute for greater efficiency and effectiveness of teaching practice and to improve student achievement. Regarding the Learning analytics experience we will present a few results obtained with some assessment Learning Analytics tools, where we profoundly felt that the assessment of students’ performance in online learning environments is a challenging and demanding task.

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Teaching and learning computer programming is as challenging as difficult. Assessing the work of students and providing individualised feedback to all is time-consuming and error prone for teachers and frequently involves a time delay. The existent tools and specifications prove to be insufficient in complex evaluation domains where there is a greater need to practice. At the same time Massive Open Online Courses (MOOC) are appearing revealing a new way of learning, more dynamic and more accessible. However this new paradigm raises serious questions regarding the monitoring of student progress and its timely feedback. This paper provides a conceptual design model for a computer programming learning environment. This environment uses the portal interface design model gathering information from a network of services such as repositories and program evaluators. The design model includes also the integration with learning management systems, a central piece in the MOOC realm, endowing the model with characteristics such as scalability, collaboration and interoperability. This model is not limited to the domain of computer programming and can be adapted to any complex area that requires systematic evaluation with immediate feedback.

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Existing gamification services have features that preclude their use by e-learning tools. Odin is a gamification service that mimics the API of state-of-the-art services without these limitations. This paper describes Odin, its role in an e-learning system architecture requiring gamification, and details its implementation. The validation of Odin involved the creation of a small e-learning game, integrated in a Learning Management System (LMS) using the Learning Tools Interoperability (LTI) specification.