1000 resultados para Drogas y jóvenes


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Este documento técnico está elaborado por un grupo de expertos y asesorado por la Comisión Asesora del Programa Regional de Control y Prevención del Asma de la Comunidad de Madrid. Recoge los contenidos que los profesores de alumnos asmáticos necesitan para realizar las adaptaciones curriculares, y para que los médicos que tratan a niños y jóvenes asmáticos puedan incluir en sus informes datos útiles y comprensibles para los educadores. El objetivo del documento es acercar la escuela al centro sanitario y viceversa, para que los niños asmáticos puedan disfrutar de una vida escolar integrada y de los beneficios del ejercicio físico. La obra incluye contenidos básicos relacionados con la patología asmática, las normas que obligan a la adaptación de los currículos y las características que deben tener los mismos, con ejemplos para orientar al profesorado, y muestras de cómo debe ser la comunicación entre médicos y educadores. Incorpora un glosario de términos comunes para profesores y médicos, y direcciones de interés.

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Contiene un cuadro con los datos de 2002 del Censo de Bibliotecas de la Red de Lectura Pública de Castilla-La Mancha

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Resumen tomado de la publicación. Resumen en inglés. Monográfico: Textos y contextos de la televisión

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Se analizan brevemente los hábitos lectores de los niños y jóvenes españoles y las actuaciones e implicación que deberían tener los agentes sociales (la administración, los autores, etc.) para que el libro tenga una mayor presencia en la sociedad. También se analiza la importancia de la animación a la lectura en el proceso educativo y la implicación que las familias tienen en esta actividad.

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Monográfico con el título: 'Medios, violencia y escuela'. Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el de la publicación

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Seleccionado en la convocatoria: Proyectos de innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2012-2013

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Se expone la experiencia del Centro Comunitario Finde de Albacete. Se trata de un centro de educación no formal, ubicado en un barrio de exclusión social. Ofrece a niños y jóvenes un espacio para desarrollar actividades deportivas y culturales los fines de semana. Su importancia radica en que es un ejemplo de actuaciones educativas integradas que promueven la mejora del bienestar de la comunidad.

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Resumen tomado de la publicación

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El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.

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El objetivo de la educación para la paz es transformar la cultura basada en la violencia por la cultura de paz a nivel de toda la humanidad. Es una concepción holística e interdisciplinaria, que incluye, entre otros saberes, la educación en los derechos humanos, el desarrollo y el medio ambiente, la prevención y resolución de conflictos, la seguridad humana, la reconciliación y los estudios de género. Fomenta una actitud crítica y reflexiva ante los medios masivos de comunicación, alienta el multiculturalismo, el respeto y la solidaridad y se concibe como un proceso participativo y creativo, que invierte roles tradicionales para promover nuevos escenarios de poder, más cooperativo que competitivo. La educación para la paz busca formar líderes con óptica y mentalidad de paz, especialmente basada en la educación de niños, niñas y jóvenes, pero también en la reeducación de adultos que deben aprender nuevas formas de relacionarse, más allá de las formas violentas tradicionales que hemos heredado por generaciones. La educación para la paz, busca la educación de la sociedad misma, siendo estratégico y muy importante el trabajo con educadores para la paz.

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El presente artículo recoge los elementos que conforman el derecho a la libertad y otros, desde un acercamiento a las percepciones de adolescentes y jóvenes recogidas en conversaciones informales y experiencias de trabajo con grupos juveniles. Se analiza el significado de la libertad y sus relaciones con la educación y el trabajo en el contexto de sociedades marcadas por la desigualdad e inequidad. El artículo enfatiza en la diversidad de los mundos juveniles debido a la estratificación socio económica que caracteriza a una sociedad como la ecuatoriana. El artículo no considera –por espacio- las particularidades del tema para la población juvenil por género o etnia. Sin embargo, hay que destacar que las condiciones del derecho a la libertad, a la educación, al trabajo y otros, muestran marcadas inequidades en perjuicio de la mujer y de las poblaciones indígenas del país. Aunque el movimiento organizado de mujeres, otras organizaciones sociales y –en consecuencia- el Estado, estatal luchan desde hace unas tres décadas contra los estereotipos, la discriminación y la violencia por género, aún hay mucho que trabajar desde y con la sociedad y, específicamente, con juventud.

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Videojuegos, culturas ubicuas y poder diseminado: heterotopia y utopía en los juegos de simulación y de rol, es una tesis que aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que hoy en día se han insertado en la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Se analiza el que tales tecnologías no sólo sirven para jugar sino que el modo de utilización supone una resituación del individuo en el marco de una cultura que reclama una otra racionalidad, la estratégica y de simulación. En este sentido, este tipo de tecnologías hacen constituir al ser, implican un modelamiento del yo y una forma de comprensión del mundo. Desde la perspectiva de Foucault, los videojuegos pueden constituirse también en tecnologías de poder. Desde allá el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico que está diseminado y que funda una red de comportamientos y de actitudes que hacen justamente el sostenimiento de toda ideología y de todo aparato organizacional. De ahí que la tesis incida en pensar a los videojuegos como artefactos políticos de una sociedad hedonista: con ellos se modela el mundo, con ellos se estetiza las relaciones humanas y sociales, con ellos es que se deconstruye la realidad. Teniendo en cuenta los postulados de Nelson Goodman, y de Jean Baudrillard, el uno desde el arte y el otro desde la filosofía, se trata de ver finalmente cómo se estetiza la realidad ya se la hace real y cómo ese mundo simulado vuelve a insertarse en lo cotidiano.