478 resultados para CATIA


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O relatório de estágio aqui apresentado foi realizado no âmbito do plano de estudos do Mestrado em Gestão – especialização em Recursos Humanos- da Universidade de Évora. Tendo por base a experiência de estágio curricular no Departamento de Recursos Humanos da empresa Capgemini Portugal – Serviços de Consultoria e Informática, S.A., procedeu-se a uma descrição detalhada das atividades realizadas e posterior análise de acordo com as dimensões (i) Estratégia de Gestão de Recursos Humanos, (ii) Gestão de Emprego, (iii) Recrutamento e Seleção, (iv) Formação e Desenvolvimento, e (v) Manutenção de Gestão de Recursos Humanos. Posteriormente, foram enquadradas as atividades a nível teórico, e partindo de uma análise crítica, elaborou-se um conjunto de propostas de intervenção/melhoria da realidade organizacional, nomeadamente ao nível dos Recursos Humanos; Abstract: “Talent Management on a Consulting and IT Organization – Capgemini case” The presented probation report was conducted as part of the Master’s curriculum in Management - specialization in Human Resources at Universidade de Évora. Based on the internship experience in the Human Resources Department of Capgemini Portugal – Serviços de Consultoria e Informática, S.A., the trainee proceeded to a detailed description of the activities and subsequent analysis according to the dimensions (i) Strategic Management of Human Resources, (ii) Employment Management, (iii) Recruitment and Selection, (iv) Training and Development, and (v) Maintenance of Human Resources Management. Afterwards, the activities were framed at a theoretical level, and a set of proposals for action / improvement of organizational reality were recommended, based on the previous critical analysis described.

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Ao refletirmos o espaço urbano-metropolitano, chegamos à consciência de que este pode ser apreendido como um espaço em intensa reconstrução e de grande dinamicidade, onde esses processos se dão através da atuação dos diferentes sujeitos e em diferentes escalas. Dessa forma, a metrópole é caracterizada como expressão da modernidade, fonte concentradora de novas formas culturais e geradora de tecnologias. É também auto-reprodutora de suas contradições, as quais são provenientes das diversas formas de acumulação de riquezas geradas pelos sujeitos (atuantes nesse espaço) e seu trabalho, mesmo que estes antecedam a própria formação da metrópole. Este trabalho visará promover uma discussão a respeito da reprodução do trabalho no espaço metropolitano fluminense, o qual, ao longo dos últimos anos, vem sendo um importante alvo de investimentos técnicos e financeiros. Traremos também a discussão referente as formas seculares de trabalho (rugosidades), as quais se fazem presentes ao longo de todo  território da metrópole e que cada vez mais ganham representatividade por meio de suas reivindicações e da consolidação de seus próprios movimentos sociais, dando uma maior ênfase  para o caso da pesca artesanal.

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Os trabalhadores da pesca artesanal em geral são donos dos meios de produção, utilizam, em sua maioria, pequenos barcos alguns movidos somente a remo que denominam de caíque - pequenos barcos a motores - uma versão dos caíques adaptados com motores movidos a diesel ou gasolina que são de fácil manutenção e baixo custo. Tem se, também, os barcos de médio e grande porte que para serem considerados de pesca artesanal devem ter sua capacidade máxima de 10 toneladas de pescado transportando no máximo 10 pescadores e a relação de trabalho e de parceria tanto nos lucros quanto no prejuízo. Em sua maioria a atividade artesanal se concentra na pesca da sardinha e do camarão, pois possuem um bom valor de mercado e consumidores certos. Mas também se encontram outros barcos especializados na pesca de arrasto (mas conhecidos como traineiras). Busca-se com essa pesquisa compreender o circuito produtivo da  pesca artesanal, recorrendo a conceitos tais como trabalho, economia informal, organização territorial do trabalho. 

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O objetivo deste trabalho foi avaliar as variações nos solos e em seus atributos químicos sob diferentes unidades da paisagem no ecossistema Pantanal, na sub-região da Nhecolândia, no Mato Grosso do Sul. As unidades da paisagem avaliadas incluíram: FS, floresta semidecídua; CE, cerradão; CC, cerrado/campo cerrado; CLE, campo limpo com Elionurus muticus; CLA, campo limpo com Axonopus purpusii e Andropogon spp.; BB, bordas de baías; e VB, vazantes/baixadas. Perfis de solos representativos de cada unidade da paisagem foram descritos morfologicamente, e os atributos químicos foram determinados nas profundidades de 0,00?0,05, 0,05?0,10, 0,10?0,15 e 0,15?0,20 m. Os solos apresentaram textura arenosa, baixo teor de matéria orgânica, e baixa capacidade de troca catiônica e aniônica. A principal diferenciação entre os solos avaliados foi a fertilidade natural, a qual foi mais elevada sob FS, especialmente nas camadas mais superficiais e nos horizontes abaixo de 2 m de profundidade. A qualidade química do solo é capaz de discriminar as unidades da paisagem em três diferentes grupos: 1, FS; 2, CE; e 3, CC, CLE, CLA, BB e VB.

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The aim of this study was to evaluate the inhibitory activity of 7-hydroxycalamenene-rich essential oil nanoemulsion against filamentous fungi and yeasts.

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Questo volume di tesi, dal titolo “Sviluppo di una piattaforma per fornire contenuti formativi sfruttando la gamification: un caso di studio aziendale”, tratta argomenti quali e-learning e game-based learning e come/quando questi possono essere applicati, presentando inoltre un esempio di prototipo di applicazione web che può fungere a questo scopo. Nello specifico, il primo capitolo si compone di tre sezioni principali: la prima introduce il concetto di e-learning e le molteplici declinazioni ad esso applicabili, oltre a presentare qualche cenno di carattere storico per individuare questo fenomeno nel tempo; la seconda tratta i campi d’applicazione e le tipologie di didattica inscrivibili nel termine “Game-based learning”. Nella terza sezione, “builder per esperienze gamificate”, infine, vengono presentate e analizzate due applicazioni web che possono concorrere alla creazione di un’esperienza di formazione gamificata in ambito scolastico e/o lavorativo. Il secondo e il terzo capitolo, rispettivamente con titoli “Tecnologie” e “Applicazione web: BKM – Learning Game”, sono fortemente correlati: vengono infatti presentate le tecnologie (nello specifico HTML, CSS, Javascript, NodeJs, VueJs e JSON) utilizzate per la creazione del progetto di tesi, poi viene descritto l’applicativo web risultante nel suo complesso. Il progetto è stato implementato durante il tirocinio in preparazione della prova finale, presso l’azienda Bookmark s.r.l.

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Several possibilities are arising aiming the development of “greener”, more sustainable energy storage systems. One point is the completely water-based processing of battery electrodes, thus being able to renounce the use of toxic solvents in the preparation process. Despite its advantage of lower cost and eco-friendlyness, there is the need of similar mechanical and electrochemichal behavior for boosting this preparation mode. Another point – accompanying the water-based processing - is the replacement of solvent-based polymer binders by water-based ones. These binders can be based on fluorinated, crude-oil based polymers on the one side, but also on naturally abundant and economic friendly biopolymers. The most common anode materials, graphite and lithium titanate (LTO), have been subjected a water-based preparation route with different binder systems. LTO is a promising anode material for lithium ion batteries (LIBs), as it shows excellent safety characteristics, does not form a significant SEI and its volume change upon intercalation of lithium ions is negligible. Unfortunately, this material suffers from a rather low electric conductivity - that is why an intensive study on improved current collector surfaces for LTO electrodes was performed. In order to go one step ahead towards sustainable energy storage, anode and cathode active materials for a sodium ion battery were synthesized. Anode active material resulted in a successful product which was then subjected to further electrochemical tests. In this PhD work the development of “greener” energy storage possibilities is tested under several aspects. The ecological impact of raw materials and required battery components is examined in detail.

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Following the approval of the 2030 Agenda for Sustainable Development in 2015, sustainability became a hotly debated topic. In order to build a better and more sustainable future by 2030, this agenda addressed several global issues, including inequality, climate change, peace, and justice, in the form of 17 Sustainable Development Goals (SDGs), that should be understood and pursued by nations, corporations, institutions, and individuals. In this thesis, we researched how to exploit and integrate Human-Computer Interaction (HCI) and Data Visualization to promote knowledge and awareness about SDG 8, which wants to encourage lasting, inclusive, and sustainable economic growth, full and productive employment, and decent work for all. In particular, we focused on three targets: green economy, sustainable tourism, employment, decent work for all, and social protection. The primary goal of this research is to determine whether HCI approaches may be used to create and validate interactive data visualization that can serve as helpful decision-making aids for specific groups and raise their knowledge of public-interest issues. To accomplish this goal, we analyzed four case studies. In the first two, we wanted to promote knowledge and awareness about green economy issues: we investigated the Human-Building Interaction inside a Smart Campus and the dematerialization process inside a University. In the third, we focused on smart tourism, investigating the relationship between locals and tourists to create meaningful connections and promote more sustainable tourism. In the fourth, we explored the industry context to highlight sustainability policies inside well-known companies. This research focuses on the hypothesis that interactive data visualization tools can make communities aware of sustainability aspects related to SDG8 and its targets. The research questions addressed are two: "how to promote awareness about SDG8 and its targets through interactive data visualizations?" and "to what extent are these interactive data visualizations effective?".

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Batteries should be refined depending on their application for a future in which the sustainable energy demand increases. On the one hand, it is fundamental to improve their safety, prevent failures, increase energy density, and reduce production costs. On the other hand, new battery materials and architecture are required to satisfy the growing demand. This thesis explores different electrochemical energy storage systems and new methodologies to investigate complex and dynamic processes. Lithium-ion batteries are described in all their cell components. In these systems, this thesis investigates negative electrodes. Both the development of new sustainable materials and new in situ electrode characterization methods were explored. One strategy to achieve high-energy systems is employing lithium metal anodes. In this framework, ammonium hexafluorophosphate is demonstrated to be a suitable additive for stabilizing the interphase and preventing uncontrolled dendritic deposition. Deposition/stripping cycles, electrochemical impedance spectroscopy, in situ optical microscopy, and operando confocal Raman spectroscopy have been used to study lithium metal-electrolyte interphase in the presence of the additive. Redox Flow Batteries (RFBs) are proposed as a sustainable alternative for stationary applications. An all-copper aqueous RFB (CuRFB) has been studied in all its aspects. For the electrolyte optimization, spectro-electrochemical tests in diluted solution have been used to get information on the electrolyte’s electrochemical behaviour with different copper complexes distributions. In concentrated solutions, the effects of copper-to-ligand ratios, the concentration, and the counter-ion of the complexing agent were evaluated. Electrode thermal treatment was optimized, finding a compromise between the electrochemical performance and the carbon footprint. On the membrane side, a new method for permeability studies was designed using scanning electrochemical microscopy (SECM). The Cu(II) permeability of several membranes was tested, obtaining direct visualization of Cu(II) concentration in space. Also, two spectrophotometric approaches were designed for SoC monitoring systems for negative and positive half-cells.

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The western honey bee, Apis mellifera L., is currently the model specie for pesticide risk assessment on pollinators with the assumption that the worst-case scenarios for this species are sufficiently conservative to protect other insect pollinators. However, recent studies have showed that wild species may be more sensitive to plant protection products, due to differences in biology and life cycles. Therefore, there is the need to extend the risk assessment within a more ecological approach, in order to ensure that there are no irreversible effects on non-target organisms and in the environment. My dissertation aims to expand the risk assessment to other insect pollinators (including wild and managed pollinators), in order to cover some of the gaps of the current schemes. In this thesis, it is presented three experiments that cover the early stages of a solitary bee (chapter 1), the development of molecular tools for early detection of sub-lethal effects (chapter 2) and the development of protocols to access lethal and sub-lethal effects on other pollinator taxa (Diptera; chapter 3).

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Obiettivo di questa tesi è l’introduzione dei principali temi correlati con le tecnologie di Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e tecnologie aptiche, cercando di darne una definizione esaustiva e definendo i principali utilizzi e illustrando alcune tecnologie esistenti. L’elaborato, in questo modo, mira a proporre una spiegazione esaustiva della Realtà Virtuale e della Realtà Aumenta, soffermandosi a valutare le differenze e le similitudini delle due tecnologie e proponendo una serie di esempi di utilizzo in ambito formativo e culturale.

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Il volume di tesi ha riguardato lo sviluppo di un'applicazione mobile che sfrutta la Realtà Aumentata e il Machine Learning nel contesto della biodiversità. Nello specifico si è realizzato un modello di AI che permetta la classificazione di immagini di fiori. Tale modello è stato poi integrato in Android, al fine della realizzazione di un'app che riesca a riconoscere specifiche specie di fiori, oltre a individuare gli insetti impollinatori attratti da essi e rappresentarli in Realtà Aumentata.

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Da anni ormai siamo inconsapevolmente "in guerra" con la natura. Sfruttiamo e sprechiamo risorse naturali senza alcuna considerazione per le conseguenze. Le città sono considerate le principali fonti dei problemi ambientali e la regolamentazione del consumo energetico urbano è fondamentale per affrontare il cambiamento climatico globale. DERNetSoft Inc, start-up californiana, ha intravisto il problema come un’opportunità per creare un proprio business il cui scopo è quello di contribuire a costruire un futuro a basse emissioni di carbonio, fornendo un servizio tecnologico scalabile e conveniente per consentire la riduzione delle emissioni di gas a effetto serra a livello mondiale. Per farlo vengono utilizzati i concetti di DER Energy e Aggregation Energy. Nel volume di tesi si affrontano e descrivono la progettazione di un’applicazione mobile, multipiattaforma, sviluppata con il framework React Native. L’app sviluppata è supportata da un’architettura basata su dei micro servizi implementati tramite il cloud di Google. La principale funzionalità dell’applicazione sviluppata è quella di notificare gli utenti di un evento ELRP che, attraverso incentivi economici, promuove la riduzione del consumo energetico durante i periodi di forte stress o emergenza della rete elettrica.

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Vista l’attuale condizione del nostro pianeta, si ha la necessità di ridurre l’impatto ambientale e salvaguardare gli aspetti economici e sociali, mantenendo e favorendo la biodiversità e l’ecosistema. L’obiettivo di questa tesi è quello di mostrare come la tecnologia, in particolare gli strumenti interattivi, possano migliorare la condizione delle nostre vite e del pianeta. Nella prima parte ci si concentrerà sull’analisi degli strumenti multimediali interattivi, come kiosk, videowall e LIM. Poi si passerà ad illustrare la storia della sostenibilità, in che modo si sia arrivati a tale concetto e soprattutto si farà riferimento a tutte le leggi e progetti che attualmente la interessano. Nell’ultimo capitolo ci presenterà una panoramica di applicazione degli strumenti interattivi volti alla sostenibilità, ma anche accenni a progetti futuri, in particolare a quelli di grandi aziende come Google e Microsoft. Concludendo, sia le grandi realtà, che le piccole attenzioni nella vita quotidiana, servono per perseguire questo obiettivo e la sostenibilità digitale può portare la giusta innovazione, di cui si necessità in questo momento e nel futuro.

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Questo volume di tesi ha l'obiettivo di descrivere l'intero processo di progettazione, sviluppo e rilascio di un'applicazione mobile, coinvolgendo anche gli end-user nella fase finale di valutazione. In particolare, il volume di tesi si sviluppa su quattro capitoli che descrivono 1) l'analisi dei requisiti, seguendo un approccio AGILE, 2) l'analisi del ciclo di vita del prodotto (inclusi business model e business plan), 3) l'architettura del sistema, e, infine, 4) la valutazione dell’usabilità e della UX. L'applicazione usata come caso di studio è "LetsBox!", un'applicazione mobile della categoria puzzle game, sviluppata sfruttando il framework di sviluppo di app ibride IONIC 5, con l’obiettivo di creare un gioco che coinvolgesse il giocatore tanto da farlo giocare nei suoi momenti di svago e indurlo a sfidare i record esistenti ma, nello stesso tempo creare un gioco originale e non esistente sul mercato.