1000 resultados para Emocions -- Simulació per ordinador


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest text és un recull de procediments per inserir els blocs d'AutoCAD de forma més eficient, en la resolució de problemes prèviament tipificats: la PRIMERA PART descriu protocols d'actuació que l'usuari haurà d'aplicar manualment, mentre que la SEGONA PART ofereix rutines programades en AutoLISP i VisualLISP que l'eximiran d'aquesta obligació.Si ho deixéssim aquí, però, podria semblar que els mateixos mètodes manuals presentats en primer lloc són després els que AutoLISP automatitza; per això convé aclarir que la problemàtica de la PRIMERA PART, tot i que pròxima a la de la SEGONA, és diferent i reprodueix el contingut d'una monografia (BLOCS I GEOMETRIA: 5 EXERCICIS COMENTATS) que forma part del material de suport a l'assignatura ELEMENTS DE CAD, impartida per l'autor en l'ETS d'Enginyeria de Telecomunicació de Barcelona i que té per objecte cobrir el buit bibliogràfic que es detectava en el vessant geomètric de la inserció de blocs, a diferència del que s'ocupa de l'estructura de dades més adient en cada context (incrustació de dibuixos amb INSERT versus vinculació mitjançant REFX), més profusament tractat, proposant una sistematització tipològica dels casos on l'escala és funció lineal d'una distància.La SEGONA PART va més enllà i amplia el repertori d'AutoCAD amb les ordres GINSERT, RATREDIT, INSERTOK, INS2D, INS3D, BLOQUEOK, DESCOMPOK, DEF-TRANSF, APL-TRANSF-V i APL-TRANSF-N, de les quals INS2D i INS3D (INSERTOK és una versió simplificada de INS2D, per a blocs sense atributs) són l'aportació més innovadora i que més lluny porta les potencialitats de la inserció de blocs: resumint-ho en una frase, es tracta d’aconseguir que la inserció d’un bloc (que pot ser l’original, un bloc constituït per una inserció de l’original o un de constituït per la inserció del precedent) s’encabeixi en un marc prèviament establert, a semblança de les ordres ESCALA o GIRA, que mitjançant l'opció Referencia apliquen als objectes seleccionats la transformació d'escalat o de rotació necessària per tal que un element de referència assoleixi una determinada grandària o posició. Tot i que, per identificar amb encert el nucli del problema, serà inevitable introduir una reflexió: quan s’ha tingut la precaució de referir un bloc 2D a un quadrat unitari ortogonal, inserir-lo de manera que s’adapti a qualsevol marc rectangular establert en el dibuix és immediat, però ja no ho és tant concatenar insercions de manera que, a més d’una combinació simple de escalat, gir i translació, l’operació dugui implícita una transformació de cisallament. Perquè és clar que si inserim el bloc girat i convertim la inserció en un bloc que al seu torn tornem a inserir, ara però amb escalat no uniforme, el transformat del quadrat de referència primitiu serà un paral·lelogram, però el problema és: dibuixat un marc romboïdal concret, ¿quin gir caldrà donar a la primera inserció, i quin gir i factors d’escala caldrà aplicar a la segona perquè el quadrat de referència s’adapti al marc? El problema es complica si, a més, volem aprofitar el resultat de la primera inserció per a d’altres paral·lelograms, organitzant un sistema no redundant de insercions intermèdies. Doncs bé: INS2D i INS3D donen satisfacció a aquestes qüestions (la segona ja no contempla l'encaix en un paral·lelogram, sinó en un paral·lelepípede) i són aplicables a blocs proveïts d’atributs, no només de tipus convencional (els continguts en el pla de base del bloc, únics de funcionament garantit amb l’ordre INSERT), sinó també dels situats i orientats lliurement.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El principal objectiu d’aquest projecte és aconseguir classificar diferents vídeos d’esports segons la seva categoria. Els cercadors de text creen un vocabulari segons el significat de les diferents paraules per tal de poder identificar un document. En aquest projecte es va fer el mateix però mitjançant paraules visuals. Per exemple, es van intentar englobar com a una única paraula les diferents rodes que apareixien en els cotxes de rally. A partir de la freqüència amb què apareixien les paraules dels diferents grups dins d’una imatge vàrem crear histogrames de vocabulari que ens permetien tenir una descripció de la imatge. Per classificar un vídeo es van utilitzar els histogrames que descrivien els seus fotogrames. Com que cada histograma es podia considerar un vector de valors enters vàrem optar per utilitzar una màquina classificadora de vectors: una Support vector machine o SVM

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

In robotics, having a 3D representation of the environment where a robot is working can be very useful. In real-life scenarios, this environment is constantly changing for example by human interaction, external agents or by the robot itself. Thus, the representation needs to be constantly updated and extended to account for these dynamic scene changes. In this work we face the problem of representing the scene where a robot is acting. Moreover, we ought to improve this representation by reusing the information obtained in previous scenes. Our goal is to build a method to represent a scene and to update it while changes are produced. In order to achieve that, different aspects of computer vision such as space representation or feature tracking are discussed

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto consistirá en diseñar desde cero un juego para smartphones que utilicen el sistema operativo Android. El objetivo del juego será sobrevivir a las oleadas de enemigos, que aparecerán en el extremo derecho de la pantalla y se dirigirán al lado opuesto, durante el tiempo suficiente para superar el nivel actual. Al mismo tiempo tendremos que tratar de esquivar los obstáculos y recoger los objetos que nos proporcionarán un bonus de puntos. En el juego habrá un número finito de niveles, cada uno más difícil que el anterior.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Semantic Web technology is able to provide the required computational semantics for interoperability of learning resources across different Learning Management Systems (LMS) and Learning Object Repositories (LOR). The EU research project LUISA (Learning Content Management System Using Innovative Semantic Web Services Architecture) addresses the development of a reference semantic architecture for the major challenges in the search, interchange and delivery of learning objects in a service-oriented context. One of the key issues, highlighted in this paper, is Digital Rights Management (DRM) interoperability. A Semantic Web approach to copyright management has been followed, which places a Copyright Ontology as the key component for interoperability among existing DRM systems and other licensing schemes like Creative Commons. Moreover, Semantic Web tools like reasoners, rule engines and semantic queries facilitate the implementation of an interoperable copyright management component in the LUISA architecture.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Awareness is required for supporting all forms of cooperation. In Computer Supported Collaborative Learning (CSCL), awareness can be used for enhancing collaborative opportunities across physical distances and in computer-mediated environments. Shared Knowledge Awareness (SKA) intends to increase the perception about the shared knowledge, students have in a collaborative learning scenario and also concerns the understanding that this group has about it. However, it is very difficult to produce accurate awareness indicators based on informal message exchange among the participants. Therefore, we propose a semantic system for cooperation that makes use of formal methods for knowledge representation based on semantic web technologies. From these semantics-enhanced repository and messages, it could be easier to compute more accurate awareness.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El concepto web 2.0 se utiliza para denominar a un conjunto de aplicaciones que están siempre en evolución de acuerdo a los requerimientos que los usuarios van realizando. En la red podemos encontrar muchas herramientas desarrolladas en la línea de la web 2.0: blogs, wikis, herramientas para compartir marcadores, para compartir archivos, etc. Consideramos que el sistema educativo no puede estar al margen de esta evolución tecnológica y necesita adaptarse a todos los niveles. Las universidades también se encuentran en la necesidad de adecuarse a estos nuevos tiempos, y cada vez encontramos más experiencias formativas de trabajo colaborativo en red para favorecer el aprendizaje de los estudiantes. El trabajo que presentamos es un análisis de herramientas web 2.0 y de una recopilación de buenas prácticas docentes universitarias de desarrollo de metodologías colaborativas utilizando las TIC. Además, ofrecemos recomendaciones del uso de estas herramientas en los procesos de enseñanza y aprendizaje universitario.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This paper aims to explore asynchronous communication in computer supported collaborative learning (CSCL). Thirty virtual forums are analysed in both a quantitative and a qualitative way. Quantitatively, the number of messages written, message threads and original and answer messages are counted. Qualitatively, the content of the notes is analysed, cataloguing these into two different levels: on the one hand, as a set of knowledge building process categories, and on the other hand, following the scaffolds that Knowledge Forum offers. The results show that both an exchange of information and a collaborative work take place. Nevertheless, the construction of knowledge is superficial.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of this study was to examine the development of the metacognitive knowledge of a group of higher education students who participated actively in an experiment based on a Computer Supported Collaborative Learning environment called KnowCat. Eighteen university students participated in a 12-month learning project during which the KnowCat learning environment was used to support scaffolding process among equals during problem-solving tasks. After using KnowCat, the students were interviewed over their work in this shared workspace. Qualitative analysis revealed that the educational application of KnowCat can favour and improve the development of metacognitive knowledge.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Els stents són unes pròtesis endovasculars. L’objectiu del projecte és el disseny i desenvolupament d’un utillatge que permeti la seva fabricació per tall làser. S’utilitzarà el làser del GREP (Grup de Recerca en Enginyeria de Producte, Procés i Producció) de la Universitat de Girona, el qual està instal•lat sobre el capçal d’un centre de mecanitzat convencional

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Psychophysical studies suggest that humans preferentially use a narrow band of low spatial frequencies for face recognition. Here we asked whether artificial face recognition systems have an improved recognition performance at the same spatial frequencies as humans. To this end, we estimated recognition performance over a large database of face images by computing three discriminability measures: Fisher Linear Discriminant Analysis, Non-Parametric Discriminant Analysis, and Mutual Information. In order to address frequency dependence, discriminabilities were measured as a function of (filtered) image size. All three measures revealed a maximum at the same image sizes, where the spatial frequency content corresponds to the psychophysical found frequencies. Our results therefore support the notion that the critical band of spatial frequencies for face recognition in humans and machines follows from inherent properties of face images, and that the use of these frequencies is associated with optimal face recognition performance.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

O objetivo principal desse artigo é analisar o jogo social CityVille criado pela empresa Zynga, uma das últimas tendências do Facebook encontrado e disponível na web. A escolha do corpus game CityVille deve-se ao interesse de buscar compreender o por que esse jogo obteve tamanho sucesso e seja atualmente um dos jogos sociais/digitais de maior destaque e adeptos da rede social Facebook. Busca-se dessa maneira depreender de que maneira os jogos sociais tem evoluído e transformado as relações comunicacionais entre os usuários da rede. As redes sociais têm se tornando cada vez mais importantes e estão vinculadas a vida das pessoas. Com o desenvolvimento da linguagem digital, a forma com que as pessoas passaram a interagir se transforma, pois essas se comunicam através do computador em tempo real. O estudo busca fazer uma análise plural do jogo CityVille destacando distintos pontos de vista do jogo social. Propomos verificar as relações entre: o uso e os usuários, e a tecnologia e o conteúdo do jogo. Nas conclusões explicitaremos quais serão as direções possíveis do futuro dos jogos sociais da web.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Durante el año 2011 se diseño, implementó y estudió un juego digital que muestra la vida de un científico Catalán: El paleontólogo Miquel Crusafont. El juego fue creado como un recurso para el aprendizaje cognitivo y posteriormente fue utilizado en aulas de primaria con el fin de obtener la visión de los profesores involucrados. Como método de recolección de datos se ha utilizado la observación, la entrevista en profundidad y el grupo focal. El objetivo principal de este estudio se centra en reunir la visión de profesores de primaria, al hacer uso de juegos en el aula. Las conclusiones nos muestran las percepciones que los miembros del grupo de estudio tiene sobre el uso de juegos digitales.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Este artículo muestra los principales conceptos y breve historia de los videojuegos junto a temas claves de su evolución. Se establece además, un marco de discusión para comprender el potencial con el que cuentan los videojuegos como una herramienta para la educación.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Os games digitais possuem um valor educativo importante e têm sido reconhecidos pelos educadores como um rico e produtivo espaço que proporciona conteúdos de aprendizagem para os estudantes, melhorando, através dele, o desenvolvimento cognitivo do aluno. Este artigo explora as oportunidades cognitivas dos games digitais como uma ferramenta de aprendizagem e mostra um estudo de caso: o jogo de Joan de Peratallada. O objetivo desse estudo é promover o diálogo e a possível colaboração entre um jogo digital cognitivo aplicado as escolas primárias de forma a colaborar com a ensino de historia de Catalunha, Espanha.