1000 resultados para equipo informático


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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.

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Este proyecto de innovación educativa se presentó en el Congreso Internacional de Innovación en la Educación celebrado en Valladolid los dias 26, 27 y 28 de abril de 2005

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Los objetivos son poner al alcance de futuros y actuales profesionales de la educación artística, recursos y estrategias didácticas en la recepción del arte contemporáneo, elaborar un fondo documental como base de futuras investigaciones, diseño de nuevos materiales, incorporar nuevas tecnologías. Los sistemas de trabajo son la recopilación de información original y su informatización, después de un análisis y resumen. El proceso es la petición de información a casi doscientos museos de arte contemporáneo de todo el mundo a través de correo postal, y traslado a soporte informático sobre una base de datos diseñada a tal fin. Los resultados son que se potencia la eficacia de las prácticas por el conocimiento de materiales que antes no estaban a su alcance. Se aprenden metodologías de trabajo en actividades que responden a necesidades sociales reales, como el trabajo futuro en museos. Los materiales elaborados son un archivo real y un archivo virtual (base de datos), de recursos didácticos utilizados en centros dearte contemporáneo para ver arte. Los materiales utilizados son los propios recursos enviados por correo postal y el equipo informático adquirido (la base de datos elaborada está en experimentación).

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El proyecto se realiza en el Departamento de Química Analítica de la E.U.P. de Valladolid por tres profesores del mismo. El objetivo es el diseño de experimentos que permiten estudiar el fenómeno de la corrosión en metales. Los fenómenos de corrosión se producen de forma muy lenta, pero el proceso se acelera sis e aplica un potencial eléctrico controlado, lo que posibilita obtener datos y conclusiones en el breve período de una sesión de prácticas. Para ello, se ha utilizado un potenciostato-galvanostato y un generador de funciones conectados, mediante la tarjeta de comunicación adecuada, a un ordenador. Para el desarrollo del trabajo se han ensayado distintos metales y aleaciones, de los cuales se han elegido para las dos prácticas propuestas: acero inoxidable y aluminio. Con acero inoxidable se han realizado estudios de polarización anódica en medio ácido (H2SO4), medio agresivo (NaCl) y medio inhibidor (NaNO3). Con el aluminio se han llevado a cabo estudios de la capacidad inhibidora frente a su corrosión con seis sustancias distintas. Así mismo, se ha desarrollado un sistema de adquisición de datos, que permite el tratamiento de los mismos mediante un equipo informático, que ha dado lugar a un Proyecto Fin de Carrera de un alumno de esta Escuela. Como resultados, además del Proyecto Fin de Carrera indicado, se han diseñado dos prácticas de laboratorio que favorecerán el aprendizaje de los alumnos en un tema, la corrosión metálica, que es un aspecto importante de su formación. Como materiales elaborados, además del Proyecto Fin de Carrera disponible para consulta en la biblioteca del Centro, se han realizado los guiones de dos prácticas tituladas: 'Corrosión del acero en medio acuosos' e 'Inhibidores de corrosión para el aluminio', que serán utilizados por los alumnos en el laboratorio, y que si bien no han sido publicados, se entregan para su realización.

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Objetivos: analizar la influencia de la informática en la educación. Realizar un análisis histórico sobre la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación en el sistema educativo español. Realizar una propuesta de creación de un aula de informática en un colegio público de Salamanca. Proceso de investigación: revisión documental, análisis del centro a incorporar un aula de informática. Resultados: la investigación analiza las posibilidades que ofrece la informática a los centros educativos, las propuestas de las reformas educativas (L.O.G.S.E.) relativas a la incorporación de las Nuevas Tecnologías en los centros educativos y las aplicaciones de la informática en la educación. Se recogen las iniciativas institucionales del Ministerio de Educación y expone las principales características de los proyectos: Aldea Digital, Proyecto de Teleeducación en aulas hospitalarias, Proyecto Méntor, Proyecto íÉchanos un cable! y Red Telemática Educativa Europea. Finalmente, realiza el proyecto de creación de un aula de informática con acceso a internet, indicando el hardware necesario, la distribución de los equipos y del cableado de red de dicho aula, en el colegio público Filiberto Villalobos de Salamanca.

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Se propone el uso de los ordenadores en la escuela como una nueva estrategia, capaz de ser un instrumento educativo muy útil que suponga un cambio en el proceso de adquisición de contenidos. La muestra estuvo compuesta por dos grupos: 12 alumnos de la EUM de tercero de Ciencias y 16 del colegio público de prácticas, anexo a la EUM, pertenecientes a sexto curso de EGB. Estos dos a su vez se subdividieron en un grupo de control y otro experimental. Para comprobar si el uso del ordenador en la escuela influye en el proceso de la adquisición de los contenidos, se utilizaron una serie de unidades didácticas aplicadas mediante EAO a los alumnos de Magisterio, estos posteriormente diseñaron unas unidades didácticas propias, que se las aplicaron a los alumnos del ciclo superior de EGB. En una tercera fase, y con el fin de contar con datos reales a la hora de hacer un análisis de los resultados y poder cuantificar los cambios producidos en los grupos de control y experimental simultaneamente, se elaboraron una serie de cuestionarios (test de elección múltiple de Informática y Estadística) que se aplicaron a la población muestra de este trabajo. Elaboración y desarrollo de unidades didácticas. Pretest y posttest de elección múltiple de Informática y Estadística. Bibliografía. Análisis estadístico. Análisis de covarianza. Prueba de Kolmogorov-Smirnov y de Mann-Withney para contrastar la hipótesis nula de igualdad de dos poblaciones. Prueba de Siegel-Tukey. En ambos grupos las medidas en el pretest y posttest estan relacionadas. Tanto en el grupo de control como en el experimental se ha producido un incremento en el rendimiento medio de los alumnos de entre el pretest y el posttest. En el grupo de control el incremento ha sido de 2,04, mientras que en el experimental ha sido de 1,12. La mejora presentada por el grupo experimental, no puede ser generalizada para toda la población. Existen diferencias significativas entre los alumnos que han seguido EAO y los que han trabajado con medios tradicionales en un nivel de enseñanza superior, sin embargo no se encontraron diferencias significativas entre los niños de EGB. Debido a los resultados dispares se pensó en la necesidad de un equipo informático más completo y en la conveniencia de un seguimiento continuado con una mayor población como muestra, a fín de poder verificar cuál de los dos métodos es más eficaz.

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La edición multimedia, que amenaza la desaparición del libro, es analizada en este artículo desde su origen. Se realiza un estudio de la fusión entre editoriales y empresas informáticas con el fin de crear el producto que se adapte a las nuevas necesidades del mercado. Se citan los primeros productos sacados al mercado con sus características y los más relevantes. La analogía con los videojuegos, la evolución del editorial al audiovisual o el futuro de esta producción son aspectos que se tratan en el artículo. Finalmente dedica una parte al grado de interactividad de los distintos productos multimedia.

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Presenta un análisis sobre el fenómeno chat entre los adolescentes. Expone por qué lo utilizan como sistema de comunicación, con quiénes se comunican y con qué fin. También proporciona una serie de pautas dirigidas a padres y educadores para enseñar a sus hijos a utilizar esta herramienta de comunicación de forma responsable para el intercambio de información, charlas sobre ocio o aprendizaje de lenguas extranjeras. Finaliza con distintos 'lugares de encuentro' en los que se puede chatear.

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En muchas aulas sólo se cuenta con un ordenador a tiempo completo. Los autores plantean cuál puede ser el mejor aprovechamiento de la máquina. Barajan posibilidades metodológicas como crear zonas de trabajo donde el ordenador es una fuente más de información, aparte de otras fuentes; la opción de imprimir documentos para retener menos el equipo; emplear un televisor, monitor grande o proyector para compartir el uso en toda la clase; planificar con antelación el trabajo que se va a realizar en el ordenador; pedir, tomar prestado y negociar equipos de otras aulas, o encontrar tiempos de uso alternativos. Presenta un esquema con ideas para actividades concretas en clase con un solo ordenador y siete posibles usos del mismo en el aula.

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Se analiza la misión de las bibliotecas escolares en Castilla-La Mancha, así como los recursos y el personal que necesitan para desarrollar sus funciones. Se plantean dos objetivos básicos: realizar un diagnóstico general del estado de las bibliotecas escolares de la región y conocer el uso y la opinión que tienen los distintos miembros de la comunidad educativa acerca de las bibliotecas escolares. Para recabar esta información, se usan cuestionarios basados en las directrices de otros países o en organismos internacionales: IFLA/UNESCO. La mayoría de los centros cuenta al menos con una biblioteca escolar que suele trabajar sin estar integrada en la comunidad educativa y sin recibir colaboración de instituciones externas. Se destaca la importancia del presupuesto, aunque un alto porcentaje de las bibliotecas escolares analizadas no cuentan con un presupuesto propio, y la cantidad del presupuesto general que se les suele adjudicar es, en la mayoría de los casos, insuficiente. El local no suele ser de uso exclusivo de la biblioteca y las dimensiones no cumplen las recomendaciones de la IFLA, así como el equipamiento informático, inexistente en algunos casos e insuficiente en otros. Se muestra una carencia de personal especializado dedicado expresamente a la biblioteca. Los fondos documentales son, en su mayoría, libros: un alto porcentaje de centros dice no disponer de otros soportes tales como DVD o CD-ROM. Muchos de los centros analizados cuentan, en el curso 2002-03, con un sistema automatizado de gestión bibliotecaria, aunque las nuevas tecnologías para los usuarios no están aún muy introducidas en la biblioteca escolar. En lo referente a servicios, el número de horas de apertura es escaso y, por tanto, el uso que se hace de este tipo de bibliotecas es insuficiente.

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Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) llegan a los centros docentes. Para una correcta y adecuada integración curricular de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación hay que tener en cuenta tres factores: las infraestructuras informáticas del centro; la formación del profesorado; y la disponibilidad de contenidos educativos en formato digital. En la actualidad existen herramientas y aplicaciones informáticas que permiten al profesorado desarrollar contenidos educativos en formato digital sin que tenga grandes conocimientos de informática ni de lenguajes de programación. El programa Hot Potatoes, desarrollado por profesores de idiomas de la Universidad de Victoria en Canadá, presenta ventajas como sencillez de manejo y facilidad de aprendizaje; generación de materiales en el formato HTML de las páginas web; interactividad; y gratuidad y libre distribución. Además, la aplicación permite realizar diferentes tipos de ejercicios como ejercicios de respuestas múltiples, en los que se plantea una pregunta y se dan una serie de opciones alternativas de las cuales solamente una es correcta; ejercicios de multiselección, en los que se plantea una pregunta que se contesta con una única palabra o término; y ejercicios de modalidad híbrida, en los que se plantea inicialmente una pregunta de respuesta múltiple y se define un número de intentos para contestar. Una vez diseñados los ejercicios, la aplicación genera una página web interactiva para resolverlos. En el diseño de los ejercicios se puede incluir todo tipo de formatos expresivos: texto, imágenes, animaciones, sonidos, vídeos o enlaces a otros documentos o páginas web. El desarrollo por parte del profesorado de contenidos y materiales educativos en cualquier formato es una faceta creativa, y con herramientas como Hot Potatoes o JClic se puede hacer esa labor en un entorno digital adaptado a sus necesidades.

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Se pretende aproximar al aula el mundo de la comunicación de masas, en concreto la prensa, desde los distintos ámbitos de la enseñanza y aprovechando las ventajas de la informática. Los objetivos son: familiarizarse con la expresión periodística y apreciar los diversos registros idiomáticos, desarrollar la capacidad crítica, y acercarse a los temas de actualidad. El programa abarca cuatro aspectos: lenguaje periodístico, organización de un archivo, el lenguaje de la informática, y las materias a las que hace referencia la prensa. Las actividades consistirán en: búsqueda y lectura de textos periodísticos, clasificación de los géneros de prensa, realización de síntesis, elaboración de fichas y ordenación del archivo, y premios literarios. En la evaluación del alumno se tendrá en cuenta la rapidez de elaboración de trabajos y el nivel de síntesis y presentación. En anexos se presentan algunos ejercicios realizados..

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Se propone la elaboración de un vídeo y otros materiales gráficos (planos, dibujos, fotografías e imágenes digitales) que sirven de divulgación de aspectos históricos de la Casa de Campo. Los objetivos son el desarrollo de la sensibilidad y el respeto hacia el patrimonio histórico y artístico de su entorno, la formación del alumnado y profesorado en nuevas tecnologías, experimentar con medios informáticos y audiovisuales, y fomentar el trabajo en equipo. Las actividades consisten en la realización de dibujos y planos, filmación y fotografías de la Casa de Campo, elaboración de textos para la exposición y el guión del vídeo, y el montaje de las imágenes del vídeo. Se evalúa la realización del material gráfico, el uso de los medios técnicos, la participación en los equipos de trabajo, y el interés despertado en las participaciones y en el instituto.

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Incluye fichas-guía para el uso de los distintos programas, registros de las programas utilizados con alumnos de necesidades educativas especiales, y el diseño de sesiones didácticas