47 resultados para distracción


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El artículo pertenece a una sección monográfica de la revista destinada a la enseñanza del cine en la era de las multipantallas

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Estudiar que la actividad lúdica es un componente de la personalidad que incide directamente en los aspectos fisiológicos psíquicos y espeirituales. No es posible menospreciar el juego de nuestros pequeños o no tomarlo en consideración, ya que la actividad lúdica es una expresión de la personalidad infantil, que revela la dinámica psíquica del sujeto siendo al mismo tiempo un factor propulsor de la misma, sirviendo de medio de anticipación, adaptación y superación de la realidad por parte del niño, la posibilidad de usar el juego como medio psicodiagnóstico, psicoterapéutico y pedagógico es la causa del interés siempre creciente que está despertando en pedagogos, psicólogos, padres, maestros y en general en todos aquellos que se interesan y simpatizan con el mundo infantil. No se puede conocer ni educar a un niño sin saber porqué y cómo juega. El juego no es sólo una distracción, un pasatiempo, es algo vital en el niño y como tal hay que tratarlo. Es necesario que todos tengamos una objetiva valoración del fenómeno lúdico que tenga en cuenta sus múltiples facetas sin excluir o minusvalorar ninguna, conscientes de que es a través del juego como se desarrolla el individuo y, en definitiva, la propia humanidad.

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La presente investigación, refleja que existe pocos estudios o análisis profundo sobre el fútbol barrial, su incidencia socio-cultural en la capital y en el país; en este sentido es un tema de importancia para tratarlo con seriedad y claridad, por que la ciudad es el lugar donde y desde la cual hacemos sentido, se experimenta relaciones sociales de múltiples acontecimientos, de conexión, cruces, recorridos, cuantos deseos excite. El fútbol es un lugar, un filtro, un espacio idóneo para observar relaciones, contraposiciones y afianzamientos de identidades locales, regionales, nacionales que no están separadas; es decir que en está práctica deportiva tiene que ver mucho con la sociedad; es un fenómeno de importancia en el desarrollo de esta actividad, que se convierte en una compleja red de relaciones sociales que a veces se transforman en más o menos divergentes entre los públicos. El balompié barrial tiene estos aspectos para ser investigados, forma parte de la vida cotidiana de la gran ciudad con sus usos de espacio- tiempo, cultura, identidad que se genera en cada barrio para la distracción de sus habitantes. Por otro lado, hay que tomar en cuenta que este deporte se ha transformado en un espacio de encuentro y desencuentro, un espacio de formación de identidades, un espacio de expresión de emociones, de pasiones que a veces sirve de catarsis (Purificación de las pasiones del ánimo mediante las emociones provocadas por la obra de arte, espectáculos)2a muchas personas, además quizá se pueden observar ciertos valores de política, administración económica y función social. Este acontecimiento deportivo ha pasado a formar parte del fenómeno social, cultural en los distintos sectores de la ciudad y de los pueblos alejados o apartados, tiene un arraigo popular por la pasión que despierta en muchas ocasiones, ya sea por su forma particular de organizar la inauguración del torneo, una final o el mismo desarrollo de los encuentros, esas emociones son parte de un fin de semana, sábado- domingo, son los días propicios para el desahogo, para el reencuentro familiar, de la amistad y de la competencia por ganar un encuentro, alcanzar un título, a través de ello ganar un medalla, un trofeo; ascender de categoría o representar a su liga deportiva o barrio en el torneo máximo, el interligas, evento con identidad, “Campeonato de Campeones” de la ciudad.

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El tema de la tesis se centra en el pensamiento de Walter Benjamin y en el concepto de percepción distraída, desarrollado en el ensayo La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica (1936). El título percepción dispersa deriva de una profundización de los conceptos benjaminianos en términos lingüísticos, adoptando otros significados de la palabra distracción que relacionan este concepto a cuestiones de ámbito espacial y atmosférico. Benjamin sostiene que la arquitectura, en una época en la que se desarrollan y se difunden nuevas técnicas de reproducción/ comunicación, no se puede percibir solo de manera visual sino también táctil, interrelacionando la difusión de nuevas técnicas de reproducción, la tensión entre diferentes modalidades perceptivas y la arquitectura: según él, la dispersión de la vista a favor de la percepción táctil/háptica es un rasgo característico de una sociedad en la que se desarrollan y se difunden nuevas técnicas de reproducción. La tesis profundiza en estos temas, actualizando el concepto de distracción/dispersión para valorar las repercusiones de esta intuición en el ámbito de una parte de la producción arquitectónica contemporánea: se propone una contextualización histórica y una conceptual, relativas a los proyectos recientes de algunos de los autores que profundizan en el impacto de las nuevas tecnologías en el ámbito del proyecto de arquitectura. La hipótesis que se quiere demostrar es que se está desarrollando una tendencia que lleva proyectos o edificios de alto nivel tecnológico y informático desde un ámbito de (supuesto) predominio de la percepción visual, hasta una arquitectura que proporciona experiencias multisensoriales: espacios que se pueden medir con el movimiento, los músculos y el tacto, que desarrollan un conjunto de sensaciones táctiles/hápticas y no solo visuales. Finalmente se quiere verificar si, revertiendo siglos de evolución visual, la visión táctil y cercana siga siendo uno de los polos dialécticos que estructuran la experiencia de la arquitectura, como previsto por Benjamin hace 75 años. ABSTRACT The thesis focuses on the thought of Walter Benjamin and the concept of distracted perception, developed in the essay The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction (1936). The title derives from a linguistic approach to this concept which further explores the meaning of the word distraction, finally relating this kind of perception to spatial and atmospheric issues. Benjamin argues that architecture, thanks to the development of new reproduction/communication technologies, cannot be perceived exclusively in a visual way but also in a tactile way, interrelating new technologies of reproduction, perceptual modalities and architecture: according to him, the dispersion of the view in favor of tactile/ haptic perception is a fundamental characteristic of a technologically developed society. The thesis explores these issues, updating the concept of distraction/dispersion to assess its implications in the works of some architects that are exploring with their buildings the impact of new communication technologies in the field of architectural design. The hypothesis at the base of this work is that we are facing a new trend in this particular field: many of the most advanced buildings provide multisensory experience, and define spaces that can be better perceived with the sense of touch (haptic sense), going beyond a mere visual perception. Finally the thesis wants to verify if, reversing centuries of visual evolution, tactile and close vision remains one of the dialectical poles that stay at the base of the experience of architecture, as foreseen by Benjamin 75 years ago. ABSTRACT La tesi si basa sul pensiero di Walter Benjamin e sul concetto di percezione distratta, sviluppato nel saggio La opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica (1936). Il titolo, percezione dispersa, deriva da un approfondimento dei concetti benjaminiani in termini linguistici, adottando ulteriori significati della parola che il filosofo utilizza per indicare la distrazione e che relazionano questo termine a questioni di ambito spaziale ed atmosferico. Benjamin sostiene che l’architettura, in un’epoca nella quale si sviluppano e si diffondono nuove tecniche di riproduzione (o meglio: nuove tecnologie di comunicazione), non possa essere percepita solamente in maniera visuale, ma anche tattile, mettendo in relazione la diffusione di nuove tecnologie, la tensione tra differenti modalità percettive e l’architettura: secondo Benjamin, la dispersione della vista a favore di una ricezione tattile/aptica della realtà è una caratteristica tipica di quei momenti storici nei quali si manifestano grandi trasformazioni di ambito sociale e culturale dovute allo sviluppo di nuove tecnologie di comunicazione. La tesi approfondisce questi temi, aggiornando il concetto di distrazione/dispersione per valutarne le ripercussioni su una certa parte della produzione architettonica contemporanea: si propone una contestualizzazione storica ed una concettuale, relative ai progetti di alcuni architetti che lavorano da tempo sull’impatto delle nuove tecnologie nell’ambito del progetto di architettura. La ipotesi che si dimostra con questa tesi è che si sta sviluppando una contro-tendenza tattile, a seguito della quale molti degli edifici tecnologicamente ed informaticamente più avanzati strutturano la relazione con i propri utenti sulla base di esperienze multisensoriali, definendo spazi che possono essere percepiti attraverso una percezione aptica, piuttosto che visuale. In definitiva la tesi verifica che, superando secoli di evoluzione visuale, la visione tattile e ravvicinata e - più in generale - una percezione di tipo aptico continuano ad essere uno dei poli dialettici che strutturano l’esperienza dell’architettura, come previsto da Benjamin più di 75 anni fa.

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El presente proyecto pretende ser una herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (enseñar a leer y a escribir) para niños con discapacidad, haciendo para ello uso de una aplicación que se ejecuta en una tablet con Sistema Operativo (S.O.) Android. Existe un vacío en el mundo de las aplicaciones para tabletas en este campo en el que se intentará poner un grano de arena para, al menos, tener una aplicación que sirva de toma de contacto a los interesados en este campo. Para establecer las funcionalidades más adecuadas al propósito de la herramienta, se ha consultado a profesionales de la logopedia de un colegio de educación especial, con cuya colaboración se ha dado forma a la estructura de la misma. La implementación de la aplicación se ha llevado a cabo con programación en entorno Java para Android. Se han incluido diferentes recursos como imágenes, pictogramas y locuciones tanto elementos con licencia libre, como elementos propios generados ‘ex profeso’ para dar la forma final a la herramienta. Podemos decir que en general esta aplicación puede ser usada para enseña a leer y escribir a cualquier niño, pero se ha dotado de unas ciertas características que la confieren una orientación especial hacia niños con necesidades educativas especiales. Para ello se ha cuidado mucho la estética, para que ésta sea lo más simple y suave posible, para hacer especial hincapié en la atención de los niños y evitar su distracción con elementos visuales innecesarios. Se ha dotado de estímulos visuales y sonoros para fomentar su interés (aplausos en caso de acierto, colores para diferenciar aciertos y errores, etc.). Se han utilizado los tamaños de letra más grandes posibles (para las discapacidades visuales), etc. El mercado cuenta con una ingente cantidad de dispositivos Android, con características muy dispares, de tamaño de pantalla, resolución y versiones del S.O. entre otras. La aplicación se ha desarrollado tratando de dar cobertura al mayor porcentaje de ellos posible. El requisito mínimo de tamaño de pantalla sería de siete pulgadas. Esta herramienta no tiene demasiado sentido en dispositivos con pantallas menores por las características intrínsecas de la misma. No obstante se ha trabajado también en la configuración para dispositivos pequeños, como “smartphones”, no por su valor como herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (aunque en algunos casos podría ser viable) sino más bien con fines de prueba y entrenamiento para profesores, padres o tutores que realizarán la labor docente con dispositivos tablet. Otro de los requisitos, como se ha mencionado, para poder ejecutar la aplicación sería la versión mínima de S.O., por debajo de la cual (versiones muy obsoletas) la aplicación sería inviable. Sirva este proyecto pues para cubrir, mediante el uso de la tecnología, un aspecto de la enseñanza con grandes oportunidades de mejora. ----------------------- This Project is aimed to be a tool for teaching reading and writing skills to handicapped children with an Android application. There are no Android applications available on this field, so it is intended to provide at least one option to take contact with. Speech therapy professionals from a special needs school have been asked for the most suitable functions to be included in this tool. The structure of this tool has been made with the cooperation of these professionals. The implementation of the application has been performed through Java coding for Android. Different resources have been included such as pictures, pictograms and sounds, including free licenses resources and self-developed resources. In general, it can be said that this application can be used to teach learning and writing skills to any given kid, however it has been provided of certain features that makes it ideal for children with special educational needs. It has been strongly taken into account the whole aesthetic to be as simple and soft as possible, in order to get attention of children, excluding any visual disturbing elements. It has been provided with sound and visual stimulations, to attract their interest (applauses in cases of correct answers, different colours to differentiate right or wrong answers), etc. There are many different types of Android devices, with very heterogeneous features regarding their screen size, resolution and O.S. version, etc., available today. The application has been developed trying to cover most of them. Minimum screen resolution is seven inches. This tool doesn’t seem to be very useful for smaller screens, for its inner features. Nevertheless, it has been developed for smaller devices as well, like smartphones, not intended to be a tool for teaching reading and writing skills (even it could be possible in some cases), but in a test and training context for teachers, parents or guardians who do the teaching work with tablet devices. Another requirement, as stated before, in order to be able to run the application, it would be the minimum O.S. version, below that (very obsolete versions) the application would become impracticable. Hope this project to be used to fulfill, by means of technology, one area of teaching with great improvement opportunities.

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El presente proyecto pretende ser una herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (enseñar a leer y a escribir) para niños con discapacidad, haciendo para ello uso de una aplicación que se ejecuta en una tablet con Sistema Operativo (S.O.) Android. Existe un vacío en el mundo de las aplicaciones para tabletas en este campo en el que se intentará poner un grano de arena para, al menos, tener una aplicación que sirva de toma de contacto a los interesados en este campo. Para establecer las funcionalidades más adecuadas al propósito de la herramienta, se ha consultado a profesionales de la logopedia de un colegio de educación especial, con cuya colaboración se ha dado forma a la estructura de la misma. La implementación de la aplicación se ha llevado a cabo con programación en entorno Java para Android. Se han incluido diferentes recursos como imágenes, pictogramas y locuciones tanto elementos con licencia libre, como elementos propios generados ‘ex profeso’ para dar la forma final a la herramienta. Podemos decir que en general esta aplicación puede ser usada para enseña a leer y escribir a cualquier niño, pero se ha dotado de unas ciertas características que la confieren una orientación especial hacia niños con necesidades educativas especiales. Para ello se ha cuidado mucho la estética, para que ésta sea lo más simple y suave posible, para hacer especial hincapié en la atención de los niños y evitar su distracción con elementos visuales innecesarios. Se ha dotado de estímulos visuales y sonoros para fomentar su interés (aplausos en caso de acierto, colores para diferenciar aciertos y errores, etc.). Se han utilizado los tamaños de letra más grandes posibles (para las discapacidades visuales), etc. El mercado cuenta con una ingente cantidad de dispositivos Android, con características muy dispares, de tamaño de pantalla, resolución y versiones del S.O. entre otras. La aplicación se ha desarrollado tratando de dar cobertura al mayor porcentaje de ellos posible. El requisito mínimo de tamaño de pantalla sería de siete pulgadas. Esta herramienta no tiene demasiado sentido en dispositivos con pantallas menores por las características intrínsecas de la misma. No obstante se ha trabajado también en la configuración para dispositivos pequeños, como “smartphones”, no por su valor como herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (aunque en algunos casos podría ser viable) sino más bien con fines de prueba y entrenamiento para profesores, padres o tutores que realizarán la labor docente con dispositivos tablet. Otro de los requisitos, como se ha mencionado, para poder ejecutar la aplicación sería la versión mínima de S.O., por debajo de la cual (versiones muy obsoletas) la aplicación sería inviable. Sirva este proyecto pues para cubrir, mediante el uso de la tecnología, un aspecto de la enseñanza con grandes oportunidades de mejora. ABSTRACT. This Project is aimed to be a tool for teaching reading and writing skills to handicapped children with an Android application. There are no Android applications available on this field, so it is intended to provide at least one option to take contact with. Speech therapy professionals from a special needs school have been asked for the most suitable functions to be included in this tool. The structure of this tool has been made with the cooperation of these professionals. The implementation of the application has been performed through Java coding for Android. Different resources have been included such as pictures, pictograms and sounds, including free licenses resources and self-developed resources. In general, it can be said that this application can be used to teach learning and writing skills to any given kid, however it has been provided of certain features that makes it ideal for children with special educational needs. It has been strongly taken into account the whole aesthetic to be as simple and soft as possible, in order to get attention of children, excluding any visual disturbing elements. It has been provided with sound and visual stimulations, to attract their interest (applauses in cases of correct answers, different colours to differentiate right or wrong answers), etc. There are many different types of Android devices, with very heterogeneous features regarding their screen size, resolution and O.S. version, etc., available today. The application has been developed trying to cover most of them. Minimum screen resolution is seven inches. This tool doesn’t seem to be very useful for smaller screens, for its inner features. Nevertheless, it has been developed for smaller devices as well, like smartphones, not intended to be a tool for teaching reading and writing skills (even it could be possible in some cases), but in a test and training context for teachers, parents or guardians who do the teaching work with tablet devices. Another requirement, as stated before, in order to be able to run the application, it would be the minimum O.S. version, below that (very obsolete versions) the application would become impracticable. Hope this project to be used to fulfill, by means of technology, one area of teaching with great improvement opportunities.

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La exhibición cinematográfica en Badajoz (1914-1929) es un estudio sobre la cinematografía local de una capital de provincia que vio como el cine transformaba las opciones de ocio de los pacenses. Las proyecciones, acompañadas de las populares varietés, remplazarán a otras actividades culturales arraigadas en el principal coliseo, el teatro López de Ayala, donde las obras dramáticas o líricas ocupaban mayoritariamente la programación. Es así como el cine modificará la actividad cultural de forma progresiva. El presente trabajo es una síntesis histórica de un periodo en la vida de una capital de provincia en torno a la exhibición como distracción en unos años significativos, en plena edad de oro del cine mudo y antes de la llegada del sonoro, y es un extraordinario yacimiento de datos que se aproxima a la comprensión de un fenómeno social y cultural de tanto arraigo en el que se sintetizan las principales teorías sobre la relación entre cine y sociedad en el ámbito cultural. La investigación transita durante 16 años significativos para la implantación de un nuevo fenómeno cultural en el que de forma tímida el cine va ocupando un espacio que evoluciona de forma exponencial desde 1914 hasta 1927, año récord de proyecciones yque vivirá un periodo de declive entre 1928 y 1929, marcado por el cierre del Salón Royalty y la lenta adaptación de las salas al cine sonoro. El cine fue recibido tímidamente entre los años 1914 a 1918, marcado por el desabastecimiento de títulos que provocó la Primera Guerra Mundial. Los años de transición entre 1919 a 1923 marcan un punto de inflexión en el que el público y los empresarios comienzan a instalarse en la comodidad de las salas y en la variedad de los títulos que se exhibían. Otro período importante que marca definitivamente el asentamiento del cine en la población será desde 1924 hasta 1927 cuando la apertura de nuevas salas cinematográficas, la mejora en la distribución en las películas y la recuperación económica en España convierten al cine en la principal opción de ocio, desplazando las artes escénicas de las salas...

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Las redes sociales son comunidades de personas que comparten algún tipo de interés. Las redes sociales online permiten a los individuos construir un perfil público o semi-público en un sistema delimitado, articular una lista de usuarios con los que se tiene conexión y ver y cruzar su lista de conexiones con otras hechas por distintos individuos del sistema. El uso de las redes sociales online ha crecido vertiginosamente en los últimos años, y los jóvenes son los principales protagonistas de esta tendencia. Inmersos y educados y criados en medio de la tecnología, la nueva generación de estudiantes son nativos digitales. Los profesores, en cambio, somos inmigrantes digitales, pero tenemos la responsabilidad de convertir una tecnología que puede ser una distracción en una herramienta de enseñanza. El objetivo del presente trabajo es mostrar nuestra experiencia docente, en las asignaturas de grado de Dirección de Recursos Humanos, en la Universidad de Alicante, con la red social Facebook, obteniendo conclusiones y recomendaciones para mejorar el uso de redes sociales en la enseñanza universitaria.

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Entre las múltiples posibilidades que nos ofrecen los distintos servicios de redes sociales y microblogging, algunos objetivos fundamentales para su uso didáctico pueden ser el fomento de la lectura y el desarrollo de la competencia lectoliteraria. Contrariamente a lo que muchas voces plantean, que las ven como una distracción frente a la lectura tradicional, las redes sociales son un espacio de conversación y lectura donde, con dinámicas adecuadas, se puede trabajar la comprensión lectora desde muy distintas perspectivas, siendo un espacio central de lo que se ha definido como LIJ 2.0 (Literatura y Lectura Infantil y Juvenil en la Web Social).

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El uso de las redes sociales online ha crecido vertiginosamente en los últimos años, y los jóvenes son los principales protagonistas de esta tendencia. Inmersos y educados y criados en medio de la tecnología, la nueva generación de estudiantes son nativos digitales. Los profesores, en cambio, somos inmigrantes digitales, pero tenemos la responsabilidad de convertir una tecnología que puede ser una distracción en una herramienta de enseñanza. Facebook es un ejemplo de tecnología Web 2.0 que tiene un enorme potencial en el campo de la educación, aunque no fue creada para construir o manejar experiencias de aprendizaje. Opera en una plataforma abierta, a diferencia de otros sistemas organizados alrededor de cursos estructurados formalmente. De hecho, aunque Facebook no es un entorno de aprendizaje, puede servir como un soporte muy valioso para las nuevas orientaciones sociales que aparecen ahora en los procesos educativos. El objetivo del presente trabajo es mostrar nuestra experiencia docente, en las asignaturas de grado de Dirección de Recursos Humanos, en la Universidad de Alicante, con la red social Facebook, obteniendo conclusiones y recomendaciones para mejorar el uso de redes sociales en la enseñanza universitaria.

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Se exponen un balance de los retos actuales y futuros para gestionar de forma eficiente la distracción visual en conductores ante la avalancha tecnológica de pantallas de navegación, ya sea por su tecnología, como por el diseño e interacción con la información visual, e incluso con otros sentidos (táctil, etc.).

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Resulta innegable que la conducción de vehículos constituye, en sí, el ejercicio de una actividad multitarea compleja. De manera tal que, quien quisiera ejecutarla, deberá poseer determinadas aptitudes psíquicas y físicas que aseguren, en todo momento, el mantenimiento de óptimas condiciones de seguridad. Por un lado, los datos de investigación, así como las estadísticas de siniestralidad vial, indican que son varios factores los que inclinan la balanza hacia una mayor propensión de conductas de riesgo en la conducción por parte de los adolescentes: la combinación de inmadurez e inexperiencia, no utilizar el cinturón de seguridad, acelerar o conducir demasiado rápido, el alto consumo de tecnología mientras conducen, etc. Por otro lado, la distracción y la inatención son factores humanos concurrentes en los accidentes de tráfico. Se ha considerado abordar la distracción y la inatención como aspectos continuos e inherentes a la persona bajo el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). Catalogado como un trastorno que se manifiesta por presentar dificultades crónicas para mantener la concentración (déficit de atención), sobre todo en circunstancias que ofrecen baja estimulación, y la falta de inhibición/control sobre los impulsos asociada con frecuencia a inquietud motora (impulsividad-hiperactividad) y que interfieren, visiblemente, en el desarrollo del individuo y, con un papel muy notorio, en los ámbitos clínico, social, asistencial, académico y, por supuesto, seguridad vial. Apenas se conoce la sensibilidad/capacidad de la prueba psicotécnica, velocidad de anticipación, utilizada en los Centros de Reconocimiento de Conductores para la obtención o renovación del carné de conducir en España, como instrumento para detectar sujetos con TDAH. El objetivo del presente estudio es comparar el desempeño en la prueba psicotécnica que mide la velocidad de anticipación, a través del Test KCC, en una muestra de 173 sujetos, niños y adolescentes, de ambos sexos, entre los 7 y 16 años con y sin TDAH y, si otras variables, como el sexo, la edad, el índice de reflexividad/impulsividad (a través del Test de Stroop) y el potencial de aprendizaje (medido con el Test TONI-2) también influyen. Los resultados obtenidos muestran que no existen diferencias estadísticamente significativas entre niños y adolescentes con o sin TDAH para las variables de velocidad de anticipación, edad, sexo e índice de reflexividad/impulsividad. Sin embargo, si se encontraron diferencias estadísticamente significativas en relación al potencial de aprendizaje (CI) y la medida, velocidad de anticipación. Se recomienda efectuar estudios confirmatorios e investigaciones que repliquen y evalúen estas variables.

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Introducción: En el estudio del cromo se encuentran presentes la práctica totalidad de elementos que caracterizan a los denominados "Medios de Comunicación de Masas", así como la evolución de la sociedad a lo largo de ciento cincuenta años en lo que a generación de iconos simbólicos se refiere. El cromo pertenece al campo de la industria cultural, porque se orienta a la distracción del sujeto, al ocio que transcurre en su entorno más cercano. El cromo participa de todos y cada uno de los rasgos definitorios de la denominada cultura de masas aunque de modo discreto, accediendo a los espacios más íntimos de la sociedad. La iconografía del cromo constituye un lenguaje en sí misma, denotando su capacidad como transmisor de mensajes y constituyendo un poderoso sistema de comunicación gráfico mediante códigos fácilmente reconocibles por cualquier espectador indiferenciado con independencia de su nacionalidad, idioma, clase y cultura. Nuestro objetivo ha sido realizar una interpretación global de los cromos (o scraps) por medio de una lectura visual original y rigurosa, pero aplicando un método de análisis eficaz y contrastado en numerosos proyectos de investigación, poniendo de relieve el hecho de tratarse de un objeto cotidiano, cercano, doméstico¿ para acceder, después, a categorías superiores, reservadas tradicionalmente a otros soportes de comunicación. Hipótesis: Mediante la presente investigación trataremos de demostrar que el cromo o scrap es un medio de comunicación destinado a difundir valores morales e ideológicos, en sintonía con el poder vigente, y que alcanzó notables cotas de popularidad durante la práctica totalidad del siglo XIX y parte del XX (1800-1920). La pertinencia de la hipótesis propuesta requiere de la consideración de que su atractivo y eficacia residen, fundamentalmente, en la extrema sencillez de su lenguaje, vocacionalmente universal, lo cual le permitió extenderse como fenómeno cultural más allá de la Inglaterra victoriana hacia el resto de Europa y al otro lado del Atlántico, en EEUU. Así mismo, como medio de comunicación, pretendemos concluir que el cromo representa un ejemplo de manifestación propio de la "cultura de masas", desvinculándose, pese a su apariencia, de la denominada "cultura popular", con la que tan sólo comparte determinados aspectos iconográficos. Investigación: El análisis de contenido se ajusta a la perfección como procedimiento a la naturaleza de cualquier imagen, en cuyo mensaje suelen ser reconocibles, tanto los rasgos evidentes de carácter denotativo, como las características latentes, sólo accesibles desde una lectura connotativa. Permite la posibilidad implícita de reconocer la intencionalidad del emisor, de quien comunica, a partir de la forma y el aspecto del propio medio de comunicación; en este caso, el cromo. En nuestra investigación, se ha optado por un modelo mixto de análisis de contenido en el que el objeto de estudio ha sido sometido, tanto a técnicas empíricas de cuantificación de variables (análisis cuantitativo), como a una interpretación semiótica de las características formales del medio (análisis cualitativo). Conclusiones: El cromo funciona como transmisor de un mensaje y soporte no verbal ni escrito, sino gráfico. Como todo lenguaje no deja de ser eficaz a la hora de transmitir mediante códigos conocidos y manipulados por el emisor y perfectamente reconocibles por el receptor. Aun tratándose de modestos trozos de papel, la filosofía de su lenguaje nos lleva a la praxis y al establecimiento de un campo teórico sobre los aspectos más relevantes y la definición de la sociedad que los produjo. Entendemos que el cromo responde a las características de la denominada "cultura de masas", en el sentido de que ésta es una consecuencia social procedente de la difusión y consolidación, a partir del siglo XIX, de las nuevas tecnologías destinadas a perpetuar en el tiempo la información simbólica, icónica o escrita; desde la xilografía, el cartel y la fotografía, hasta la televisión y el cine, pasando por el propio cromo.

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Introducción: Los equipos interprofesionales especialistas en el abordaje de personas con quemaduras deben tener presente la fisioterapia como una de las primeras opciones terapéuticas en el tratamiento del dolor, ya que es clave importante en el manejo del dolor, puesto que contribuye a disminuir la tasa de complicaciones, atenuar la respuesta al estrés por quemadura y por la estancia hospitalaria, y su manejo facilita la ejecución de otras técnicas terapéuticas que permitan el abordaje sin generar el trauma que implica la coexistencia del dolor y favorecer la calidad de vida de las personas afectadas. Objetivo: Realizar una revisión sistemática para el manejo fisioterapéutico del dolor de la persona quemada en sus tres fases de recuperación. Metodología: Revisión sistemática de la literatura para la identificación de la mejor evidencia disponible en torno a los estudios realizados hasta la fecha, que demuestren evidencia científica sobre la efectividad del manejo fisioterapéutico del dolor en personas quemadas para reducir el impacto que genera en el proceso de recuperación funcional. Resultados: Se encontró disminución del dolor con el uso de realidad virtual para variables, como cambios en la percepción del dolor durante el cambio de vendajes de -1,81 %, cambios en el tiempo invertido en pensar en el dolor durante el cambio de vendajes -19,47 % y cambios en el rango de movimiento de 1 %. Conclusiones: La escasa evidencia existente sugiere que los procedimientos para la disminución del dolor en personas quemadas, en especial las terapias de distracción, el uso de la realidad virtual, el masaje y la terapia de distracción mandibular, son las más utilizadas, las cuales generan disminución en la percepción y calificación del dolor y disminución del tiempo invertido en pensar en éste; sin embargo, los resultados deben observarse con precaución debido al alto riesgo de sesgos de selección y detección y al tamaño de la muestra pequeña en casi todos los estudios.

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Propósito y Método del Estudio: Introducción. La generación de implantes para el tratamiento y regeneración de afecciones del tejido óseo representan una enorme oportunidad de desarrollo e innovación para muchos campos de la salud humana. Metodología: nosotros generamos un implante de tres componentes (I-3C) constituido por células madre mesenquimales (CMMs), transducidas ex vivo con un vector adenoviral que expresa una combinación de las proteínas morfogenéticas de hueso 2 y 7 (AdBMP2/7), embebidas en una matriz ósea desmineralizada (MOD). Este implante fue probado en un modelo ovino (Ovis aries) en una lesión sometida a carga. Resultados: los ensayos in vitro demostraron que el tratamiento seleccionado con mayor potencial osteogénico es el que contiene la combinación AdBMP2/7 comprobado por PCR en tiempo real, Western Blot y tinciones histológicas e inmunohistoquímicas para las proteínas marcadoras de inducción a hueso, osteocalcina y colágeno tipo I. El implante fue colocado en la zona de la lesión, creada por una distracción en la diáfisis media de la tibia. Se probaron tres grupos de experimentación: control 1 sin implante (S-I); control 2 implante con CMMs (I-CMMs); implante de 3 componentes CMMs modificadas genéticamente con adenovirus que expresan proteínas morfogenéticas de hueso 2 y 7 que se encuentran embebidas en una matriz de hueso desmineralizado (I-3C). Resultados: el seguimiento radiográfico por 10 semanas después de la distracción ósea demostró una reducción en el tiempo de consolidación del grupo I-3C. La tomografía computarizada demostró en ese mismo grupo, una forma y estructura del hueso postmortem muy parecida a la de una tibia sin lesión. Estos hallazgos fueron corroborados por los ensayos de compresión e histológicos, demostrando que la calidad del hueso nuevo formado fue mayor que la de los grupos sin implante y con CMMs sin modificación genética. Contribuciones y Conclusiones: se logró desarrollar un implante de tres componentes constituido por células madre mesenquimales (CMMs), transducidas ex vivo con un vector adenoviral que expresa una combinación de las proteínas morfogenéticas de hueso 2 y 7 (AdBMP2/7), que nos permitirá continuar con los estudios clínicos necesarios para evaluar principalmente defectos en huesos y enfermedades relacionadas con el sistema óseo.