1000 resultados para Mundo virtual
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Resumen tomado del autor
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El objetivo primero de este Proyecto fue el de crear una base de datos informática que diese cobertura a todo el ámbito universitario en las materias de correo electrónico y transferencia de ficheros vía telefónica. Se realizó este servidor basándose en el software Remote Access, pero dada su limitación a una sola línea telefónica se consideró no adaptado a las nuevas demandas del mundo de las telecomunicaciones y se rechazó. Los objetivos planteados a partir de ese momento fueron: Crear un servidor FTP que puedan utilizar los alumnos de la universidad para tomar ficheros y dar a conocer los suyos propios por toda Internet. Crear un servidor WWW que diese cabida a todas las asociaciones de la universidad, pues el espacio facilitado por ésta resulta limitado. Crear un entorno de Mundo Virtual donde los alumnos de la universidad y de otras partes del mundo se puedan conectar, facilitando el intercambio de ficheros, ideas y otros. Dar cabida a todos los proyectos vía Internet.
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Resumen de los autores en catal??n
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Una vez iniciado el actual proceso de paz en Colombia, en octubre 18 de 2012, los medios de comunicación desplegaron todo su equipo tecnológico y humano para el cubrimiento del mismo. A través de los diferentes canales de información la audiencia accede a las noticias publicadas y establecidas por los medios, de tal forma que sólo están al tanto de los temas dados a conocer por los últimos, especialmente de las publicaciones que se encuentran en el mundo virtual donde hay un flujo constante de contenidos. Este trabajo está enfocado a analizar el tratamiento que eltiempo.com le ha dado a los diferentes acontecimientos y, por tanto, a las diferentes publicaciones que se han realizado sobre las negociaciones en La Habana, Cuba. Al revisar las publicaciones entre octubre de 2012 y mayo de 2014, se encontró que la mayoría de información sobre el proceso de paz se encuentra en la sección política, con un total de 80 textos publicados durante este periodo; esta cifra permitió realizar estadísticas de los géneros periodísticos encontrados, la cantidad de información publicada por mes y de los autores, entre otros. Igualmente, se sacaron las temáticas de cada texto, encontrando que el proceso de paz ha sido presentado al público como una agenda establecida por los medios (agenda setting), dando a conocer diferentes formas de ver la realidad por medio de marcos establecidos por los mismos medios (framing), evidenciados desde la ubicación de las publicaciones en la sección política del medio, haciendo que los lectores categoricen el tema como algo netamente político.
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Ante este mundo de fantasías, de irrealidades con respecto a nuestra realidad. Ante estas reflexiones se supone que este mundo virtual incorporado a la enseñanza trataría de ayudar a capas de población a conocer el mundo donde viven y se relacionan con el ¿Pero no caen en una contradicción cuando utilizan mundos virtuales que evitan y sustraen de la realidad, entre otras cosas la presión que ejerce el espacio y el tiempo sobre nuestras realizaciones? Respecto a la motivación que supone para los alumnos, sumergirse en estos mundos virtuales, hay que distinguir los aspectos de la misma causa del efecto novedad de los debidos a las sensaciones producidas por las características propias o esencias de tal realidad virtual. En definitiva, el único avance tecnológico que supone la realidad virtual es la posibilidad que ofrecen sus ambientes para admitir y trabajar con lo hipotético, es decir, la opción a trabajar con objetos o situaciones como si fuese un laboratorio conceptual. Lo que permitirá comprobar lo que ocurriría en determinadas condiciones introducidas por la situación estudiada. Es evidente que los posibles caminos que tomen los eventos representados en los entornos virtuales están previstos de antemano. Así, las características de manipulación y navegación que identifican a la realidad virtual nunca van a ser abiertos al estar condicionadas por los algoritmos que subyacen en los programas informáticos que dan vida a tales mundos.
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Se reflexiona sobre el uso de nuevas tecnologías, especialmente la virtual y muy específicamente en el mundo virtual de Second Life (SL), donde el Instituto Cervantes tiene representada su institución en una de las islas que componen dicho mundo. Se explica qué es Second Life y como se puede introducir y explotar en el aprendizaje de segundas lenguas proporcionando, además, una visita guiada. Se desarrollan actividades comunicativas para los niveles A1, A2, B1, B2 y C1.
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Resumen tomado de la revista. - El artículo pertenece a una sección monográfica de la revista dedicada a Música y pantallas : las mediaciones en el nuevo escenario digital
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El artículo forma parte de un monográfico titulado Jóvenes sin red.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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El presente trabajo de investigación pretende establecer la relación existente entre el videojuego como una herramienta utilizada especialmente por las generaciones más jóvenes como una manera eficaz para, entre generar, formar y desarrollar habilidades tanto corporales como cognitivas para aprender y desarrollar prácticas y procedimientos concretos que se establecen bajo una dinámica determinada. El videojuego se convierte en un tipo de narrativa a través del cual el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, la sociedad contemporánea experimenta la comunicación de forma distinta a los modelos narrativos tradicionales, en donde el videojuego posee un gran potencial para generar nuevas formas narrativas El problema de cómo la narrativa del videojuego establece una relación entre la interfaz y el cuerpo del jugador requiere de una mirada trans-disciplinaria, que permita poner en diálogo diferentes campos del saber sobre este tema. En este sentido, este trabajo pretende hacer un acercamiento a través de una propuesta teórica al campo de la narrativa en la comunicación y la utilización del videojuego como un insumo utilizado en la construcción de la narrativa audiovisual. El acrecentado ánimo de los jóvenes por las nuevas tecnologías hace que una reflexión sobre el videojuego sea completamente pertinente, con miras a entenderlo como un objeto cultural de gran influencia en la sociedad contemporánea. Hoy en día el videojuego puede ser considerado como una forma de narrativa cultural que media o establece vínculos entre los sujetos especialmente adolescentes con su familia, su comunidad, y grupos sociales en general, comunicación mediada a través de la tecnología. En la narrativa audiovisual el contenido se puede consumir como si este fuera manejado por el lector, el videojuego problematiza una situación y pone en juego la capacidad del jugador para resolver problemas, para percibir múltiples estímulos y operar acciones que persiguen un objetivo, para lo cual se mueve dentro de un mundo virtual, donde el jugador puede elegir de qué manera quiere representarse en el mundo virtual. El videojuego abre un gran potencialidad para la narrativa que se establece no solamente de la posibilidad de manipulación física de los objetos; sino también de su capacidad para la representación corporal que le permite al jugador aprender haciendo y vivir una escisión entre el mismo y su avatar, entre la realidad y el entorno virtual, entre sus emociones propias y las emociones simuladas, entre sus acciones reales y sus acciones virtuales que producen una nueva fusión para la narrativa.
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Os avanços nas Tecnologias de Informação, em especial a Internet, e a sua aplicação para fins comerciais, trouxe transformações para as empresas, no que se refere ao relacionamento com clientes, fornecedores e parceiros, e ao seu ambiente interno. A forma mais elementar que evidencia a conexão das empresas com essa tecnologia é a presença na rede, através de um site1. Este trabalho explora o papel da implementação de um site de uma S.A. na explicação da variação dos preços das suas ações no mercado de capitais brasileiro. O presente estudo tem por objetivo investigar se o mercado precifica a iniciativa das empresas em ingressarem no mundo virtual através da criação de um site próprio. Para uma amostra de 36 empresas brasileiras de capital aberto com ações negociadas em bolsa de valores, verificou-se, através de um estudo de evento, que a implementação do site de uma S.A. não afetou o preço de suas ações na data do evento e ao redor desta, para um período de doze meses, o que implica a aceitação da hipótese nula. Entretanto, quando realizada a segmentação da amostra por ano de lançamento do site2 e por versão do lançamento3, os resultados diferenciam-se daqueles da análise da amostra completa. Com relação aos resultados provenientes da segmentação por ano de lançamento, foram encontrados retornos anormais negativos significativos ao nível de 10% para o ano de 1995, retornos positivos significativos ao nível de 5% para o ano de 1997 e retornos positivos significativos ao nível de 10% para o ano de 2000. Para os demais anos, não foram encontrados retornos anormais significativos. Quanto aos resultados da segmentação por versão implementada, a primeira versão do site para estas empresas não resultou na existência de retornos anormais significativos, o que implica a aceitação da hipótese nula. Para as empresas cuja implementação da 2° versão foi analisada, observou-se a existência de retornos anormais negativos ao nível de significância de 10% na data +1, correspondente mês um da janela do evento.
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Obra sob os termos da licença Creative Commons Atribuição-Uso não comercial-Compartilhamento pela mesma licença 2.5.
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Pela falta de informação e qualificação, ainda são poucas as organizações que utilizam a Internet para criar um novo valor para os clientes ou estabelecer diferenciais competitivos. O presente estudo, procura identificar e entender quais os principais movimentos das empresas brasileiras, que atuavam exclusivamente no mundo físico, ou seja, foram fundadas e desenhadas para atuarem no ambiente físico, e que agora se reestruturam no sentido de buscar vantagens competitivas e criar valor para o cliente através do mundo virtual. Procura investigar qual o nível de adoção de soluções e-business nestas empresas e se estas soluções possuem alguma correlação com o sucesso destas empresas. As experiências destas organizações constituem uma ótima fonte de subsídios para o desenvolvimento de um modelo para maximizar as oportunidades nesta área emergente.