226 resultados para Interactividad
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Monográfico con el título: 'Nuevas perspectivas en la sección de idiomas de la Prueba de Acceso a la Universidad'. Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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La presente tesis aborda el proceso comunicativo en la red social de amigos hi5, desde un enfoque sociocultural. Su contenido propone una ruptura con los enfoques tradicionales y comprende a la comunicación como una construcción de sentido(s), a fin de explorar un tipo de comunicación específica, la de tipo virtual. Esto, conlleva la descripción de ciertas formas de interacción y relacionalidad social en el mundo moderno, las cuales están siendo transformadas desde la conformación de comunidades virtuales, a partir de contacto digital y uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC). La investigación se realiza en el año 2011, con un grupo femenino de jóvenes de cuarto curso del Colegio Nacional Experimental María Angélica Idrobo del Distrito Metropolitano de Quito. Se describe el proceso de interrelación presencial en dicha institución; para, seguidamente, observar la entrada, el accionar y, las razones y motivaciones que las llevan a sumarse y luego abandonar la red social hi5. Con ello, el presente estudio se enmarca en el análisis de la comunicación desde el proceso de movilidad interactiva que pasa por una red social virtual de amigos.
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El fulgor de las redes sociales, Facebook y Twitter, en el año 2013 ha llevado a múltiples análisis investigativos en estudios de comunicación a nivel de maestría; debido, en más de una forma, a las victorias conseguidas en el plano de la interactividad comunicativa sustentadas en los principios de libertad humana, propios de la democracia. Al reconocer al sujeto como decidor, hablamos de la libertad para seleccionar, pertenecer, y participar, formando redes de afiliación y amistad basadas en las conexiones físicas. Así, busco conocer cuál es el grado de interactividad de las redes sociales en la difusión del video online. El inicio de la comunicación moderna impulsada por la prensa bajo un formato de oferta de información derivó en la aplicación de prácticas comunicacionales semejantes en el medio televisivo, pero cuando los medios iniciaron la producción de contenidos en la web, la lógica del emisor-canal-receptor se transformó hacia una bidireccionalidad múltiple. En este punto, a partir de un método cuantitativo, cuestiono el establecimiento de un diálogo con el usuario y entre usuarios generado por las publicaciones en Facebook y Twitter de cibermedios como TerraTV, CaracolTV y Ecuavisa, identificados por la distribución de contenido en formato de video on demand con carácter noticioso. Con el posicionamiento de internet en la esfera mediática la formación de las redes humanas físicas se virtualizaron, haciendo que cada uno de los nodos de la sociedad red ofrezca sus dosis de innovación al sistema, agregando valor e impulsando el capital social. Likes, fan pages, share, tuits, comentarios y clicks han llevado a todos los medios de comunicación a mantener conexiones con las redes sociales. En el caso de Ecuador, indago si Ecuavisa está empleando todas las potencialidades ofrecidas por la arquitectura de Facebook y Twitter para desarrollar una conversación entre sus fans. Con estudios de casos de 182 post y tuits producidos en Facebook y Twitter por los cibermedios seleccionados durante la elección del papa en marzo 2013, se compara el grado de adecuación a la interactividad en la difusión del video online, tras la implementación de un modelo de medición adaptado al test de dinamismo. CaracolTV se configura, entre los representantes de Brasil, Colombia y Ecuador, como el cibermedio con mayor grado de interactividad en una escala de 70 puntos.
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El presente trabajo tiene como objetivo aportar reflexiones a los cambios y mutaciones producidos por las nuevas Tecnologías de la Comunicación y el Conocimiento (TIC), en los productos paradigmáticos de la “comunicación intencional", desde una mirada que abarca las transformaciones de los relatos y las competencias de un nuevo modelo de destinatario. Antes de la aparición de las tecnologías de reproducción y comunicación pública, (anteriormente llamada “comunicación de masas"), existieron dispositivos, fuera del circuito de la cultura escrita, que apelaban a emisores y destinatarios con competencias que excedían la interpretación del escrito.
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Los centros interactivos actualmente se han convertido en centros de aprendizaje público, donde se plantea una nueva forma de interrelación entre el objeto de conocimiento y el individuo. Abremate, es el centro Interactivo de Ciencia y Tecnología, de la Universidad Nacional de Lanús, es comparable a un museo de ciencias porque, a pesar de que no guarda objetos del pasado con valor histórico o artístico, sí guarda una historia que recrea el uso de herramientas y descubrimientos científicos contextualizados socio-culturalmente que marcaron el avance de la tecnología. Una de sus características es la interactividad, ya que los visitantes no participan como simples observadores pasivos como ocurre en los museos tradicionales de ciencias naturales, sino que están invitados en el juego a interactuar con los objetos ("módulos interactivos") de Biología, Química, Física, o Tecnología. Desde sus comienzos, abremate acompaña el desarrollo de las actividades científicas dentro del ámbito educativo y en diversas oportunidades se han realizado evaluaciones sobre la valoración que hace el público escolar. Dentro de este marco en el año 2006 comenzamos a realizar un proyecto de investigación analizando la interactividad que se produce entre los visitantes y los módulos. A modo de conclusión se indica la variabilidad de los resultados obtenidos en el tratamiento de la investigación sobre los siguientes aspectos considerados en la visita a abremate: tipos de competencia, detalle de las inteligencias múltiples estimuladas, tipos de interactividad y la comprensión del fenómeno.
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Los centros interactivos actualmente se han convertido en centros de aprendizaje público, donde se plantea una nueva forma de interrelación entre el objeto de conocimiento y el individuo. Abremate, es el centro Interactivo de Ciencia y Tecnología, de la Universidad Nacional de Lanús, es comparable a un museo de ciencias porque, a pesar de que no guarda objetos del pasado con valor histórico o artístico, sí guarda una historia que recrea el uso de herramientas y descubrimientos científicos contextualizados socio-culturalmente que marcaron el avance de la tecnología. Una de sus características es la interactividad, ya que los visitantes no participan como simples observadores pasivos como ocurre en los museos tradicionales de ciencias naturales, sino que están invitados en el juego a interactuar con los objetos ("módulos interactivos") de Biología, Química, Física, o Tecnología. Desde sus comienzos, abremate acompaña el desarrollo de las actividades científicas dentro del ámbito educativo y en diversas oportunidades se han realizado evaluaciones sobre la valoración que hace el público escolar. Dentro de este marco en el año 2006 comenzamos a realizar un proyecto de investigación analizando la interactividad que se produce entre los visitantes y los módulos. A modo de conclusión se indica la variabilidad de los resultados obtenidos en el tratamiento de la investigación sobre los siguientes aspectos considerados en la visita a abremate: tipos de competencia, detalle de las inteligencias múltiples estimuladas, tipos de interactividad y la comprensión del fenómeno.
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Con este proyecto se ha desarrollado una guía introductoria a uno de los aspectos más complejos y especializados de Blender, que es el control de su motor de videojuegos mediante programas escritos en Python. Está orientado a lectores que tienen un conocimiento amplio sobre el manejo de Blender, su interfaz y el funcionamiento de sus diferentes elementos, así como una mínima experiencia en cuanto a programación. Se ha organizado en una parte descriptiva, centrada en el lenguaje Python y en las bases de su uso para programar el motor de videojuegos (Game Engine) de Blender, y otra de práctica guiada, que constituye la mayoría del proyecto, donde se estudian de manera progresiva ejemplos concretos de uso del mismo. En la parte descriptiva se ha tratado tanto el funcionamiento más básico del lenguaje Python, especialmente las características que difieren de otros lenguajes de programación tradicionales, como su relación con Blender en particular, explicando las diferentes partes de la API de Blender para Python, y las posibles estrategias de uso. La parte práctica guiada, dado que esta interacción entre Blender y Python ofrece un rango de posibilidades muy amplio, se ha centrado en tres áreas concretas que han sido investigadas en profundidad: el control del objeto protagonista, de la cámara y la implementación de un mapa de orientación. Todas ellas se han centrado en torno a un ejemplo común, que consiste en un videojuego muy básico, y que, gracias a los ficheros de Blender que acompañan a esta memoria, sirve para apoyar las explicaciones y poder probar su efecto directamente. Por una parte, estos tres aspectos prácticos se han explicado exhaustivamente, y se han llevado hasta un nivel relativamente alto. Asimismo se han intentado minimizar las dependencias, tanto entre ellos como con la escena que se ha usado como ejemplo, de manera que sea sencillo usar los programas generados en otras aplicaciones. Por otra, la mayoría de los problemas que ha sido necesario resolver durante el desarrollo no son específicos de ninguna de las tres áreas, sino que son de carácter general, por lo que sus explicaciones podrán usarse al afrontar otras situaciones. ABSTRACT. This Thesis consists of an introductory guide to one of the most complex and specific parts of Blender, which is the control of its game engine by means of programs coded in Python. The dissertation is orientated towards readers who have a good knowledge of Blender, its interface and how its different systems work, as well as basic programming skills. The document is composed of two main sections, the first one containing a description of Python’s basics and its usage within Blender, and the second consisting of three practical examples of interaction between them, guided and explained step by step. On the first section, the fundamentals of Python have been covered in the first place, focusing on the characteristics that distinguish it from other programming languages. Then, Blender’s API for Python has also been introduced, explaining its different parts and the ways it can be used in. Since the interaction between Blender and Python offers a wide range of possibilities, the practical section has been centered on three particular areas. Each one of the following sections has been deeply covered: how to control the main character object, how to control the camera, and how to implement and control a mini-map. Furthermore, a demonstrative videogame has been generated for the reader to be able to directly test the effect of what is explained in each section. On the one hand, these three practical topics have been thoroughly explained, starting from the basis and gradually taking them to a relatively advanced level. The dependences among them, or between them and the demonstrative videogame, have been minimised so that the scripts or ideas can be easily used within other applications. On the other hand, most of the problems that have been addressed are not exclusively related to these areas, but will most likely appear in different situations, thus enlarging the field in which this Thesis can be used.
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Antena 3 es una de las cadenas de televisión más importantes en España y es la cadena española pionera en la apuesta por las nuevas tecnologías. Por ello, es de interés analizar su web para determinar su oferta de contenidos y las herramientas utilizadas para interactuar con sus públicos identificando, además, el uso que hace de las redes sociales. Con este objetivo, se realiza un análisis cualitativo del sitio web centrado en analizar veintiuna variables focalizadas en los campos descritos (contenidos, interactividad y redes sociales). Estas han sido establecidas a partir de la combinación de parámetros formulados en la propuesta de análisis de webs de televisión de Codina, Aubia y Sánchez (2008) y los indicadores de interacción descritos por Rodríguez-Martínez, Codina y Pedraza-Jiménez (2012). Gracias a ellas, es posible determinar la carencia de Antena3 en la gestión de sus perfiles sociales y en la interactividad generada mediante la comunidad virtual que conforma a través de su espacio web. No obstante, estas variables también justifican cómo, a pesar de esto, antena3.com es un espacio en el que la cadena pone a disposición del usuario una completa y bien organizada oferta de contenidos apostando así, por la difusión de estos a través de Internet.
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Antena 3 es una de las cadenas de televisión más importantes en España y es la cadena española pionera en la apuesta por las nuevas tecnologías. Por ello, es de interés analizar su web para determinar su oferta de contenidos y las herramientas utilizadas para interactuar con sus públicos identificando, además, el uso que hace de las redes sociales. Con este objetivo, se realiza un análisis cualitativo del sitio web centrado en analizar veintiuna variables focalizadas en los campos descritos (contenidos, interactividad y redes sociales). Estas han sido establecidas a partir de la combinación de parámetros formulados en la propuesta de análisis de webs de televisión de Codina, Aubia y Sánchez (2008) y los indicadores de interacción descritos por Rodríguez-Martínez, Codina y Pedraza-Jiménez (2012). Gracias a ellas, es posible determinar la carencia de Antena3 en la gestión de sus perfiles sociales y en la interactividad generada mediante la comunidad virtual que conforma a través de su espacio web. No obstante, estas variables también justifican cómo, a pesar de esto, antena3.com es un espacio en el que la cadena pone a disposición del usuario una completa y bien organizada oferta de contenidos apostando así, por la difusión de estos a través de Internet.
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En el marco de la convocatoria de los proyectos de redes de investigación en docencia universitaria 2014-2015, de la Universidad de Alicante, se creó una red de trabajo con el fin de describir la experiencia de los autores y las autoras y del alumnado sobre el uso de la tecnología Wiki en la asignatura de CFD en Biología y Geología del Máster del Profesorado, que se imparte en la Universidad de Alicante. La tecnología Wiki es un recurso tecnológico relativamente reciente que favorece la interacción entre los usuarios y las usuarias de la misma debido a que en su concepto más amplio, una Wiki es una página web que puede ser editada por cualquier usuario o usuaria y desde diferentes navegadores. En el sistema educativo, la tecnología Wiki resulta pertinente ya que permite fomentar la interacción entre alumnado-alumnado y alumnado-profesorado gracias al hecho de que todos los contenidos de la Wiki pueden ser corregidos o eliminados, tanto por el profesorado como por el alumnado y la información estaría disponible para todos a tiempo real. El objetivo de este trabajo es, por tanto, evaluar el uso de esta tecnología Wiki en la asignatura para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
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Este artículo presenta la experiencia inédita de ofrecer contenidos audiovisuales para televisión pública digital interactiva brasileña, posibilitando el “diálogo” entre audiencias y empresas por medio del control remoto y del sistema broadcasting. La experiencia de televisión digital interactiva es realizada por la Empresa Brasil de Comunicación (ebc) que, a través de la multiprogramación, creó un canal de servicios para atender a la población de bajos ingresos, asistida por el Programa Bolsa Familia. En 2013, la primera experiencia del proyecto Brasil 4D fue realizada con cien familias en João Pessoa, capital de la provincia de Paraíba, durante tres meses y, desde 2014, el proyecto está siendo desarrollado en Brasilia, Distrito Federal, con trescientas familias. El proyecto, que ofrece gratuitamente nuevos contenidos audiovisuales interactivos, mezcla innovación tecnológica, utilización de multiplataformas y multiprogramación, es desarrollado en software libre.