971 resultados para Diseño didáctico de atrás para adelante


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Tesis (Maestría en Ciencias de la Ingeniería Eléctrica con Especialidad en Control) UANL

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Tesis (Maestría en Enseñanza Superior) UANL.

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Tesis (Maestro en Ciencias de la Ingeniería Eléctrica con Especialidad en Control) - Universidad Autónoma de Nuevo León, 2001

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Evaluar el impacto y los efectos a nivel personal, social y didáctico que tiene en los alumnos de Educación Primaria la experimentación, dentro de la asignatura de 'Área de Projecto', de un Programa Didáctico para aprender a ver el cine. En esta línea, se trata de ver en qué medida los conocimientos, hábitos y actitudes pueden verificarse modificados a partir de un tratamiento planificado de reflexión y análisis de los contenidos y lenguaje cinematográfico en el aula. En suma, con este diseño investigativo se pretende analizar cuáles son las posibilidades para implementar programas didácticos para la enseñanza del lenguaje cinematográfico en el proceso educativo formal entre alumnado de Educación Primaria (cuarto y sexto curso). Indagar las percepciones iniciales, conocimientos, hábitos de consumo de cine y actitudes ante el medio cinematográfico de varios grupos de escolares de la Educación Primaria de la Região Autónoma da Madeira, en Portugal. La metodología elegida es el estudio de casos, optando por el 'estudio de casos multiples' ya que se pretende, estudiar la realidad que se desea explorar, describir, explicar, evaluar o modificar, es decir, se opta por un diseño de casos múltiples, ya que se considera que sus evidencias se tornan más creíbles en el momento de valorar el Programa Didáctico. Para el tamaño de la muestra, se ha optado por un número de sujetos razonado para poder verificar los objetivos, algunos autores consideran un tamaño de 30 individuos adecuado para la investigación causal-comparativa y experimental. En este proceso se ha trabajado con 147 alumnos-as y 13 profesores-as. En esta línea se opta por seleccionar en seis centros, institutos públicos, centros urbanos y rurales y aulas de cuarto y sexto curso de Primaria. En este trabajo, se opta por un conjunto amplio de procedimientos y técnicas, en función de los objetivos planteados, recurriendo a las siguientes estrategias: los cuestionarios, los diarios del profesor y de los alumnos, las observaciones no participantes, los mapas fotográficos, los biogramas de los profesores y la descripción de los contextos escolares. Los datos proceden de distintas fuentes: los cuestionarios iniciales y finales (análisis cuantitativo) y los diarios de los profesores y los alumnos, las observaciones y las entrevistas (análisis cualitativo). El material desarrollado pretende que se estimule el aprendizaje a través de la realización de actividades, es decir, intentando combinar la presentación del contenido informativo con la propuesta de una variedad de tareas y actividades para que los alumnos, al realizarlas, desarrollen un proceso de aprendizaje basado en su propia experiencia. Respecto a la valoración global del Programa Didáctico, realizada por los expertos al final de la parrilla, se destaca que es un material atractivo, de fácil consulta, y bastante útil como texto informativo; es necesario para formar a personas críticas capaces de aprender a partir de la visualización de películas; a través de él el alumno puede aprender conocimientos, procedimientos y valores apropiados a sus necesidades como ciudadano del mundo del audiovisual, y finalmente, al partir del medio cinematográfico se permite el desarrollo de competencias básicas que facilitan el aprendizaje crítico y significativo del alumnado. Concluido el análisis de la evaluación del Programa Didáctico por los expertos, se procede a comentar su experimentación en el contexto real. La información resultante de la aplicación en los centros de enseñanza es muy útil ya que proporciona datos valiosos para en el futuro proceder a la reelaboración y mejora del Programa Didáctico en relación a algunos elementos desde el punto de vista de los sujetos de la investigación. Es imprescindible dotar a todos los centros de enseñanza de aulas de informática, con equipos periódicamente actualizados, medios para la proyección y filmación de imágenes, lo que es competencia de la Administración educativa.

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Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.

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Resumen tomado del autor. Resumen también en francés e inglés

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Realizado en la Facultad de Educación de la Universidad de Valladolid, por 4 profesores del centro, para las asignaturas de Teoría de la Animación Sociocultural y Programas de Animación Sociocultural de la Diplomatura de Educación Social. El objetivo era dar continuidad a una primera fase de encuentro e investigación. Para ello, se elabora un material didáctico multimedia de Educación social, capaz de subsanar las deficiencias que, en el campo de la metodología de la enseñanza, sigue padeciendo la relación entre teoría y práctica educativa. Se trata de una propuesta que siendo coherente con la metodología y contenidos de la animación sociocultural, permite optimizar el logro de objetivos formulados en los niveles docente, investigador y socio-profesional. Con esta finalidad, se han tenido en cuenta las técnicas y actividades que han considerado más adecuadas para su desarrollo. Con la estructuración de contenidos claramente definidos, se plantearon instrumentos didácticos multimedia que favorecen una mayor eficacia tanto en la relación entre profesionales de las materias en Castilla y León como en el desarrollo de las asignaturas en el aula. Se ha diseñado un CD que recoge este material. El resultado del proyecto lo consideran positivo ya que se adapta al contexto académico y social en el que se inscribe.

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El proyecto se realiza entre las provincias de Valladolid, Salamanca y Burgos y los profesores implicados en el proyecto desempeñan su actividad en la Facultad de Educación y Trabajo Social, Facultad de Educación y Facultad de Humanidades y Educación de las citadas ciudades respectivamente. Se ha intentado por parte de los autores explicitar el proyecto, ordenando los elementos que intervienen en el proceso, a fin de que se produzcan las interacciones entre los mismos de forma que lleven a la consecución de los resultados esperables y justificando científicamente las decisiones que se toman. Desde esta perspectiva se ha diseñado el cd 'Teorías e instituciones contemporáneas de educación' el cual obedece básicamente a los siguientes criterios: selección de los objetivos y conocimientos más relevantes dentro de la disciplina, haciendo compatible su formulación tradicional con planteamientos innovadores; valoración de los elementos personales, así como de los elementos materiales y contextuales que intervienen en el proceso educativo; selección y organización de un bloque de contenidos que atiende tanto a la formación personal del alumno como a su capacitación profesional específica; organización racional y secuencial de los procesos de enseñanza-aprendizaje, fomentando una metodología esencialmente activa y participativa; integración de los conocimientos, experiencias e iniciativas que, con carácter interdisciplinar, puedan suscitarle en el poceso formativo, abriendo perspectivas a una capacitación profesional específica. Se espera publicarlo en breve.

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En esta tesis, se profundiza en los estudios sobre el fenómeno de la creatividad aplicada en diferentes ámbitos de estudio, de la época de finales del siglo XIX principios del XX. La hipótesis planteada en este trabajo se centra en la posibilidad de dar a conocer el proceso del pensamiento creativo a los profesores-arquitectos, para que éstos puedan innovar y valorar el material adecuado en el desarrollo de la actividad creativa, y emplearlo con los alumnos de los dos primeros semestres de la carrera de ingeniero arquitecto, en el Instituto Politécnico Nacional (IPN) de México. El estudio se enfoca a realizar una exhaustiva revisión bibliográfica de las teorías de la creatividad, los entornos de aprendizaje, el arte moderno y la arquitectura, determinando algunas características y desarrollos especulativos, para luego cotejarlos con el análisis de dos obras arquitectónicas de gran envergadura. Se consultaron los programas de estudio de dos asignaturas de la etapa formativa de la carrera de ingeniero arquitecto, relacionadas con el diseño arquitectónico y el Nuevo Modelo Educativo del IPN.

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Resumen basado en el de la publicación

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1990 año internacional de la alfabetización

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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en castellano y en inglés