940 resultados para Computer games
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This article introduces the genre of a digital audio game and discusses selected play interaction solutions implemented in the Audio Game Hub, a prototype designed and evaluated in the years 2014 and 2015 at the Gamification Lab at Leuphana University Lneburg.1 The Audio Game Hub constitutes a set of familiar playful activities (aiming at a target, reflex-based reacting to sound signals, labyrinth exploration) and casual games (e.g. Tetris, Memory) adapted to the digital medium and converted into the audio sphere, where the player is guided predominantly or solely by sound. The authors will discuss the design questions raised at early stages of the project, and confront them with the results of user experience testing performed on two groups of sighted and one group of visually impaired gamers.
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Paper presented at the 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG Dundee, August 1-6, 2016.
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Presented at DiGRA 2015 Diversity of Play, Leuphana University, Lneburg, Germany, on the 15th of May 2015.
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There has recently been a great deal of interest in the potential of computer games to function as innovative educational tools. However, there is very little evidence of games fulfilling that potential. Indeed, the process of merging the disparate goals of education and games design appears problematic, and there are currently no practical guidelines for how to do so in a coherent manner. In this paper, we describe the successful, empirically validated teaching methods developed by behavioural psychologists and point out how they are uniquely suited to take advantage of the benefits that games offer to education. We conclude by proposing some practical steps for designing educational games, based on the techniques of Applied Behaviour Analysis. It is intended that this paper can both focus educational games designers on the features of games that are genuinely useful for education, and also introduce a successful form of teaching that this audience may not yet be familiar with.
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OBJETIVO: Com a incluso das novas tecnologias contemporneas, a Internet e os jogos eletrnicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenmenos mundiais da ltima dcada. Diversas pesquisas atestam os benefcios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhes de usurios. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemtica os artigos que examinam a dependncia de Internet e jogos eletrnicos na populao geral. Almejamos, portanto, avaliar a evoluo destes conceitos no decorrer da ltima dcada, assim como contribuir para a melhor compreenso do quadro e suas comorbidades. MTODO: Foi feita uma reviso sistemtica da literatura atravs do MedLine, Lilacs, SciELO e Cochrane usando-se como parmetro os termos: "Internet addiction", pathological "Internet use", "problematic Internet use", "Internet abuse", "videogame", "computer games" e "electronic games". A busca eletrnica foi feita at dezembro de 2007. DISCUSSO: Estudos realizados em diferentes pases apontam para prevalncias ainda muito diversas, o que provavelmente se deve falta de consenso e ao uso de diferentes denominaes, dando margem adoo de distintos critrios diagnsticos. Muitos pacientes que relatam o uso abusivo e dependncia passam a apresentar prejuzos significativos na vida profissional, acadmica (escolar), social e familiar. CONCLUSES: So necessrias novas investigaes para determinar se esse uso abusivo de Internet e de jogos eletrnicos pode ser compreendido como uma das mais novas classificaes psiquitricas do sculo XXI ou apenas substratos de outros transtornos.
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Revista Lusfona de Cincias da Mente e do Comportamento
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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenas a estabelecer entre as noes de jogabilidade ergdica e de fico narrativa, essencialmente, por relao com as categorias de simulao e de representao. Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigaes neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigao do criticismo ludolgico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias j existentes, em especial, comparativamente s teorias narratolgicas, o que no ser de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas j leva vrios sculos de avano, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Potica aristotlica. No entanto, se haver, porventura, jogos em que a composio narrativa por demais evidente (como o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haver outros em que ela (claramente) substituda pela componente jogabilidade e pelos mecanismos de (pura) simulao. Por exemplo, uma coisa a representao (imagtica) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a simulao (maqunica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um modelo que inclui regras (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulaes, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a experimentao e a possibilidade de se modelar as regras que governam o sistema. A questo que prima facie se coloca, e que j tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistncia e acutilncia, por outros tericos, saber se este novo objecto de estudo, designado de videojogo ou de jogo de electrnico/computador, enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que no se esgota nele!), no obriga construo de novas categorias hermenuticas, por implicar uma actividade, em termos de experincia, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. que, com efeito, a categoria da simulao ergdica/jogabilidade permite novas formas de experienciar/construir a mediao/imerso e, com ela, mais perto de nos retratarmos, ldica e maquinicamente, do lado-de-l do espelho/ecr (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
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Este artigo procura promover um enquadramento metodolgico para o estudo esttico de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido inflexo da rea do jogo em mltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangncia do conceito de jogos de computador, o autor defende a sua substituio por jogos em ambiente virtual, termo esse que inclui todos os jogos de simulao e exclui aqueles que so apenas digitais. Existem trs dimenses que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenrio de jogo. Cada uma destas dimenses poder ajudar a definir reas de investigao mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prtica, sendo que o investigador poder mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo no-linear, onde se pode contornar nveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poder ser considerado uma falta de tica na prtica de jogo ser essencial para uma anlise acadmica que recorre a estratgias no lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimenso.
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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador so um territrio quase inexplorado em matria de criao artstica prope-se uma reflexo sobre a possibilidade de uma contaminao esttica no mbito destes ambientes tecnolgicos to caractersticos da sociedade contempornea. Atravs da referncia a projectos j existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade esttica, num contexto ldico massificado, abordam-se duas questes essenciais: a recorrente utilizao no espao virtual da perspectiva renascentista em opes estticas constantemente recriadas a partir do real e a negao ou a impossibilidade de uma ou vrias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilizao de uma representao em perspectiva e a negao da narrativa, projecta-se investigar na rea da representao esttica e da fico no linear, da possibilidade de espaos virtuais enriquecedores do ponto de vista onrico e da existncia de narrativas paralelas em argumentos interactivos ps-cinematogrficos de estratgia e aventura.
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Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base terica as suas caractersticas fundamentais. Estas sero importantes para se testar a validade de novas abordagens criao de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador convidado a participar na evoluo do jogo como algum que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.
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Na actualidade os jogos electrnicos so um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianas e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porm, o excesso de violncia em alguns jogos tem contribudo para a legtima inquietao em torno dos seus efeitos na populao mais jovem. Com base nas teorias que tm contribudo para a investigao no domnio dos efeitos da exposio violncia transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilizao de jogos, com contedos de violncia, poder exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas consideraes a propsito dos discursos que emergem sobre esta temtica e,por fim, apresentam-se algumas estratgias de interveno.
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Trabalho de projeto para obteno do grau de Mestre em Engenharia Informtica e de Computadores
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Trabalho de Final de Mestrado para obteno do grau de Mestre em Engenharia Informtica e de Computadores
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This paper reports on the creation of an interface for 3D virtual environments, computer-aided design applications or computer games. Standard computer interfaces are bound to 2D surfaces, e.g., computer mouses, keyboards, touch pads or touch screens. The Smart Object is intended to provide the user with a 3D interface by using sensors that register movement (inertial measurement unit), touch (touch screen) and voice (microphone). The design and development process as well as the tests and results are presented in this paper. The Smart Object was developed by a team of four third-year engineering students from diverse scientific backgrounds and nationalities during one semester.