735 resultados para 120311 Logicales de ordenadores


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Resúmen tomado del autor. Resumen en inglés y castellano

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Resumen basado en el del autor. Resumen en castellano e inglés

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Se trata el tema de la influencia de la revolución informática en educación. Se exponen cuáles son las formas útiles y provechosas de la utilización de ordenadores en la educación. Se analizan y se intentan definir los problemas que plantea la investigación sobre el uso de ordenadores en la enseñanza. Esto supone caracterizar, no sólo los ordenadores y la educación, sino también la sociedad en que se introducen esos ordenadores. Se destaca que los ordenadores no son útiles solamente para producir más información, sino que ayudan a entender la información que resulta más útil en interesante.

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Se plantea cuáles son los usos educativos más interesantes de los ordenadores y cómo se les puede sacar el máximo partido. El ritmo de la introducción de los ordenadores en las aulas es vertiginoso, sin embargo, los resultados educativos que alcanzan no son del todo satisfactorios. Se desarrolla la situación de los Estados Unidos, ya que es uno de los países más adelantado en el uso escolar de ordenadores. La presencia de los ordenadores en las escuelas es cada vez más masiva, sin embargo, la distribución es muy desigual y no se producen cambios acordes en el sistema educativo. El ordenador es un instrumento que, por su carácter multiuso y su capacidad para manejar grandes cantidades de información, ofrece excelentes posibilidades para el trabajo de formación que se realiza en la escuela.

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Estudio acerca de las posibilidades de una enseñanza por medio de los ordenadores. Cada día se utilizan más ordenadores en la enseñanza elemental, media y superior. La tendencia es proporcionar una mera ayuda al proceso educativo. Pero no cabe duda de que las tecnologías, jueganun papel cada vez más importante, con una interacción entre hombre y máquina más y más compleja cada día. La enseñanza por medio de ordenadores (CAI) tiene menos de una década de antigüedad, pero si se logra comprender las posibilidades de su utilización, el carácter y las posibilidades de la educación cambiarán por completo. De este modo se realiza un planteamiento experimental del CAI, diseñado para comprender las teorías de comportamiento aplicables en un método CAI sólido, práctico y de fácil ejecución.

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Se informa de la instalación de ordenadores en las escuelas de Suecia tras la puesta en marcha del proyecto TUDIS en 1981. La enseñanza de las ciencias de los ordenadores, como una asignatura más, se ha implantado en los tres últimos cursos de la enseñanza obligatoria y en el nivel 'high school', es decir, a partir de los trece años y con el lenguaje de programación COMAL, considerado el más idóneo para la enseñanza de la informática.

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Continua la publicación con el título : Revista de información de la Comisión Nacional Española de Cooperación con la UNESCO

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Contiene: memoria final y 6 unidades didácticas: At the restaurant, at home, travelling, cooking is fantastic,out and about y the people i love. Premios concedidos a proyectos de innovación educativa en el curso 1996-1997. Anexo Memoria en C-Innov.45

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Averiguar los conocimientos de Informática que posee un alumno de octavo de EGB, antes de haber asistido a ningún curso sobre esta materia. Averiguar algunas de las posibilidades que pueden presentar los pequeños ordenadores como instrumento de motivación y aprendizaje. Investigar qué método es el más idóneo para la enseñanza del lenguaje de programación Basic. Representativa de 16 alumnos de octavo de EGB. Equipo: cuatro matemáticos, dos físicos, un psicólogo, un pedagogo y un profesor de EGB. El diseño de la investigación se estructura en tres partes. En la primera, se realizó un seminario de Informática para todos los miembros del equipo, con el ZX-81. Simultáneamente, se preparó un test de conocimientos previos informáticos para aplicarlos a toda la población. Preparación de tests psicológicos para determinar la muestra de alumnos que realizarán la experiencia, de la que se formarán dos grupos de 4 alumnos en aneja e ídem en el colegio piloto. En la segunda parte se aplican los programas a los 4 grupos formados, a dos de éstos se les impartirá por el método-sistémico y los otros dos el método centros de interés, y se comparan resultados para ver cuál es el más idóneo. En la tercera parte se efectuó una grabación en vídeo, con opiniones de los alumnos que manejarán el ordenador ante la cámara. Test D-48 de inteligencia. Test GCT de aptitudes numéricas (3-4-5). Test SR del DAT: aptitudes del sujeto. Tests Sociométricos: integración o adaptación social. Test de Thurstone de Interés Profesional. Porcentajes, gráfica de barras, media aritmética. Los alumnos poseen conocimientos previos informáticos al llegar a octavo de EGB. Tienen ideas sobre lo que es un ordenador, su estructura y posibilidades. Le intuyen el carácter de herramienta, pero no le atribuyen la facultad de tomar decisiones. Presentan una actitud positiva ante la posibilidad de introducirlo de forma habitual en sus clases. Son un medio eficaz para reforzar conceptos de Matemáticas dados a través de toda la EGB. Los programas de juegos y los elaborados por los niños, sirven de motivación para el aprendizaje de la Informática. El método adecuado es el denominado centro de interés frente al sistemático, motivar más al alumno, la secuencia lógica programada por el profesor es más eficiente y asequible.

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Estudiar en profundidad la conducta de los niños que aprenden a programar, en relación con sus características psicológicas y sus habilidades cognitivas. 2 grupos de 5 alumnos cada uno, de sexto de EGB. Investigación estructurada en 3 partes. En la primera se hace una exposición del marco teórico en el que se situa la investigación, sus objetivos, el procedimiento seguido para desarrollar el trabajo experimental, y se describe el curso realizado por los niños para aprender el lenguaje de programación logo. La segunda parte está dedicada a la descripción y análisis del trabajo que han efectuado los niños durante el curso. La tercera parte trata del análisis estadístico de las pruebas de evaluación psicológicas. Para que se manifieste una mejora en las habilidades cognitivas de los sujetos, es preciso que adquieran una comprensión del lenguaje de programación similar a la que tienen los programadores expertos. Respecto a la comprensión de los aspectos sintácticos del lenguaje, se ha observado que no plantea especial dificultad para los sujetos comprender aquellos comandos que tienen una relación conceptual directa con el lenguaje natural. Al término de las 30 horas que duró el curso logo, ninguno de los sujetos ha logrado pasar del estadio sintáctico. Los niños no recuerdan cuáles son los comandos y no saben deducir exactamente las relaciones entre los parámetros de los comandos. Tampoco parece que posean los mecanismos intelectuales necesarios para lograr deducir, a través de la experimentación con los parámetros, cuáles son estas relaciones. La siguiente fase del estudio se centrara en: 1. Diseñar tareas específicas que sirvan como elementos de control del aprendizaje. 2. Seguir el aprendizaje de los sujetos de la muestra para que se conviertan en programadores expertos. 3. Estudiar diferentes grupos de edad. 4. Poner en marcha otra experiencia consistente en la actuación de los sujetos experimentales de esta primera fase como profesores o tutores de otros alumnos de sexto.

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Estudiar los efectos cognitivos de los ordenadores, y en particular del lenguaje Logo sobre el desarrollo de los alumnos. Averiguar cúales son las habilidades que se adquieren cuando se aprende Logo. Explorar si, efectivamente, el aprender Logo tiene efectos beneficiosos en el desarrollo cognitivo. Observar la posible relación entre las características psicológicas de los sujetos y sus habilidades cognitivas. Alumnos de quinto a septimo de EGB del C.P. Alhambra de Madrid. La elección se realiza basándose en un perfil psicológico obtenido a partir de una bateria de pruebas. 3 experiencias componen la investigación. En la primera, elaboran un programa de instrucción en Logo de 30 horas que aplican individualmente a 5 alumnos de sexto de EGB y también a un grupo. En la segunda, realizan un estudio evolutivo y longitudinal, para determinar la influencia de la edad. Estudian desde una estrategia inspirada en el método clínico de Piaget, el proceso seguido por cada sujeto en su aprendizaje de Logo. También observan el modo en que los alumnos que han aprendido Logo, actúan como profesores de chicos de un curso inferior y examinan como se produce esta enseñanza. En la tercera, como el colegio entró a formar parte del Proyecto Atenea, evalúan la conducta de los profesores del centro enseñando a sus alumnos el lenguaje Logo. 5 ordenadores marca Olivetti (modelo M19 compatibles), impresora, 2 pizarras, programas Logo elaborados por software de base, pruebas psicológicas, método directo de instruccion.. Fichero ECO, registro. 1. Aportan: los criterios y los índices empleados para el análisis de las tareas, y el estudio de la ejecución de tareas geométricas. 2. Las pautas para el aprendizaje de Logo son: la ejecución en modo directo y el aprendizaje de procedimientos, de subprocedimientos y de variables. 3. Distinguen dos estilos de instruir: el deductivo y el inductivo. 4. Un sujeto sometido a una instrucción deductiva aprende más y hace un mejor uso de sus conocimientos. 5. La mayor eficacia de la instruccion deductiva se debe a que facilita el aprendizaje vigotskiano. 6. Analizan la actividad de los escolares que aprenden Logo como un caso de solución de problemas. 7. Definen lo que es la actividad exploratoria inicial. 8. Los sujetos muestran diferentes estrategias en la elección de los valores paramétricos para los operadores de desplazamiento (OPD) y cambio de dirección (OPCD). Estas diferencias tienden a ordenarse siguiendo la pauta obtenida en las puntuaciones de dependencia/independencia del campo perceptivo y la capacidad mental. 9. Uno de los aspectos fundamentales en el aprendizaje del Logo es la capacidad para calcular, por ello, aportan los marcos de referencia en base a los cuales el sujeto realiza sus cálculos. 10. Ante una dificultad los sujetos retroceden en sus estrategias: aparece el tanteo y el cálculo a posteriori. 11. Consultar resultados, conclusiones y recomendaciones del estudio observacional sobre la enseñanza del Logo dentro del Proyecto Atenea, en la investigación..

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a investigación y opinión

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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a educación y tecnologías

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El art??culo forma parte de un monogr??fico sobre La comunicaci??n humana. Retos en los umbrales del milenio